CONDITIONS GENERALES DU BOOKMAKER
I. Règles générales
1. Introduction
1.1. Cet ensemble de conditions générales régit l'utilisation du Bookmaker. En plaçant un pari sur la plateforme, le titulaire du compte accepte donc qu'il ait lu, compris et adhère à ces conditions générales, y compris les conditions générales applicables à tout moment au Bookmaker, cliquez.
1.1.1 Règles générales;
1.1.2. Règles relatives aux sports;
1.1.3. Règles relatives aux sports électroniques (Esports);
1.1.4. Règles relatives aux sports virtuels;
1.1.5. Règles relatives aux sports électroniques Betby.
1.2. L'utilisation de cette plateforme de paris sportifs est soumise aux réglementations imposées par la loi applicable aux opérations de l'Opérateur et à l'autorité supervisant les opérations de l'Opérateur et/ou du site de paris sportifs.
1.3. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit d'apporter des modifications au site, aux limites de pari, aux limites de paiement et aux offres.
1.4. La plateforme de paris sportifs peut mettre à jour, modifier, éditer et compléter ces conditions générales à tout moment.
1.5. Toute référence dans les présentes Conditions Générales à des mots/objets apparaissant au singulier s'applique également au pluriel. Les références au genre ne sont pas déterminantes et ne doivent être traitées qu'à titre indicatif.
Le but de ces règles de paris est de traiter et de régler, le cas échéant, les paris de manière équitable, honnête et conformément à ces conditions.
2. Définition
2.1. Plateforme de paris sportifs - désigne une plateforme en ligne et tout ce qui y est connecté (y compris, mais sans s'y limiter, le code source, le code objet, les technologies, les logiciels et outils, les applications exécutables, les bibliothèques, les sous-programmes, les widgets, les plugins et autres éléments nécessaires, entre autres) pour la fourniture de services de paris sportifs.
2.2. Client - un individu qui a accepté les règles relatives à des paris (enregistré sur le site et d'autres versions de sous-domaines du site).
2.3. Pari - un accord basé sur le risque conclu entre l'Utilisateur Final et l'Opérateur sur le résultat d'un événement, d'un marché ou d'un ensemble de ceux-ci, impliquant le placement par l'Utilisateur Final d'une Mise, le Pari aboutissant à un gain basé sur les Cotes ou à une perte de la Mise, la décision de l'Opérateur étant soumise au sportsbook et à ces Règles de Paris. Les paris sont effectués selon les conditions préalablement proposées par le Sportsbook.
2.4. Mise - le montant d'argent transféré par le client à la plateforme de paris sportifs et qui est la condition principale de la participation à un pari conformément à ces Règles.
2.5. L'issue est le résultat de l'événement sur lequel la plateforme de paris sportifs est invitée à parier.
2.6. Marché – un événement en cours sur lequel un Utilisateur Final peut placer une Mise via le Sportsbook.
2.7. Événement – un événement sportif, esport, sport virtuel, politique, de divertissement ou autre se déroulant en temps réel sur lequel l'Opérateur propose des Cotes via le sportsbook.
2.8. Cote - le nombre par lequel le montant de la mise de l'intervenant est multiplié lors de la détermination du montant du paiement si le pari est gagnant.
2.9. Gains - argent à payer au client en fonction du résultat sur lequel le pari a été fait.
2.10. Opérateur – entité juridique engagée dans des activités de paris B2C (business to End User) conformément aux exigences de licence et législatives du pays d'exploitation, et fournissant des services de paris via son site Web exploité.
3. Règles générales :
3.1. Aucune personne n'étant en dessous de l'âge minimum légal de jeu, conformément à la législation applicable dans le pays de l'Utilisateur Final, n'est autorisée à utiliser les services du bookmaker, ni à ouvrir un compte Utilisateur Final ou à placer une Mise sur un Pari.
3.2. En cas de divergences entre la version anglaise de ces règles de paris et toute autre version linguistique, la version anglaise prévaudra.
3.3. Une fois qu'un Pari est accepté par le bookmaker, il ne peut être annulé. Le bookmaker ne sera pas responsable des Mises manquantes ou doublées faites par un Utilisateur Final. La plateforme du bookmaker ne prendra pas en compte les demandes de modification des Mises acceptées et des Paris placés en raison d’un Pari manquant ou dupliqué.
3.4. Toutes les transactions d’un Utilisateur Final peuvent être consultées dans l’interface « Mes Paris » de l’Utilisateur Final respectif pour vérifier que tous les Paris demandés ont été acceptés.
3.5. Les données statistiques ou les textes éditoriaux publiés sur le bookmaker sont à titre informatif et de divertissement uniquement, et non pour la prise de décision. Aucune garantie n'est fournie quant à la validité de ces informations ou données. Le bookmaker décline toute responsabilité en ce qui concerne les décisions prises par un Utilisateur Final. Il incombe toujours à l’Utilisateur Final d’être conscient des circonstances liées à un Événement ou un Marché.
3.6. Il est interdit d'utiliser tout système automatisé (scanners, robots, etc.) sur le bookmaker. Le bookmaker se réserve le droit d'annuler tout Pari effectué en utilisant des systèmes automatisés de toute nature.
3.7. Il est interdit d'utiliser plusieurs comptes ou des comptes tiers pour utiliser les services offerts par le bookmaker. Les Paris effectués en violation des conditions de cette clause seront nuls.
3.8. L'offre des Événements et des Marchés disponibles sur le bookmaker peut varier d'une juridiction à l'autre, car l'offre du bookmaker est toujours soumise à la législation applicable.
3.9. Le bookmaker utilise uniquement des sources de données réputées et légitimes pour la détermination du résultat d'un pari. À moins que les sources de données ne soient expressément mentionnées dans ces règles de paris, elles peuvent être communiquées à un Utilisateur Final sur demande.
3.10. En cas de contradictions : les Règles de Marché priment sur les Règles de Sport. Les Règles de Sport priment sur les Règles Générales. En l'absence de règles spécifiques de Marché ou de Sport, les Règles Générales s'appliquent.
3.11. Un "X" inclus dans la description d'une cote ou d'un marché de ces termes doit être compris comme un nombre défini dans l'offre du bookmaker.
4. Types de paris
4.1. Toutes les Mises placées par un Utilisateur Final et tous les Paris acceptés par le bookmaker sont soumis à ces Règles de Paris, ainsi qu’à la législation applicable.
4.2. Pour qu'un Pari soit valide, il doit être expressément confirmé comme accepté avec une déclaration respective dans le ticket de pari.
4.3. Il reste toujours à la discrétion exclusive du bookmaker d’accepter ou non un Pari.
4.4. Types de paris :
4.4.1. Simple (ordinaire) - pari sur un résultat distinct de l'événement. Le paiement du pari simple est égal au produit du montant de la mise fixée pour la cote de l'issue.
4.4.2. Combo - pari sur plusieurs résultats indépendants de l'événement. Pour gagner, il est nécessaire qu'aucun des résultats qui sont inclus dans le combo, il n'y ait eu de perte. Perdre l'un des résultats du combo signifie perdre tout le combo. Le paiement du combo est égal au produit du montant du pari sur les cotes de toutes les issues incluses dans le combo.
4.4.3. Système - un ensemble de combos, qui est une recherche complète de variantes de combos de même taille à partir d'un ensemble fixe d'issues. Il est caractérisé par le même enjeu pour chaque express (système d'option) et le même nombre d'issues dans chaque express. Le pari sur le système doit préciser le nombre total d'issues et le nombre de combos (option système). Le paiement sur le système est égal au montant des paiements sur les combos inclus dans le système.
4.4.4. Un 'Trixie' est une combinaison qui comprend un triplé et trois doubles à partir d'une sélection de trois matches.
4.4.5. Un "Patent" est une combinaison qui comprend un triple, trois doubles et trois simples parmi une sélection de trois matches.
4.4.6. Une "Yankee" est une combinaison qui comprend un quadruple, quatre triples et six doubles à partir d'une sélection de quatre matches.
4.4.7. Un "Canadien" (également appelé "Super Yankee") est une combinaison qui comprend un quintuple, cinq quadruples, dix triples et dix doubles parmi une sélection de cinq matches.
4.4.8. Une combinaison "Heinz" est une combinaison qui comprend un quintuple, six quintuple, quinze quadruple, vingt triple et quinze double à partir d'une sélection de six matches.
4.4.9. Un "Super Heinz" est une combinaison qui comprend un septuple, sept sextuple, vingt et un quintuple, trente-cinq quadruple, trente-cinq triple et vingt et un double parmi une sélection de sept matches.
4.4.10. Un "Goliath" est une combinaison qui comprend un octuple, huit septuple, vingt-huit sextuple, cinquante-six quintuple, soixante-quatorze quadruple, cinquante-six triple et vingt-huit double sur une sélection de huit matches.
4.4.11. Si les cotes tiennent compte de plus de 2 chiffres après la virgule, le gain sera arrondi au deuxième chiffre après la virgule.
4.4.12. "Cash out" est une offre individuelle initiée par la plateforme de paris sportifs, adressée à un participant au pari, visant à modifier une ou plusieurs conditions essentielles du pari (coefficient, heure de calcul de l'événement, etc.) afin de fixer un nouveau résultat et de compléter le pari à l'heure actuelle ( plus loin - Cash out). L'offre de rachat d'un pari peut être aussi bien acceptée que refusée par le participant au pari. En sélectionnant "Cash out", le participant au pari confirme son acceptation des nouvelles conditions essentielles du pari. Des taux d'encaissement peuvent être proposés tant pour les paris avant le match que pour les paris en direct. Le bureau du bookmaker se réserve le droit de modifier l'offre de rachat de l'offre dans le temps, ou de ne pas former d'offre de rachat du pari sans en donner la raison.
4.4.13. "Bet Builder" - un Pari sur plusieurs Marchés du même Événement, tels que le total, 1x2, les statistiques d'équipe, les performances des joueurs et d'autres marchés marqués d'un onglet Bet Builder. Pour gagner un tel Pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque Marché inclus dans ce Pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n'importe quel Marché inclus dans le Bet Builder entraîne la perte totale du Pari Bet Builder. Le gain du Pari Bet Builder est égal au montant de la mise multiplié par les cotes totales du Bet Builder. Le Bet Builder peut être disponible dans différents sports marqués d'un onglet spécial Bet Builder dans l'Événement.
Les Paris Bet Builder peuvent également être inclus dans un Combo/Système comprenant d'autres Paris Bet Builder ou une combinaison de Paris Bet Builder et de Paris non-Bet Builder.
Conditions spéciales du Bet Builder :
a) Les Paris Bet Builder peuvent ne pas être disponibles pour tous les sports et/ou Événements et/ou Marchés. La disponibilité des Paris Bet Builder reste à tout moment à la discrétion exclusive du bookmaker ;
b) La disponibilité des Paris Bet Builder n'est pas garantie, et le bookmaker se réserve le droit de suspendre ou de mettre fin à la disponibilité des Paris Bet Builder pour toute raison, à la seule discrétion du bookmaker (par exemple, problèmes techniques ; intégrité des paris sportifs, etc.) ;
c) Le bookmaker se réserve le droit de modifier, suspendre ou retirer la fonctionnalité Bet Builder (ou toute partie de celle-ci) à tout moment ;
d) Le bookmaker se réserve le droit de réviser le règlement d'un Pari Bet Builder si le Pari ou une sélection dans le Pari a été réglé par erreur (les termes des Règles de Paris concernant les erreurs s'appliquent) ;
e) Le bookmaker se réserve le droit d'accepter ou d'annuler tout Pari inclus dans le Bet Builder conformément aux termes des Règles de Paris concernant l'annulation des Paris. En cas d'annulation d'un Pari inclus dans le Bet Builder, les autres Paris (non annulés) du Bet Builder resteront valides. En cas d'annulation d'un Pari, les termes des Règles de Paris concernant les Paris annulés s'appliquent.
4.5. Marchés
4.5.1. "Match" (1X2) : il est possible de parier sur l'issue (partielle ou définitive) d'un match ou d'un événement. Les options sont les suivantes : "1" = équipe locale, ou équipe listée à gauche de l'offre ; "X" = match nul, ou la sélection au milieu ; "2" = équipe adverse, ou équipe listée à droite de l'offre.
4.5.2. Score exact " (" Correct Score ") : il est possible de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d'un match ou d'un événement.
4.5.3. "Over/Under" (Totaux) permet de parier sur le montant (partiel ou définitif) d'un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.) Si le montant total des événements énumérés est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de 128.0 points et le match se termine avec le résultat 64-64 sera déclarée nulle.
4.5.4. "Odd/Even" est une offre où il est possible de parier sur le montant (partiel ou définitif) d'un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.) "Odd" est 1,3,5 etc. ; "Even" est 0,2,4 etc.
4.5.5. Un "Head-to-Head" et/ou "Triple-Head" est une compétition entre deux ou trois participants/résultats, provenant soit d'un événement officiellement organisé, soit, comme virtuellement défini par la plateforme de paris sportifs.
4.5.6. "Mi-temps/plein temps" est le cas où il est possible de parier sur le résultat à la mi-temps et sur le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine à 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari est nul si le temps réglementaire du match est joué dans un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre que deux mi-temps).
4.5.7. "Les paris par période sont ceux qui permettent de parier sur le résultat de chaque période distincte d'un match/événement.
4.5.8. Le "Draw No Bet" est le cas où il est possible de parier sur le "1" ou le "2" tel que défini au point 5.1. Il est également courant de parler de "Draw No Bet" dans les cas où aucune cote de tirage n'est proposée. Si le match spécifique ne contient aucun gagnant (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l'événement particulier ne se produit pas (par exemple, Draw No Bet et le match se termine 0-0), les enjeux seront remboursés.
4.5.9. "Handicap" signifie qu'il est possible de parier sur le fait que le résultat choisi sera victorieux une fois que le handicap indiqué est ajouté/soustrait (selon le cas) au match/à la période/au score total auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après l'ajustement de la ligne de handicap est exactement égal à la ligne de pari, alors tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : un pari sur -3.0 buts sera déclaré nul si l'équipe choisie gagne le match par exactement 3 buts d'écart (3-0,4-1, 5-2, etc).
4.5.10. Handicap asiatique : Équipe à domicile (-1.75) contre Équipe à l'extérieur (+1.75). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l'équipe A doit gagner le match avec une marge supérieure à ses deux handicaps indiqués (c'est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Dans le cas où l'équipe A ne gagnerait qu'avec une marge de 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné avec un paiement complet sur la partie -1.5 du pari et un remboursement sur la partie -2.0 puisque le résultat sur cette partie du pari serait considéré comme une "égalité". Si le match devait avoir un autre résultat, y compris une victoire de l'équipe A avec seulement 1 but d'écart, la totalité de la mise serait perdue. L'équipe à l'extérieur bénéficie d'un avantage de +1,75 but dans le match. Cela signifie que la mise est divisée en 2 paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.
4.5.11. La "double chance" est le cas où il est possible de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d'un match ou d'un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2 avec "1", "X" et "2" tels que définis en 5.1.
4.5.12. Les paris "Outright" ou "Place" sont ceux où il est possible de choisir parmi une liste d'alternatives et de parier sur l'éventualité qu'un participant gagne ou se place dans une position spécifiée dans le classement de l'événement/compétition listé.
4.5.13. Les paris sur le "Quart / Demi / Période X" se réfèrent au résultat/score obtenu dans la période de temps concernée et n'incluent pas d'autres points/buts/événements marqués dans d'autres parties de l'événement/du match. Les paris seront annulés si le match est joué dans un autre format que celui stipulé dans l'offre.
4.5.14. Les paris sur le "Résultat à la fin du trimestre / de la moitié / de la période X" font référence au résultat du match/de l'événement après la fin de la période stipulée et prendront en compte tous les autres points/buts/événements comptabilisés lors des parties précédentes de l'événement/du match.
4.5.15. Les paris sur la "Course à X points / Course à X buts..." et les offres similaires se réfèrent à l'équipe/au participant qui atteint le plus tôt le nombre particulier de points/buts/événements. Si l'offre mentionne un délai (ou toute autre restriction de période), elle n'inclura pas les autres points/objectifs/événements comptabilisés dans d'autres parties de l'événement/du match qui ne sont pas liés au délai mentionné. Si le score indiqué n'est pas atteint dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire.
4.5.16. Les paris sur "Vainqueur du point X / Auteur du but X" et les offres similaires se réfèrent à l'équipe/participant qui marque ou gagne l'événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucune référence à des événements antérieurs à l'événement indiqué ne sera prise en considération. Si l'événement énuméré n'est pas marqué/gagné dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire.
4.5.17. Les paris se référant à la survenue d'un événement particulier dans un ordre temporel prédéfini, tel que "Premier carton" ou "Prochaine équipe à recevoir des minutes de pénalité" seront déclarés nuls s'il n'est pas possible, sans aucun doute raisonnable, de décider du résultat gagnant, par exemple dans le cas de joueurs de différentes équipes qui reçoivent un carton lors de la même interruption de jeu.
4.5.18. L'expression "équipe qui marque le premier et gagne" fait référence à l'équipe figurant sur la liste qui marque le premier but du match et qui gagne le match. S'il n'y a pas de but dans le match, tous les paris seront considérés comme nuls.
4.5.19. Toute référence à une "feuille blanche" indique que l'équipe inscrite ne doit pas encaisser de but pendant le match.
4.5.20. L'expression "équipe gagnante après avoir été menée au score" désigne l'équipe inscrite sur la liste qui remporte le match après avoir été menée d'au moins un but à tout moment du match.
4.5.21. Toute référence à une équipe devant gagner toutes les moitiés/périodes (par exemple, l'équipe devant gagner les deux moitiés) signifie que l'équipe inscrite sur la liste doit marquer plus de buts que son adversaire pendant toutes les moitiés/périodes stipulées du match.
4.5.22. Toute référence au "temps d'indisponibilité" fait référence à la quantité affichée par l'officiel désigné et non à la quantité réelle jouée.
4.5.23. Le règlement des paris sur les offres telles que "Homme du match", "Joueur le plus utile" etc. sera basé sur la décision des organisateurs de la compétition, sauf indication contraire.
4.5.24. Si un Marché inclut les noms exacts de l'un des deux concurrents, alors tous les concurrents listés doivent participer à l'Événement pour que le Pari soit valide.
5. Événements et Résultats
5.1. Les dates et heures des Événements affichés dans le sportsbook sont purement informatives. Ni le Sportsbook, ni l'Opérateur ne garantissent l'exactitude de ces informations. Une heure et/ou date incorrecte d'un Événement ne constitue pas un motif d'annulation des paris, sauf disposition expresse contraire dans ces Règles de Paris.
5.2. La plateforme du Sportsbook peut afficher des scores en direct à des fins d'information ; cependant, l'exactitude de ces informations n'est pas garantie et ne peut pas être utilisée pour le règlement des Paris.
5.3. Les Paris sur un Événement (y compris tous les Marchés dans le cadre de cet Événement) seront réglés après l'achèvement de l'Événement respectif et l'annonce du résultat officiel.
5.4. Le résultat d'un Événement sera déterminé à la date de la conclusion de l'Événement, sauf si le résultat officiel est fourni plus tard. Le résultat d'un Événement sera la détermination finale par l'organe directeur de l'Événement à la date de son achèvement, sauf indication expresse contraire dans ces Règles de Paris. Dans le cas où un Événement se déroule en dehors des compétitions officielles, les paris seront réglés en utilisant les informations fournies par l'organisateur de l'Événement.
5.5. Si un Événement a commencé et n'est pas achevé dans les 48 (quarante-huit) heures suivant son heure de début officielle, tous les Paris sur cet Événement seront annulés, à l'exception de :
-
paris placés sur les cotes liées aux périodes qui ont été jouées jusqu'à leur achèvement ;
-
Événements qui, dans leur cours normal, peuvent durer plus de 30 heures (par exemple, des tournois de golf) ;
-
exceptions spécifiques au sport déterminées par la section de ces Règles de Paris pour chaque sport individuel.
-
Paris sur le “Première Équipe à Marquer”, qui seront validés dès qu'il y a un score, que l'Événement soit achevé ou non.
5.6. Le résultat et/ou le règlement d'un Événement suspendu après le début de l'Événement sera effectué conformément aux règles spécifiées pour ce type de sport particulier ci-dessous. Si rien dans les règles du sport ne s'applique, la clause 5.5. des Règles Générales s'applique.
5.7. Aux fins du règlement des Paris, aucune décision contestée ou annulée changeant le résultat final d'un Événement/marché ne sera reconnue.
5.8. Les Paris sont placés sur le résultat d'un Événement/Marché, quel que soit le score au moment où le Pari a été placé, par exemple, tous les scores incorrects affichés en dehors des buts de football et des cartons rouges ne sont pas des motifs d'annulation des paris.
5.9. Les Paris sur une période spécifique comptent uniquement les scores de cette période et ne sont pas affectés par ce qui se passe dans toute période antérieure ou subséquente.
5.10. Si une cote sur le marché “Nul” est proposée en même temps que des marchés de Vainqueur pour un Événement, et que le nul se produit, les Paris sur les marchés de Vainqueur pour chaque équipe sont perdants. Si un nul n'est pas proposé et qu'un nul se produit, alors les paris sur les marchés de Vainqueur des deux équipes sont annulés, sauf disposition expresse contraire dans les règles spécifiques au sport.
5.11. Si un Événement implique un forfait, une marche, ou toute autre situation où l'Événement est considéré comme complet sans avoir été joué, tous les Paris seront annulés, peu importe comment l'organe directeur de sa ligue/sport le score.
5.12. Les fautes d'orthographe, les erreurs typographiques, les changements de nom d'équipe et les ligues incorrectes ne seront pas un motif d'annulation d'un Pari, tant qu'il est clair en jugeant raisonnablement et en fonction du contexte quel était l'Événement prévu.
5.13. Si un Événement se déroule avec un nombre incorrect de sections d'un Événement (par exemple, périodes, sets, etc.) ou avec une durée non standard de l'Événement respectif sans qu'il soit indiqué, tous les Paris sur cet Événement seront annulés.
5.14. Pour le marché “Score Global Domicile/Extérieur d'une ligue sur un jour (ou semaine dans le cas du football américain)”, si tous les Événements de ce jour/semaine dans cette ligue ne sont pas joués jusqu'à leur achèvement, tous les Paris sur le marché sont annulés.
5.15. Pour le marché “Paris Multi-options”, les Paris auront toujours lieu à moins qu'une stipulation soit ajoutée au marché respectif stipulant qu'un certain concurrent doit commencer pour que le Pari soit valide. Si une telle stipulation est incluse, alors tous les Paris sur tous les concurrents seront annulés si le concurrent stipulé ne commence pas dans cet Événement spécifique.
5.16. Tous les paris gagnants sur les marchés “Multi-options” sont payés aux cotes complètes, peu importe le nombre de gagnants.
5.17. Si un marché est proposé avec “Le Terrain” comme option de pari, les équipes ou concurrents nommés doivent battre tous les autres concurrents pour qu'un pari sur ce concurrent soit gagnant. Si un concurrent listé fait match nul pour une victoire, les Paris sur les concurrents à égalité seront annulés, et tous les autres Paris seront perdants.
5.18. Tous les marchés réglés sont définitifs après 72 heures et aucune requête ne sera acceptée après cette période. Dans les 72 heures suivant le règlement des marchés, le Sportsbook ne réinitialisera ou ne corrigera les résultats que pour des erreurs humaines, des erreurs système ou des erreurs faites par la source de résultats référencée.
5.19. Les paris à long terme sont considérés comme tout ou rien et seront réglés comme une perte si la sélection ne participe pas à l'Événement, sauf indication contraire. Les règles de photo-finish s'appliquent lorsqu'il y a plus d'un gagnant. Les mises sont d'abord divisées par le nombre de sélections à égalité, puis cette portion des mises est réglée comme un gain et le reste est réglé comme une perte.
5.20. Si l'un des concurrents d'un Événement ne commence pas, le sportsbook annulera ce marché de face à face.
5.21. Dans les sports de course, sauf disposition expresse contraire dans les règles respectives du sport, si les deux concurrents d'un Événement n'ont pas terminé, le vainqueur de l'Événement sera le concurrent qui a le plus de tours. Si les deux concurrents sont sortis au même tour, le sportsbook annulera ce marché de face à face.
5.22. Si les concurrents sont à la même position, le Sportsbook annulera les paris sur ce marché de face à face.
5.23. Tous les marchés de match n'incluent pas les prolongations, sauf indication contraire.
6. Acceptation, suspension et annulation des Paris
6.1. Tous les Paris seront acceptés ou rejetés uniquement à la discrétion du sportsbook et soumis aux politiques de gestion des risques du sportsbook (selon le cas de temps à autre).
6.2. L'acceptation des paris en direct (in-play) peut être soumise à un court délai avant d'être acceptée et/ou ils seront maintenus en attente pendant des situations dangereuses (par exemple : coup franc, attaque 1:1, etc.) à la discrétion du sportsbook.
6.3. La plateforme du sportsbook se réserve le droit de refuser, restreindre, annuler ou limiter tout Pari.
6.4. La plateforme du sportsbook se réserve le droit de déclarer les paris (ou une partie d'eux) nuls (les paiements sont effectués avec les cotes « 1 ») ou de suspendre les paiements jusqu'à la fin de l'essai (y compris judiciaire) dans l'un des cas suivants :
6.4.1. Il y a des erreurs lors de l'acceptation des paris ;
6.4.2. Il y a une erreur de logiciel/site web (erreurs de frappe évidentes dans la liste des événements offerts, incohérence des cotes dans diverses positions, cotes inhabituelles ou incorrectes, etc.) ;
6.4.3. S'il y a des traces de pratiques déloyales utilisées (paris effectués de manière frauduleuse, cotes “mauvaises” évidentes (par exemple, cotes manifestement incorrectes), cotes échangées) ;
6.4.4. Il y a une déviation par rapport aux règles en cours lors de l'acceptation d'un pari ;
6.4.5. Il y a d'autres circonstances confirmant le pari incorrect ;
6.4.5. Le pari a été effectué après le début d'un Événement ou l'événement s'est déjà produit ;
6.4.6. Le lieu de l'Événement a été changé, sauf indication contraire dans les règles spécifiques au sport ;
6.4.7. Le résultat de l'Événement ou du Marché au moment de la mise du Pari était déjà connu ou si les cotes n'ont pas été mises à jour correctement en raison de problèmes techniques.
6.4.8. Lorsque le résultat a été altéré par l'imposition de sanctions ou lorsque l'imposition de sanctions affecte le résultat final (par exemple, points de pénalité, relégations forcées ou toute autre mesure appliquée à la suite de quoi que ce soit d'autre que les résultats normaux des matchs/compétitions en question).
6.5. En cas d'erreur évidente dans les cotes ou la limite du marché, les Paris (placés sur des cotes avec une erreur évidente ou dépassant la limite du marché) sur ce marché peuvent être annulés. Si pour une raison quelconque un pari est accepté après le début d'un Événement (autre que les paris clairement indiqués en direct), les Paris seront validés à moins qu'un avantage matériel ait été obtenu par l'Utilisateur Final. Le Sportsbook se réserve le droit d'annuler le Pari s'il est déterminé qu'un avantage déloyal a été obtenu.
6.6. En cas de soupçon d'activité déloyale, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler tout Pari (dans ces cas, le paiement est effectué avec des cotes de « 1 ») ou de suspendre tout retrait pendant une durée maximale de 31 jours civils.
6.7. Pour les comptes des Utilisateurs Finals avec des soldes négatifs, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler tous les Paris en attente, qu'ils soient placés avec des fonds résultant de l'erreur ou non.
6.8. Le Sportsbook se réserve le droit de suspendre l'acceptation des Paris de tout Identifiant Unique d'Utilisateur Final sans préavis.
6.9. Le Sportsbook ne sera pas responsable des dommages subis par l'Utilisateur Final en raison d'un dysfonctionnement du système, de défauts, de retards, de manipulations ou d'erreurs dans le transfert de données.
6.10. L'abus des erreurs de logiciel de jeu ou des erreurs de traduction est interdit. Un Utilisateur Final / Opérateur qui découvre une erreur dans le logiciel de jeu doit immédiatement la signaler. Si un Utilisateur Final / Opérateur abuse des erreurs dans le logiciel de jeu, le sportsbook se réserve le droit de suspendre le compte de paris de l'Utilisateur Final, de geler les fonds et d'annuler les Paris déjà placés et/ou déjà réglés.
6.11. Dans le cas des Combo (également appelés accumulators, parlays, multis), si certains résultats sont liés, par exemple : placer un pari sur Barcelone pour gagner la La Liga combiné avec une victoire de Barcelone dans le match décisif, ces Paris seront nuls.
6.12. Paramètres de pari.
6.12.1. Ne pas accepter les changements de cote – en cas de modification de la cote après le placement du pari, celui-ci ne sera pas accepté. L'utilisateur final devra examiner et confirmer manuellement les cotes mises à jour avant de placer à nouveau le pari. Cette fonctionnalité est définie comme l'option par défaut, et l'utilisateur final pourra la désactiver à tout moment et choisir une autre option parmi les Paramètres de Pari.
6.12.2. Accepter les changements de cote à la hausse – en cas de changement de cote après le placement du pari, celui-ci ne sera accepté que si la cote a augmenté. Si la cote diminue, le pari sera automatiquement refusé. L'utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et pourra la désactiver à tout moment. Cette fonctionnalité s'appliquera uniquement aux paris placés après son activation manuelle.
6.12.3. Accepter tout changement de cote – en cas de modification de la cote après le placement du pari, celui-ci pourra être accepté quelle que soit la modification, que la cote ait augmenté ou diminué. L'utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et pourra la désactiver à tout moment. Cette fonctionnalité s'appliquera uniquement aux paris placés après son activation manuelle.
7. Intégrité des Paris
7.1. Les gains maximaux cumulés pour des Paris Multiples en une journée civile est. Le Sportsbook peut limiter le montant maximum d'un Pari ou d'une Mise à sa discrétion pour tout Événement, Marché, Opérateur ou Utilisateur Final individuellement. Les limites maximales de Paris/Mises sont susceptibles de changer sans préavis écrit. Les changements ne s'appliquent pas aux Paris qui ont déjà été acceptés.
7.2. Les Utilisateurs Finals ne sont autorisés à parier qu'en tant qu'individus. Les paris de groupe ne sont pas autorisés. Les paris répétés sur le même résultat faits par le même ou différents Utilisateurs Finals peuvent par la suite être déclarés nuls à la seule discrétion du sportsbook.
7.4. Même après que le résultat officiel de l'événement soit déjà connu, le sportsbook peut considérer les paris indiqués comme invalides s'il considère que l'Utilisateur Final agit en collusion ou en tant que syndicat, ou si les paris considérés ont été effectués par un ou plusieurs Utilisateurs Finals dans un court laps de temps.
7.5. Le sportsbook a le droit de refuser d'accepter des paris ou de considérer des paris déjà effectués comme nuls s'ils sont effectués à partir de différents comptes de jeu à partir de la même adresse IP.
7.6. Le Sportsbook peut rendre un événement ou un marché indisponible pour les paris en cas de soupçon d'intégrité, d'équité, de problème de jeu ou de système, jusqu'à ce que le problème soit résolu, y compris, mais sans s'y limiter, le sportsbook peut, en fonction des circonstances, suspendre les paris sur tout événement ou marché ; retenir le règlement et refuser tout Pari jusqu'à ce que le problème soit résolu, en prenant toujours des décisions de manière équitable, raisonnable et de bonne foi.
7.7. Placer des paris sur des matchs truqués est strictement interdit sur notre Sportsbook. Toute tentative de parier sur des Événements ou Marchés qui ont été prédéterminés ou manipulés de quelque manière que ce soit nuit à l'intégrité de l'écosystème des paris sportifs et constitue une violation de nos Règles de Paris. Les Utilisateurs Finals trouvés impliqués dans des paris sur des matchs truqués feront face à des restrictions immédiates et à l'annulation des Paris. Nous nous engageons à maintenir l'intégrité des paris sportifs et avons une politique de tolérance zéro pour les activités qui compromettent l'équité et la confiance de nos Utilisateurs Finals. En utilisant notre Sportsbook, les Utilisateurs Finals acceptent de s'abstenir de participer à toute forme de paris liés à des matchs truqués et comprennent que la violation peut entraîner une restriction permanente de la possibilité de parier dans le Sportsbook. Tout litige concernant une implication suspectée dans des paris sur des matchs truqués sera soigneusement examiné par notre équipe, et des décisions seront prises conformément à nos politiques. Nous encourageons les Utilisateurs Finals à signaler toute activité suspecte liée à des matchs truqués à notre équipe de support pour enquête.
7.8. Dans tous les cas où il y a une défaillance de jeu ou de système, y compris lorsque les transactions de paris sportifs et d'événements ne sont pas récupérables, les Paris placés seront annulés et les mises remboursées aux Utilisateurs Finals.
7.9. En cas d'impossibilité d'obtenir des données officielles liées au temps de l'événement, le sportsbook annulera les paris affectés par le retard.
7.10. L'utilisation de la stratégie d'arbitrage, qui consiste à exploiter les différences de cotes entre différents bookmakers/sportsbooks pour garantir un profit, est strictement interdite sur notre Sportsbook. Nous ne tolérons aucune forme d'activité de paris qui vise à manipuler les cotes ou à exploiter des divergences pour garantir un profit. Les Utilisateurs Finals trouvés à s'engager dans des paris d'arbitrage feront face à une annulation immédiate des Paris. Notre Sportsbook est conçu pour offrir des opportunités de paris équitables et compétitives à tous les Utilisateurs Finals, et toute tentative de contourner ce principe nuit à l'intégrité de notre Sportsbook. En utilisant nos services, les Utilisateurs Finals acceptent de s'abstenir d'employer des stratégies d'arbitrage et comprennent que la violation peut entraîner une restriction permanente. Tout litige concernant une activité d'arbitrage suspectée sera résolu à la discrétion du Sportsbook, et les décisions seront finales.
8. Bonus
8.1. Comboboost.
8.1.1.
|
Sélections |
Multi-joueurs |
|
3 |
1.03 |
|
4 |
1.05 |
|
6 |
1.08 |
|
8 |
1.15 |
|
10 |
1.2 |
|
12 |
1.25 |
|
14 |
1.4 |
8.1.2. Le calcul du montant final du bonus est basé sur les cotes finales du Combo une fois que tous les résultats sont réglés.
8.1.3. Les paris encaissés ne peuvent pas bénéficier d'un boost de Combo.
8.1.4. L'opérateur se réserve le droit de modifier, annuler, réclamer ou refuser toute promotion à sa propre discrétion.
8.1.5. Le Combo Boost n'est disponible que sur les sélections dont la cote est de 1,50 ou plus.
8.2. Paris gratuits, argent gratuit, pari sans risque.
8.2.1. Pari gratuit - le joueur ne reçoit qu'une partie gagnante du pari. Par exemple, avec un freebet de 5 sur une cote de 3,5, le joueur reçoit sur son compte 5*3,5 - 5 = 12,5.
8.2.2. Argent gratuit - le joueur obtient un enjeu et une partie gagnante sur le compte. Par exemple, si le joueur gagne 5 sur les 3,5 impairs, il obtient 5*3,5 = 17,50.
8.2.3. Pari sans risque - pari habituel, mais si le joueur perd, il récupère son argent sur le compte.
II. Règles spécifiques aux sports
1. Football :
1.1. Les paris sur le résultat d'un match seront décidés sur la base de deux mi-temps du nombre de minutes prévu chacune et de tout temps que l'arbitre ajoute pour compenser les blessures et autres arrêts. Cela ne comprend pas les périodes de prolongation ni les tirs au but si cela n'est pas indiqué.
1.2. Les corners accordés mais non exécutés ne sont pas pris en compte.
1.3. Les buts marqués contre son camp ne sont pas pris en compte pour le décompte du buteur à tout moment ou du joueur devant marquer X ou du prochain buteur ou plus et sont ignorés.
1.4. Tous les joueurs qui ont pris part au match depuis le coup d'envoi ou le but précédent sont considérés comme des coureurs.
1.5. Marchés de "Player Props" - Si un joueur ne figure pas dans le onze de départ, tous les marchés des joueurs seront annulés (à l'exception des marchés 1.6. Buteur à tout moment / 1.7 Premier buteur / 1.8 Dernier buteur / Joueur marquant x+ / Premier buteur de l'équipe x).
1.6. Anytime Goalscorer markets - les paris seront maintenus si un joueur est entré dans le jeu en tant que remplaçant. Les non-joueurs et les joueurs qui étaient inscrits dans l'équipe mais sont restés sur le banc des remplaçants sans avoir joué dans le match seront annulés.
1.7. First Goalscorer markets - les paris seront maintenus si un joueur est entré dans le jeu en tant que remplaçant avant que le premier but ne soit marqué. Les non-joueurs et les joueurs qui étaient inscrits dans l'équipe mais sont restés sur le banc des remplaçants sans avoir joué dans le match seront annulés.
1.8. Last Goalscorer markets - les paris seront maintenus si un joueur est entré dans le jeu en tant que remplaçant. Les non-joueurs et les joueurs qui étaient inscrits dans l'équipe mais sont restés sur le banc des remplaçants sans avoir joué dans le match seront annulés. Si un joueur sort du jeu avant que le dernier but ne soit marqué, les paris seront annulés.
Pour les besoins de cette clause, un non-joueur doit être compris comme un joueur qui n'était pas inscrit dans l'équipe du jour du match
1.9. Si pour une raison quelconque un joueur non listé marque un but, tous les paris sur les joueurs listés sont maintenus. Pour les besoins de cette clause et de ces termes en général, un joueur non inscrit doit être compris comme un joueur qui n'était pas inscrit dans l'équipe du jour du match.
1.10. Le marché du buteur à tout moment ou du joueur qui marquera X ou du prochain buteur sera réglé sur la base de l'insert TV et des statistiques fournies par la Press Association, sauf s'il existe des preuves évidentes que ces statistiques ne sont pas correctes.
1.11. Les marchés d'intervalles seront réglés sur la base de l'heure du but annoncée par la télévision. Si celui-ci n'est pas disponible, le temps indiqué par l'horloge du match est pris en compte.
1.12. Les marchés de buts à intervalles sont réglés sur la base de l'heure à laquelle le ballon franchit la ligne, et non de l'heure à laquelle le coup de pied est donné.
1.13. Les marchés de corners par intervalle sont réglés en fonction du moment où le corner est accordé et non du moment où il est tiré. Les corners accordés mais non tirés ne sont pas comptabilisés. Les corners devant être retirés ne comptent que pour un seul.
1.14. Les marchés de l'intervalle des cartons sont réglés sur la base du moment où le carton est montré et non du moment où l'infraction est commise.
1.15. Les hors-jeux seront réglés sur la base de l'heure à laquelle l'arbitre a pris sa décision. Cette règle s'applique à toute situation d'arbitre assistant vidéo (VAR).
1.16. Les marchés de pénalité seront réglés en fonction de l'heure à laquelle l'arbitre a pris sa décision. Cette règle s'applique à toute situation d'arbitre assistant vidéo (VAR).
1.17. Les tirs au but accordés mais non exécutés ne sont pas pris en compte.
1.18. Type de but suivant.
1.18.1. Coup franc : Le but doit être marqué directement sur le coup franc ou le corner pour être considéré comme un but sur coup franc. Les tirs déviés comptent pour autant que le but soit accordé à l'auteur du coup franc ou du corner.
1.18.2. Pénalité : Le but doit être marqué directement sur le penalty. Les buts après un rebond d'un penalty manqué ne comptent pas.
1.18.3. But contre son camp : Si le but est déclaré comme un but contre son camp.
1.18.4. Coup de tête : Le dernier contact du buteur doit se faire avec la tête.
1.18.5. Tir : Le but doit être marqué avec une autre partie du corps que la tête et les autres types de tir ne s'appliquent pas.
1.19. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, nous nous réservons le droit d'annuler les paris sur le marché respectif dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.
1.20. Si les cotes ont été offertes avec un temps de match incorrect (plus de 5 minutes), nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
1.21. Si un score erroné est saisi, tous les marchés seront annulés pour la période pendant laquelle le score erroné a été affiché.
1.22. Si les noms des équipes ou du tournoi sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
1.23. Un carton jaune compte pour 1 carton et un carton rouge ou jaune-rouge pour 2. Le 2ème jaune pour un joueur qui mène à un carton jaune-rouge n'est pas considéré. Par conséquent, un joueur ne peut pas causer plus de 3 cartes.
1.24. Le règlement sera effectué en fonction de toutes les preuves disponibles des cartons montrés pendant les 90 minutes de jeu régulier.
1.25. Les cartons montrés après le match ne sont pas pris en compte.
1.26. Les cartons pour les non-joueurs (joueurs déjà remplacés, managers, joueurs sur le banc) ne sont pas pris en compte.
1.27. Un carton jaune compte pour 10 points et un carton rouge ou jaune pour 25 points. Le deuxième carton jaune d'un joueur qui conduit à un carton rouge jaune n'est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas causer plus de 35 points de pénalité.
1.28. "Marché total des tirs au but" : prédire le nombre total de pénaltys marqués lors d'une séance de tirs au but.
1.29. Si le format du match a été modifié, Sportsbook se réserve le droit d'annuler tous les paris.
1.30. Si un match amical s'est terminé par décision de l'arbitre avant les 80 minutes, les paris seront annulés.
1.31. Marchés des statistiques d'équipe
Les marchés des statistiques d'équipe (tels que tirs, tirs cadrés, hors-jeu, touches, fautes, arrêts, dégagements, spéciaux) seront réglés selon la priorité suivante des sources :
-
Source officielle (site officiel de la ligue/compétition, etc.).
-
WhoScored (https://www.whoscored.com/).
-
365 Scores (https://www.365scores.com/).
-
Sofascore (https://www.sofascore.com/).
Cet ordre est final et prioritaire. Les sources de rang inférieur seront ignorées si les statistiques pertinentes sont disponibles auprès d'une source de priorité supérieure. Pour le règlement des paris, la publication initiale des résultats est utilisée. Toute modification ultérieure des résultats ne constituera pas un motif de nouveau règlement du pari.
1.32. Tous les paris sur les joueurs de football sont gérés à l'aide des informations fournies par l'OPTA
1.33. Le poteau ou la barre transversale ("poteaux") — dans le cas où le ballon frappe le poteau de la barre transversale et reste ensuite en jeu (touché par un joueur ou l'arbitre, sur l'autre poteau ou la barre transversale, etc.) Si le ballon frappe le poteau de but/la barre transversale puis rebondit sur un autre poteau/une autre barre transversale, un seul coup de poteau/barre transversale est compté, si après le premier coup le ballon n'a pas été touché par un joueur ou un arbitre.
1.34. Hors-jeux - S'il y a un coup franc après qu'un hors-jeu ait été signalé - hors-jeu compté.
1.35. L'utilisation de l'arbitre assistant vidéo (VAR) (" Video Review ") pendant les matchs est confirmée par les retransmissions télévisées après les événements suivants : l'arbitre principal donne le signe pour une révision vidéo (un carré dessiné en l'air), ou l'arbitre principal vérifie l'incident sur l'écran de révision vidéo sur le terrain.
Note. Le message "Goal Check" sur le tableau d'affichage ou le fait que l'arbitre mette la main à l'oreille ne sont pas des indications d'une révision vidéo officielle. Toutes les autres conversations entre les arbitres et leurs collaborateurs ne sont pas non plus considérées comme des révisions vidéo officielles. En savoir plus sur le système officiel de révision vidéo (VAR).
1.36. Pariez sur l'équipe médicale qui entre sur le terrain. L'équipe médicale n'est considérée comme ayant pénétré sur le terrain que lorsque l'arbitre en donne la permission et que le joueur reçoit de l'aide. Dans le cas où deux équipes médicales sont appelées à entrer sur le terrain en même temps pour différentes équipes de football par l'arbitre principal, ces entrées sont comptées comme une seule entrée d'équipe médicale.
1.37. Règlement joueurs de football :
1.37.1. But / But contre son camp
Les différentes instances dirigeantes ont des règles différentes et, dans la mesure du possible, Opta travaille avec les personnes concernées pour refléter leurs décisions officielles sur les buteurs.
En ce qui concerne les déviations, un but est normalement accordé si la tentative originale est sur la cible. Un but contre son camp est généralement accordé si la tentative est hors cible et déviée dans le but par un adversaire.
1.37.2. Tirs
Un tir est défini comme toute tentative claire de marquer qui :
-
Pénètre dans le filet, quelle que soit l'intention du joueur.
-
Est une tentative claire de marquer qui serait entrée dans le but si elle n'avait pas été arrêtée par le gardien de but ou par un joueur qui est le dernier joueur, le gardien de but n'ayant aucune chance d'empêcher le but (blocage de la dernière ligne).
-
Passe au-dessus ou à côté du but sans entrer en contact avec un autre joueur.
-
Aurait dépassé le but ou en serait sorti si le ballon n'avait pas été arrêté par un arrêt du gardien ou par un joueur de champ.
-
Frappe directement le cadre du but et le but n'est pas marqué.
-
Les tirs bloqués ne sont pas comptés comme des tirs.
1.37.3. Tirs cadrés - toute tentative de but qui :
-
Va dans le filet, quelle que soit l'intention.
-
Est une tentative claire de marquer qui aurait atteint le but si elle n'avait pas été arrêtée par le gardien de but ou par un joueur qui est le dernier joueur, le gardien de but n'ayant aucune chance d'empêcher le but (blocage de la dernière ligne).
Les tirs qui touchent directement le cadre du but ne sont pas comptabilisés comme des tirs au but, sauf si le ballon entre dans le but et que celui-ci est accordé.
Les tirs bloqués par un autre joueur, qui n'est pas le dernier homme, ne sont pas comptabilisés comme des tirs au but.
1.37.4. Tirs assistés
Le dernier contact (passe ou tout autre contact) qui permet au destinataire du ballon de marquer un but. Si la touche finale (telle que définie en gras) est déviée par un joueur de l'équipe adverse, l'initiateur ne bénéficie d'une aide au but que si le joueur qui reçoit le ballon était susceptible de le recevoir sans que la déviation ait eu lieu. Les buts contre son camp, les coups francs tirés directement, les corners directs et les penalties ne donnent pas droit à une assistance.
1.37.5. Tacle
Un tacle est défini comme étant le contact d'un joueur avec le ballon dans un défi au sol où il réussit à enlever le ballon au joueur en possession du ballon.
Le joueur plaqué doit clairement être en possession du ballon avant que le tacle ne soit effectué.
-
Un tacle gagné est considéré comme tel lorsque le plaqueur ou l'un de ses coéquipiers récupère la possession du ballon à la suite du défi, ou que le ballon sort du jeu et est "sûr".
-
Il y a tacle perdu lorsqu'un tacle est effectué mais que le ballon va à un joueur adverse.
Les deux sont considérés comme des tacles réussis, mais le résultat du tacle (gagné ou perdu) est différent selon la destination du ballon après le tacle.
Ce n'est pas un tacle, lorsqu'un joueur coupe une passe par n'importe quel moyen.
2. Tennis.
2.1. En cas d’abandon, de forfait ou d’arrêt prématuré d’un match avant que certains événements liés aux points ou aux jeux ne soient terminés, tous les paris non décidés ou affectés seront annulés, sauf si le résultat d’un marché spécifique est déjà déterminé et qu’il n’existe aucun scénario plausible dans lequel le set et/ou le match pourrait se poursuivre sans déterminer de manière inconditionnelle le résultat de ce marché.
Exemples :
a) Un set est abandonné à 4-4 : les paris sur Plus/Moins de 9,5 jeux ou moins dans le set sont considérés comme Gagnés/Perdus respectivement, car toute conclusion naturelle aurait au moins 10 jeux ; les paris sur Plus/Moins de 10,5 jeux ou plus seront annulés.
b) Un match en 2 sets gagnants est abandonné à 6-4 4-6 : les paris sur Plus/Moins de 25,5 jeux ou moins seront considérés comme Gagnés/Perdus respectivement, car toute fin naturelle comporterait au moins 26 jeux ; les paris sur Plus/Moins de 26,5 jeux ou plus seront annulés.
c) Un match en 2 sets gagnants est abandonné à 6-4 4-6 5-5 : les paris sur un joueur avec un handicap de +2,5 ou plus seront Gagnants, ceux avec un handicap de -2,5 ou moins seront Perdants, et les paris sur l’égalité avec un handicap de +/-3 ou plus seront Perdants. Tous les paris avec un handicap entre -2 et +2 seront annulés.
2.2. En cas de retard (pluie, obscurité…), tous les marchés restent ouverts et les échanges reprendront dès la reprise du match. Les paris sur le jeu retardé/interrompu ne seront pas annulés, sauf si le tournoi est officiellement annulé ou reporté.
2.3. Si des points de pénalité sont attribués par l’arbitre, tous les paris sur ce jeu restent valides.
2.4. Si un match se termine avant que certains points/jeux ne soient complétés, tous les marchés concernés seront annulés.
2.5. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, déterminé raisonnablement par le bookmaker, nous nous réservons le droit d’annuler les paris.
2.6. Si les joueurs/équipes sont affichés incorrectement, nous nous réservons le droit d’annuler les paris.
2.7. Tous les paris sont valables dans les circonstances suivantes :
a) Changement de lieu
b) Changement de date et/ou d’horaire du match
c) Changement de surface du terrain
d) Passage d’un terrain intérieur à un terrain extérieur ou inversement
2.8. Si un match est décidé par un set décisif, il sera considéré comme étant être le 3ème set.
2.9. Chaque set de jeu décisif ou de match décisif compte pour 1 jeu.
3. Basketball.
3.1. Les marchés ne tiennent pas compte des heures supplémentaires, sauf indication contraire
3.2. Si les cotes ont été proposées avec un temps de match incorrect (plus de 2 minutes), nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
3.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de l'impact étant déterminée par le sportsbook agissant de manière raisonnable, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
3.4. Dans le cas où un match ne se termine pas par une égalité, mais que des prolongations sont jouées à des fins de qualification, les marchés seront réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire.
3.5. Si un match se termine avant que le Xème ne soit atteint (par exemple, pour les marchés « Qui marque le Xème point ? (y compris les prolongations) », « Quelle équipe gagnera la course à X points ? (y compris les prolongations) »), les paris respectifs seront annulés.
3.6. Le marché (Y aura-t-il des prolongations ?) sera considéré comme positif si, à la fin du temps réglementaire, le match se termine par un match nul, que des prolongations soient jouées ou non.
3.7. Règles des paris sur les joueurs de basketball :
3.7.1 Si un ou plusieurs des joueurs dans un pari ne participent pas, le pari sera annulé.
3.7.2 Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès que le score officiel final est reçu des fournisseurs de statistiques.
3.7.3 Si le lieu est changé par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match resteront valides, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures et à condition que l'équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne reprend pas le même jour, tous les paris en attente qui n'ont pas déjà été réglés en fonction d'un résultat déterminé pendant le match seront annulés.
3.7.4 Si un match qui a commencé est suspendu, en raison d'un retard dû à la pluie ou d'un autre différé, et reprend dans les 36 heures suivant l'heure de début prévue (heure locale), alors tous les paris resteront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, et reprend plus de 36 heures après l'heure de début prévue (heure locale), tous les paris existants seront annulés, à moins qu'ils n'aient été déterminés avant la suspension du match.
3.7.5 Tous les prolongements sont inclus dans le règlement.
3.7.6 Les sources de données sportives pour la NBA et la NCAA sont nba.com et ncaa.com.
3.7.7 La source de données sportives pour le basketball de l'Euroleague est les données fournies par les fournisseurs de données.
4. Football américain
4.1. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et la négociation sera poursuivie dès la reprise du match.
4.2. Les marchés ne tiennent pas compte des heures supplémentaires, sauf indication contraire.
4.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
paris.
4.4. Si des cotes ont été proposées avec un temps de match incorrect (plus de 89 secondes), nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
4.5. Si un score erroné est affiché, nous nous réservons le droit d'annuler les paris pour ce laps de temps.
4.6. En cas de match abandonné ou reporté, tous les marchés sont considérés comme nuls, sauf si le match se poursuit dans le même calendrier hebdomadaire de la NFL (jeudi - mercredi, heure locale du stade).
4.7. Si les équipes sont affichées de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
4.8. Tous les joueurs proposés sont considérés comme des coureurs.
4.9. Si aucun autre touchdown n'est marqué, le marché (Next touchdown scorer (incl. overtime)) sera annulé.
4.10. Les joueurs qui ne figurent pas dans la liste sont considérés comme "Concurrent1 autre joueur" ou "Concurrent2 autre joueur" pour le règlement. Ceci n'inclut pas les joueurs qui sont listés sans cote active.
4.11. Les joueurs de l'équipe de défense ou de l'équipe spéciale sont considérés comme " Compétiteur1 joueur d/st " ou " Compétiteur2 joueur d/st " pour le décompte, même si le joueur est listé comme résultat dédié.
4.12. Le marché sera réglé sur la base de l'insert TV et des statistiques fournies par les associations officielles, à moins qu'il n'y ait des preuves évidentes que les statistiques ne sont pas correctes.
4.13. Règles des paris sur les joueurs de football américain :
4.13.1 Si un ou plusieurs des joueurs dans un pari ne participent pas, le pari sera annulé.
4.13.2 Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès que le score officiel final est reçu des fournisseurs de statistiques.
4.13.3 Si le lieu est changé par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match resteront valides, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures et à condition que l'équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne reprend pas le même jour, tous les paris en attente qui n'ont pas déjà été réglés en fonction d'un résultat déterminé pendant le match seront annulés.
4.13.4 Si un match qui a commencé est suspendu, en raison d'un retard dû à la pluie ou d'un autre différé, et reprend dans les 36 heures suivant l'heure de début prévue (heure locale), alors tous les paris resteront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, et reprend plus de 36 heures après l'heure de début prévue (heure locale), tous les paris existants seront annulés, à moins qu'ils n'aient été déterminés avant la suspension du match.
4.13.5 La source de données sportives pour le football américain est nfl.com.
4.13.6 Un touchdown est crédité à tout joueur qui porte ou reçoit le ballon dans la zone d'en-but (c'est-à-dire qu'il exclut les touchdowns par passe).
4.13.7 Les marchés sur les « plaquages de joueurs » sont réglés sur la base du total des plaquages, qui est la somme des plaquages solo + assistés. Tous les prolongements sont inclus dans le règlement.
5. Hockey sur glace
5.1. Tous les marchés (à l'exception des périodes, des prolongations et des tirs au but) sont considérés pour le temps régulier uniquement, sauf si cela est mentionné dans le marché.
5.2. Dans le cas où un match est décidé par une séance de tirs au but, un but sera ajouté au score de l'équipe gagnante et au total du match à des fins de règlement. Ceci s'applique à tous les marchés, y compris les prolongations et les tirs au but.
5.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu : buts et tirs au but, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
5.4. Si les cotes ont été offertes avec un temps de match incorrect (plus de 2 minutes), nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
5.5. Si un score erroné est saisi, tous les marchés seront annulés pour le moment où le score erroné a été affiché.
5.6. Règles des paris sur les joueurs de hockey sur glace :
5.6.1 Si un ou plusieurs des joueurs dans un pari ne participent pas, le pari sera annulé.
5.6.2 Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès que le score officiel final est reçu des fournisseurs de données statistiques.
5.6.3 Si le lieu est changé par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match resteront valides, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures et à condition que l'équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne reprend pas le même jour, tous les paris en attente qui n'ont pas déjà été réglés en fonction d'un résultat déterminé pendant le match seront annulés.
5.6.4 Si un match qui a commencé est suspendu, en raison d'un retard dû à la pluie ou d'un autre différé, et reprend dans les 36 heures suivant l'heure de début prévue (heure locale), alors tous les paris resteront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, et reprend plus de 36 heures après l'heure de début prévue (heure locale), tous les paris existants seront annulés, à moins qu'ils n'aient été déterminés avant la suspension du match.
5.6.5 La source de données sportives pour la LNH est nhl.com.
Tous les prolongements sont inclus dans le règlement, mais n'incluent pas les tirs au but.
6. Baseball
6.1. Si une manche se termine avant que le Xème point ne soit atteint (y compris les manches supplémentaires), ce marché (Quelle équipe gagne la course à x points ?,
Qui marque le Xème point (incl. ot)) est considéré comme nul (annulé).
6.2. Le marché (Quand le match sera-t-il décidé ?) sera réglé comme "N'importe quelle manche supplémentaire" si à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes) le match se termine par un match nul, que des prolongations (manches supplémentaires) soient jouées ou non.
6.3. Marché (Y aura-t-il des prolongations ?) sera réglé par "Oui" si à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes) le match se termine par un match nul, que des prolongations (manches supplémentaires) soient jouées ou non.
6.4. Les éventuelles manches supplémentaires ne sont pas prises en compte dans un marché, sauf indication contraire.
6.5. Tous les marchés seront réglés en fonction du résultat final après 9 manches (ou 8½ manches si l’équipe à domicile mène à ce moment-là). La seule exception est le marché du Vainqueur en pré-match (voir règle 6.9). Si un format raccourci (par exemple 7 manches) est officiellement annoncé avant le début du match, tous les paris seront réglés en fonction du nombre de manches prévu. En cas de double confrontation, où les matchs sont officiellement limités à 7 manches, les paris seront réglés selon le résultat final après la 7e manche. Un minimum de 6½ manches (si l’équipe à domicile mène) est requis pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé.
6.6. En cas de match reporté, tous les marchés sont considérés comme annulés, sauf si le match se poursuit dans les 48 heures suivant l'heure de début officielle.
6.7. En cas de match abandonné, tous les marchés non décidés sont considérés comme annulés, sauf si le match se poursuit dans les 48 heures suivant l'heure de début officielle. Tous les marchés entièrement décidés seront réglés.
6.8. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect ou un statut de match incorrect, ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de l'impact étant déterminée par le bookmaker agissant raisonnablement, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris respectifs.
6.9. Le marché du vainqueur sera réglé pour le pré-match si le match dure au moins 5 manches (4.5 si l'équipe à domicile est en tête) et est considéré comme officiel.
6.10. Règles des paris sur les joueurs de baseball :
6.10.1. Si un ou plusieurs des joueurs dans un pari ne participent pas, le pari sera annulé.
6.10.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès que le score officiel final est reçu des fournisseurs de données statistiques.
6.10.3. Si le lieu est changé par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match resteront valides, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures et à condition que l'équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne reprend pas le même jour, tous les paris en attente qui n'ont pas déjà été réglés en fonction d'un résultat déterminé pendant le match seront annulés.
6.10.4. Si un match qui a commencé est suspendu, en raison d'un retard dû à la pluie ou d'un autre différé, et reprend dans les 36 heures suivant l'heure de début prévue (heure locale), alors tous les paris resteront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, et reprend plus de 36 heures après l'heure de début prévue (heure locale), tous les paris existants seront annulés, à moins qu'ils n'aient été déterminés avant la suspension du match.
6.10.5. Toutes les manches supplémentaires sont incluses dans le règlement.
6.10.6. Si un joueur n'est pas dans la formation de départ pour le baseball, le pari sera annulé.
6.10.7. Paris sur les joueurs. Si un résultat définitif pour un pari sur un joueur peut être déterminé pendant le match, il sera réglé comme victoire/défaite peu importe le nombre de manches jouées. Pour tous les autres marchés de joueurs qui ont un résultat indéterminé, le match doit se dérouler au moins 8.5 manches pour que les paris restent valides ; sinon, ces paris seront annulés.
6.10.8. S'il y a un changement tardif de lanceur, tous les paris resteront valides, peu importe le lanceur de départ. Cependant, si un lanceur individuel ne commence pas le match, tous les marchés de ce joueur seront annulés.
7. Handball
7.1. Si un match se termine avant que le Xème point ne soit atteint, ce marché (Qui marque le Xème point ? (incl. ot)) est considéré comme nul (annulé).
7.2. Si un match se termine avant que le Xème soit atteint, ce marché (Quelle équipe gagnera la course à x points ? (incl. ot)) est considéré comme nul (annulé).
7.3. Tous les marchés (à l'exception de Who scores the Xth point et Which team will win race to X points) sont considérés pour le temps régulier seulement.
7.4. Si le match se termine par une séance de tirs au but à 7 mètres, les marchés "Qui marque le Xème point ?" et "Quelle équipe gagnera la course aux X points ?" seront annulés.
7.5. Si des cotes ont été proposées avec un temps de match incorrect (plus de 3 minutes), nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
7.8. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les cotes, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
8. Volleyball
8.1. Si un set se termine avant que le Xème point ne soit atteint, ce marché (Qui marque le [Xème] point dans le set [y]) est considéré comme nul (annulé).
8.2. Dans le cas où un match n'est pas terminé, tous les marchés indécis sont considérés comme nuls.
8.3. Le golden set n'est pas considéré dans aucun des marchés mentionnés.
8.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les cotes, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
8.5. Les déductions de points officiels seront prises en compte pour tous les marchés indéterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.
9. Beach volleyball
9.1. Sii un set se termine avant que le Xème point ne soit atteint, ce marché (Qui marque le [Xème] point dans le set [y]) est considéré comme nul (annulé).
9.2. Dans le cas où un match n'est pas terminé, tous les marchés indécis sont considérés comme nuls.
9.3. Le golden set n'est pas considéré dans aucun des marchés mentionnés.
9.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les cotes, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
9.5. Si une équipe se retire, tous les marchés indécis sont considérés comme nuls.
9.6. Les déductions officielles de points seront prises en compte pour tous les marchés indéterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne prendront pas en compte les déductions.
10. Futsal
10.1. Tous les marchés (à l'exception de la mi-temps, des marchés de la première mi-temps, de la prolongation et des tirs au but) sont pris en compte pour le temps réglementaire uniquement.
10.2. Si un match est interrompu et repris dans les 48 heures suivant la date initiale du coup d'envoi, tous les paris ouverts seront réglés avec le résultat final. Sinon, tous les paris indécis sont considérés comme nuls.
10.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu : buts, cartons rouges ou jaunes-rouges et penalties, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
10.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
10.5. Si des cotes ont été proposées avec un temps de match incorrect (plus de 2 minutes), nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
10.6. Si un score erroné est saisi, tous les marchés seront annulés pour le temps où le score erroné a été affiché.
10.7. Si les noms des équipes ou du tournoi sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
11. Badminton
11.1. Si un set se termine avant que le Xème point ne soit atteint, ce marché (Qui marque le [Xème] point dans le [Nème] set) est considéré comme nul (annulé).
11.2. Dans le cas où un match n'est pas terminé, tous les marchés indécis sont considérés comme nuls.
11.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les cotes, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
11.4. Si une équipe se retire, tous les marchés indécis sont considérés comme nuls.
11.5. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
11.6. Les déductions officielles de points seront prises en compte pour tous les marchés indéterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne prendront pas en compte les déductions.
12. Rugby à XV et ligue de rugby
12.1. Tous les marchés (à l'exception des marchés de la mi-temps, de la première mi-temps, de la prolongation et des tirs au but) sont considérés pour le temps réglementaire uniquement.
12.2. Temps régulier de 80 minutes : Les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut le temps additionnel pour les blessures ou les arrêts de jeu, mais pas les prolongations, le temps alloué pour une séance de tirs au but ou la mort subite.
12.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu : changements de score ou cartons rouges, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
12.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
12.5. Si les cotes ont été offertes avec un temps de match incorrect (plus de 2 minutes), nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
12.6. Si les noms des équipes ou du tournoi sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
13. Rugby à sept
13.1. Tous les marchés (à l'exception de la mi-temps, des marchés de la première mi-temps, de la prolongation et des tirs au but) sont pris en compte pour le temps réglementaire uniquement.
13.2. Temps régulier 14 / 20 minutes : Les marchés sont basés sur le résultat à la fin d'un jeu régulier de 14 / 20 minutes, sauf indication contraire. Cela inclut tout temps additionnel pour les blessures ou les arrêts de jeu, mais pas les prolongations, le temps alloué pour les tirs au but ou la mort subite.
13.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu : changements de score ou cartons rouges, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
13.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
13.5. Si des cotes ont été proposées avec un temps de match incorrect (plus d'une minute), nous nous réservons le droit d'annuler les paris.1
13.6. Si les noms des équipes ou les catégories sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
14. Fléchettes
14.1. Dans le cas où un match n'est pas terminé, tous les marchés indécis sont considérés comme nuls.
14.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les cotes, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
14.3. Si les joueurs/équipes sont affichés incorrectement, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
14.5. Bullseye compte comme couleur de sortie rouge.
15. Snooker
15.1. En cas d'abandon d'un joueur ou de disqualification, tous les marchés indécis sont considérés comme nuls.
15.2. Dans le cas d'un re-rack, le règlement est maintenu si le résultat a été déterminé avant le re-rack.
15.3. Aucune faute ou bille gratuite n'est prise en compte pour le règlement d'un marché de couleur en pot.
15.4. Dans le cas où un cadre commence mais n'est pas terminé, tous les marchés liés au cadre seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.
15.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les cotes, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
15.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
15.7. Si un match n'est pas terminé, tous les marchés indécis sont considérés comme nuls.
16. Tennis de table
16.1. Si un set se termine avant que le Xème point ne soit atteint, ce marché (Qui marque le [Xème] point dans le set [y]) est considéré comme nul (annulé).
16.2. Dans le cas où un match n'est pas terminé, tous les marchés indécis sont considérés comme nuls.
16.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les cotes, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
16.4. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
16.5. Si un joueur se retire, tous les marchés indécis sont considérés comme nuls.
16.6. Les déductions de points officiels seront prises en compte pour tous les marchés indéterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne prendront pas en compte les déductions.
17. Pétanque
17.1. Si une manche se termine avant que le Xème point soit atteint, ce marché (Xème manche - quelle équipe gagne la course à x points, Xème manche - quelle équipe marque le Xème point) est considéré comme nul (annulé)
17.2. En cas de retraite et d’abandon d'un joueur, tous les paris indécis sont considérés comme nuls.
17.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les cotes, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
17.4. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
17.5. Si un joueur se retire, tous les marchés indécis sont considérés comme nuls.
18. Cricket Tête-à-têtes
18.1. Pari de match
Description : Qui va gagner le match ?
Règles : Tous les paris sur le match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. Pour les matchs affectés par des conditions météorologiques défavorables, les paris seront réglés en fonction du résultat officiel.
S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.
En cas d'égalité, si le règlement officiel de la compétition ne permet pas de déterminer un vainqueur, les règles de la course à la mort s'appliquent. Dans les compétitions où un bowl off ou un super over détermine un vainqueur, les paris seront réglés sur le résultat officiel.
Dans les matchs de première classe, si le résultat officiel est un match nul, les paris seront réglés comme un match nul entre les deux équipes. Les paris sur le match nul sont considérés comme perdants.
Si un match est abandonné en raison de facteurs externes, les paris seront annulés à moins qu'un gagnant ne soit déclaré sur la base des règles officielles de la compétition.
Si un match est annulé, tous les paris seront annulés s'il n'est pas rejoué ou repris dans les 36 heures suivant son heure de début annoncée.
18.2. Double chance
Description : Le résultat du match sera-t-il l'une des trois options proposées ?
Règles : Un match nul sera réglé comme un match nul. Tous les paris sur le match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition.
S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.
18.3. Pari sur le match : Match nul sans pari
Description : Qui gagnera le match étant donné que tous les paris seront annulés si le match est nul ?
Règles : Un match nul sera réglé comme un match nul. Tous les paris sur le match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.
18.4. Gagnant du Toss
Description : Qui va gagner le toss ?
Règles : Si aucun toss n'a lieu, tous les paris seront nuls. D'autres équivalents sont considérés comme un toss, par exemple le flip de batte.
18.5. Toss/Gagnant Double
Description : Qui va gagner le toss, puis qui va gagner le match ?
Règles : Règles du Gagnant du Toss comme ci-dessus. Règles de Paris de Match comme ci-dessus.
18.6. Match nul
Description : Le match sera-t-il à égalité ?
Règles : Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel. Si le match est abandonné ou s'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés. Pour les matchs de première classe, il y a égalité lorsque l'équipe qui frappe en deuxième position est éliminée par un bowling pour la deuxième fois alors que les scores sont égaux.
18.7. Le plus grand nombre de quatuors
Description : Quelle équipe frappera le plus de quatuors ?
Règles : Dans les matchs à nombre limité de tours, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de réaliser au moins 80 % des tours prévus dans l'une ou l'autre manche en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 tours ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
Seuls les quads marqués à la batte (sur n'importe quelle livraison - légale ou non) seront comptabilisés dans le total des quads. Les renversements de balle, les lancers de balle et les extras ne comptent pas.
Les quatre points marqués lors d'un super over ne comptent pas.
Dans les matchs de première classe, seuls les quatre premiers tours de batte comptent.
18.8. Le plus grand nombre de six
Description : Quelle équipe réussira le plus de sixes ?
Règles : Dans les matchs à nombre limité d'heures, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de réaliser au moins 80 % des tours de batte prévus dans l'une ou l'autre manche en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe à égalité, les paris seront annulés si moins de 200 tours de batte ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
Seuls les six points marqués à la batte (sur n'importe quelle livraison - légale ou non) sont comptabilisés dans le total des six points. Les renversements et les extras ne comptent pas.
Les six marqués dans un super over ne comptent pas.
Dans les matchs de première classe, seuls les six de la première manche comptent.
18.9. Le plus grand nombre d'extras
Description : Quelle équipe aura le plus d'extras ajoutés à son score au bâton ?
Règles : Dans les matchs à nombre limité d'heures, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible d'effectuer au moins 80 % des tours de batte prévus dans l'une ou l'autre manche en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 tours de batte ont été joués, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé.
Toutes les livraisons larges, les no balls, les byes, les leg byes et les runs de pénalité dans le match comptent pour le résultat final. S'il y a des courses à la batte et des extras sur la même livraison, les courses à la batte ne comptent pas pour le résultat final.
Les extras dans un super over ne comptent pas.
Dans les matchs de première classe, seuls les extras de la première manche comptent.
18.10. Le plus grand nombre de Run Outs concédés
Description : Quelle équipe concédera le plus de run outs dans le match ?
Règles : Un run out "concédé" signifie qu'un membre de l'équipe sera éliminé alors qu'il est à la batte.
Dans les matchs à nombre de points limité, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible d'effectuer au moins 80 % des tours de batte prévus dans l'un ou l'autre des deux tours de batte en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 tours de batte ont été joués, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé.
Les Run Outs dans un super over ne comptent pas.
Dans les matchs de Première Classe, seuls les run out de la première manche comptent.
18.11. Le plus haut premier over
Description : Quelle équipe marquera le plus de points dans la première manche de son tour de batte ?
Règles : La première manche doit être terminée pour que les paris soient maintenus, sauf si le règlement a déjà été déterminé. Si, au cours de la première manche, le tour de batte est terminé en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, tous les paris seront annulés, sauf si le règlement a déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe, le marché se réfère uniquement à la première manche de chaque équipe. Les extras et les courses de pénalité dans l’over particulier comptent pour le règlement.
Les extras et les courses de pénalité dans le over en question comptent pour le règlement.
18.12. Le plus grand nombre de courses dans les groupes d'Overs
Description : Quelle équipe marquera le plus de points après le premier nombre spécifié de tours de batte ?
Règles : Si le nombre de tours de batte spécifié n'est pas terminé, le pari sera annulé, à moins que l'équipe soit éliminée, déclare, atteigne son objectif ou que le règlement du pari ait déjà été déterminé.
Dans les matchs à nombre limité de lancers, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de réaliser au moins 80% des lancers spécifiés au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe, le marché ne porte que sur le premier tour de batte de chaque équipe.
18.13. Premier partenariat le plus élevé
Description : Quelle équipe marquera le plus de runs avant de perdre son premier wicket ?
Règles : Si l'équipe à la batte atteint la fin de son tour de batte, atteint son objectif ou se déclare avant que le premier guichet ne tombe, le résultat sera le total accumulé. Pour les besoins du règlement, un batteur qui se retire blessé ne compte pas comme un guichet.
Dans les matchs à nombre limité de joueurs, les paris seront annulés si le tour de batte a été réduit en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, sauf si le règlement a déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 tours de batte ont été joués, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé.
Dans les matchs de Première Classe, le marché ne concerne que le premier tour de batte de chaque équipe.
18.14. Marchés des matches - Quatuors de matches
Description : Combien de fours seront frappés au cours du match ?
Règles : Dans les matchs à nombre limité de coups, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de réaliser au moins 80 % des coups prévus en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 tours de batte ont été joués, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé.
Seuls les quads marqués à la batte (sur n'importe quelle livraison - légale ou non) seront comptabilisés dans le total des quads. Les renversements de balle, les lancers de balle et les extras ne comptent pas.
Les quatre points marqués lors d'un super over ne comptent pas.
18.15. Match de six
Description : Combien de six seront frappés au cours du match ?
Règles : Dans les matchs à nombre limité de coups, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de réaliser au moins 80 % des coups prévus en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 tours de batte ont été joués, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé.
Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quelle livraison - légale ou non) seront comptabilisés dans le total des quatre. Les renversements et les extras ne comptent pas.
Les six marqués dans un super over ne comptent pas.
18.16. Extras de match
Description : Combien d'extras seront marqués au cours du match ?
Règles : Dans les matchs à nombre limité d'heures de jeu, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de réaliser au moins 80 % des heures de jeu prévues en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 tours de batte ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
Toutes les livraisons larges, les no balls, les byes, les leg byes et les runs de pénalité dans le match comptent pour le résultat final. S'il y a des courses à la batte et des extras sur la même livraison, les courses à la batte ne comptent pas pour le résultat final.
Les extras dans un super over ne comptent pas.
18.17. Match Wides
Description : Combien de larges seront marqués au total dans le match ?
Règles : Dans les matchs à nombre limité d'overs, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe nuls, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé.
Les runs résultant d'une livraison large, sauf les runs de pénalité, compteront dans le total final.
Les larges dans un super over ne comptent pas.
18.18. Over maximum du match
Description : Combien de runs seront marqués dans le plus grand over du match ?
Règles : Dans les matchs à nombre limité d'over, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de réaliser au moins 80% des over prévus en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 tours de batte ont été joués, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé.
Tous les runs, y compris les extras, comptent pour le règlement.
Les super overs ne comptent pas.
18.19. Match Wickets
Description : Combien de wickets tomberont dans le match ?
Règles : Dans les matchs à nombre limité d'overs, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe nuls, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé.
Les joueurs blessés ne comptent pas comme une sortie.
Les wickets dans un super over ne comptent pas.
18.20. Match Ducks
Description : Combien de ducks seront marqués au total dans le match ?
Règles : Dans les matchs à nombre limité d'overs, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe nuls, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé. Un duck est classé comme quelqu'un étant sorti pour zéro run.
Les joueurs blessés ne comptent pas comme une sortie.
Les ducks dans un super over ne comptent pas.
18.21. Match Milestones
Description : Combien de jalons spécifiés (50/100) seront marqués au total dans le match ?
Règles : Cela est déterminé par le nombre de manches individuelles de 50 ou plus ou de 100 ou plus marquées dans le match. Un score supérieur à 100 compterait à la fois comme un 50 et un 100. Dans les matchs à nombre limité d'overs, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
18.22. Maximum Over in Match
Description : Combien de runs seront marqués dans le plus grand over du match ?
Règles : Dans les matchs à nombre limité d'overs, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe nuls, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé.
Tous les runs, y compris les extras, comptent pour le règlement.
Les super overs ne comptent pas.
Pour le Hundred, un over consistera en 5 livraisons légales, donc une manche complète sera composée de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à nombre limité d'overs.
18.23. Meilleur batteur du match
Description : Quel batteur marquera le plus de points dans le match ?
Règles : Le résultat de ce marché est déterminé sur le batsman ayant le plus haut score individuel dans le match.
Dans les matchs à nombre limité de points, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible d'effectuer au moins 50 % des points prévus dans l'une ou l'autre manche au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps.
Les paris sur le meilleur batteur pour les matchs de première classe ne s'appliquent qu'au premier tour de batte de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 tours de batte ont été effectués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même compté, tout comme le joueur remplaçant.
Si un batteur ne bat pas, mais a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront maintenus.
Si un batteur est remplacé après que le marché en cours a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant réalise le score individuel le plus élevé. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé.
Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles de dead-heat s'appliquent.
Les runs marqués dans un super over ne comptent pas.
18.24. Meilleur lanceur du match
Description : Quel lanceur prendra le plus de guichets dans le match ?
Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur qui aura le plus de guichets dans le match.
Dans les matchs à nombre limité de lancers, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de réaliser au moins 50 % des lancers prévus dans l'une ou l'autre manche au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps.
Les paris sur le meilleur lanceur pour les matchs de première classe ne s'appliquent qu'au premier tour de batte de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 tours de batte ont été joués, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même comptabilisé, tout comme le joueur remplaçant.
Si un lanceur ne joue pas, mais qu'il a été nommé dans le onze de départ, les paris sur ce lanceur sont maintenus.
Si un remplaçant (commotion ou autre) non nommé dans le XI de départ prend le plus de guichets, les paris sur ce marché seront annulés.
Si deux bowlers ou plus ont pris le même nombre de guichets, le bowler qui a concédé le moins de runs sera le gagnant. Si deux ou plusieurs lanceurs ont le même nombre de guichets et de runs concédés, la règle du dead heat s'applique. Les guichets pris dans un super over ne comptent pas.
Si aucun lanceur ne prend de guichet dans un tour de batte, tous les paris seront annulés.
18.25. Équipe du meilleur batteur
Description : Quelle équipe comptera le meilleur batteur dans le match ?
Règles : Les mêmes règles s'appliquent que pour le meilleur batteur du match, avec des règles de partage des mises s'appliquant si les runs marqués par le meilleur batteur des deux équipes sont identiques. Si le règlement est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris seront maintenus.
18.26. Équipe du meilleur lanceur
Description : Quelle équipe comptera le meilleur lanceur dans le match ?
Règles : Les mêmes règles s'appliquent que pour le meilleur lanceur du match, avec des règles de partage des mises s'appliquant si les wickets pris par le meilleur lanceur des deux équipes sont identiques. Si le règlement est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris seront maintenus.
18.27. L'homme du match
Description : Qui sera désigné homme du match ?
Règles : Les paris seront réglés sur l'homme du match officiellement déclaré. Les règles de l'impasse s'appliquent.
Si aucun homme du match n'est officiellement déclaré, tous les paris seront annulés.
18.28. Avantage du premier innings
Description : Quel sera le déficit de runs entre les premiers innings dans un match de première classe ?
Règles : Les deux premiers innings doivent être complétés. Les règles de partage des mises s'appliquent en cas d'égalité.
Dans les matchs de première classe nuls, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé.
18.29. Cinquante/Cent dans le match
Description : Y aura-t-il un cinquante/un cent marqué dans le match ?
Règles : Tout score de 50 et plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour un cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les conditions météorologiques, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe nuls, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé.
18.30. Cinquante/Cent dans le premier innings
Description : Y aura-t-il un cinquante/un cent marqué dans le premier innings du match ?
Règles : Tout score de 50 et plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour un cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs prévus dans le premier innings en raison de facteurs externes, y compris les conditions météorologiques, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe nuls, l'innings doit être complété, ou plus de 200 overs, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe, ce marché se réfère uniquement au premier innings du match, et non aux premiers innings des deux équipes.
18.31. Meilleur score individuel
Description : Quel sera le meilleur score d'un batteur dans le match ?
Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les conditions météorologiques, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe nuls, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé. Les règles de partage des mises s'appliquent.
Marchés de livraison
18.32. Routes hors livraison
Description : Combien de runs seront marqués sur la livraison spécifiée ?
Règles : Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l'équipe, suite au lancer spécifié.
Aux fins du règlement, toutes les balles illégales comptent comme des remises. Par exemple, si un over commence par un wide, alors le premier lancer sera considéré comme 1 et, bien qu'il n'y ait pas eu de balle légale jouée, la balle suivante sera considérée comme le lancer 2 pour cet over.
Si un lancer conduit à un coup libre ou si un coup libre doit être relancé à cause d'un lancer illégal, les points marqués sur le lancer supplémentaire ne comptent pas.
Tous les points, qu'ils aient été frappés ou non, sont inclus. Par exemple, un large avec trois runs supplémentaires marqués équivaut à 4 runs au total sur cette livraison.
Pour le Hundred, un over consistera en 5 livraisons légales, donc un innings complet sera composé de 20 overs. Par exemple, s'il n'y a pas de livraisons illégales, la 5ème balle lancée dans l'innings sera affichée comme « X runs off 5th delivery, 1st over » et la 6ème balle lancée dans l'innings sera affichée comme « X runs off 1st delivery, 2nd over ». S'il y a une livraison illégale parmi les cinq premières balles lancées, la 6ème balle lancée dans l'innings sera affichée comme « X runs off 6th delivery, 1st over ». Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats.
Marchés d’Over
18.33. S'exécutent en Over
Description : Combien de runs seront marqués dans l'over spécifié ?
Règles : La prolongation spécifiée doit être terminée pour que les paris soient valables, sauf si le règlement a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'une manche, celle-ci sera considérée comme terminée, sauf si la manche est terminée en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le règlement a déjà été déterminé.
Si la manche ne commence pas pour une raison quelconque, tous les paris seront annulés.
Extras et courses de pénalité dans l'over en question comptent pour le règlement, sauf si les courses de pénalité entraînent la fin de l'innings ou du match avant qu'une balle ne soit lancée dans l'over, auquel cas cet over sera nul. Si un run out se produit dans l'élan du lanceur pour mettre fin au match, et qu'aucune livraison n'a été effectuée dans cet over, les paris seront nuls. Pour le Hundred, un over consistera en 5 livraisons légales, donc une manche complète sera composée de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats.
18.34. Frontière dans un over
Description : Y aura-t-il un Boundary marqué dans le Over spécifié ?
Règles : Comme "Runs in Over". Seules les limites marquées à la batte (sur n'importe quelle livraison - légale ou non) comptent comme limite. Les lancers en surnombre, les tirs à la batte et les extras ne comptent pas comme des limites.
18.35. Wicket en Over
Description : Un guichet tombera-t-il dans la manche spécifiée ?
Règles : Comme "Runs in Over".
Pour les besoins du règlement, tout guichet compte, y compris les sorties de piste. Un batteur qui se retire blessé ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est chronométré ou retiré, le guichet est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Un batteur qui se retire blessé ne compte pas comme une exclusion.
18.36. Over impair/pair
Description : Le nombre de runs marqués dans le over spécifié sera-t-il pair ou impair ?
Règles : Comme les "runs in over". Le zéro sera considéré comme un nombre pair.
18.37. Regroupement des courses dans des groupes d'over
Description : Combien de runs seront marqués dans le nombre d'overs spécifié ?
Règles : Si le nombre de dépassements spécifié n'est pas terminé, le pari sera annulé, à moins que l'équipe ne soit éliminée, ne se déclare, n'atteigne son objectif ou que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
Dans les matchs à nombre de tours limité, les paris seront annulés si le nombre total de tours est réduit à tout moment à moins de 80% du nombre maximum de tours indiqué au moment où le pari a été placé, à moins que le règlement du pari ait déjà été déterminé avant la réduction.
18.38. Guichets dans les groupes d'Overs
Description : Combien de wickets tomberont dans le nombre d'overs spécifié ?
Règles : Si le nombre de dépassements spécifié n'est pas atteint, le pari sera annulé, à moins que l'équipe ne soit éliminée, ne se déclare, n'atteigne son objectif ou que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
Dans les matchs à nombre de tours limité, les paris seront annulés si le nombre total de tours est réduit à tout moment à moins de 80% du nombre maximum de tours indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé.
Pour les besoins du règlement, si un batteur est chronométré ou retiré, le retrait est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Un retrait blessé ne compte pas comme un renvoi.
18.39. Runs en séance
Description : Combien de runs seront marqués dans la session spécifiée ?
Règles : Le résultat est déterminé par le nombre total de runs marqués dans la session spécifiée, quelle que soit l'équipe qui les a marqués.
Si moins de 20 overs sont joués au cours d'une session, les paris seront annulés, sauf si le règlement a déjà été déterminé.
Marchés des Innings
18.40. Innings Runs
Description : Combien de runs une équipe marquera-t-elle dans une manche donnée ?
Règles : Dans les matchs à nombre limité de points, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de réaliser au moins 80 % des points prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables, quels que soient les points marqués dans les manches actuelles ou précédentes.
Dans les matchs nuls de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs nuls de première classe, si moins de 60 tours de batte ont été joués dans une manche incomplète, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé. Si une équipe se déclare, cette manche sera considérée comme complète aux fins du règlement.
18.41. Wickets de manche
Description : Combien de guichets l'équipe battante va-t-elle perdre dans la manche en cours ?
Règles : Dans les matchs de type limited overs, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de réaliser au moins 80% des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 tours de batte ont été joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
La mise à la retraite ne compte pas comme un licenciement. Si une équipe déclare, cet innings sera considéré comme complet aux fins de règlement.
18.42. Nombre de manches à quatre
Description : Combien de quads l'équipe à la batte a-t-elle frappés dans son tour de batte actuel ?
Règles : Mêmes que pour la plupart des quads.
18.43. Tours de six
Description : Combien de sixes l'équipe à la batte va-t-elle frapper dans son tour de batte actuel ?
Règles : Mêmes que pour le plus grand nombre de six.
18.44. Extras dans les manches
Description : Combien d'extras seront ajoutés au tour de batte de l'équipe nommée ?
Règles : Identique à la plupart des extras.
18.45. Largeurs concédées dans l'innings
Description : Combien de larges seront lancés par l'équipe de bowling nommée ?
Règles : Comme pour les larges du match.
18.46. Canards de l'innings
Description : Combien de canards seront marqués dans l'innings de batting de l'équipe nommée ?
Règles : Comme pour les canards du match.
18.47. Innings Run Outs
Description : Combien de run outs seront concédés dans le tour de batte ?
Règles : Identique à la plupart des extras.
18.48. Nombre maximum d'over dans une manche
Description : Combien de runs seront marqués sur le plus haut score de l'over de la manche en cours ?
Règles : Identique au Maximum Over du match.
18.49. Innings Runs, impairs ou pairs ?
Description : Le total des runs de manche sera-t-il pair ou impair ?
Règles : Si la manche est abandonnée, déclarée forfait ou s'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.
18.50. Manches se terminant par un Boundary
Description : La dernière balle du tour de batte sera-t-elle un boundary ?
Règles : Seules les limites marquées à la batte (sur n'importe quelle livraison - légale ou non) comptent comme limites. Les renversements, les fours et les extras ne comptent pas comme des limites.
Dans les matchs à nombre limité d'heures, les paris seront annulés s'il y a une réduction du nombre d'heures qui devaient être jouées au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps. Si le match est abandonné ou s'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.
18.51. Meilleur batteur dans les manches
Description : Quel batteur marquera le plus de points pour l'équipe nommée ?
Règles : Le résultat de ce marché est déterminé sur le batsman ayant le meilleur score individuel dans les manches d'une équipe.
Dans les matchs à nombre limité de points, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible d'effectuer au moins 50 % des points prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps.
Les paris sur le meilleur batteur pour les matchs de première classe ne s'appliquent qu'au premier tour de batte de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 tours de batte ont été effectués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré pour cause de commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même compté, tout comme le joueur remplaçant.
Si un batteur ne bat pas, mais a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront maintenus.
Si un batteur est remplacé après l'ouverture du marché en direct, le marché original sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant obtient le meilleur score individuel. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé.
Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles de dead-heat dans les manches s'appliquent.
Les runs marqués dans un super over ne comptent pas.
18.52. Meilleur lanceur dans les manches
Description : Quel lanceur prendra le plus de guichets pour l'équipe nommée ?
Règles : Le résultat de ce marché est déterminé sur le lanceur ayant le plus grand nombre individuel de wickets dans une manche individuelle.
Dans les matchs à nombre limité d'heures, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de réaliser au moins 50 % des heures prévues au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps.
Les paris sur le meilleur lanceur pour les matchs de première classe ne s'appliquent qu'au premier tour de batte de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 tours de batte ont été effectués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même comptabilisé, tout comme le joueur remplaçant.
Si un lanceur ne joue pas, mais qu'il a été nommé dans le onze de départ, les paris sur ce lanceur sont maintenus.
Si un lanceur est remplacé après l'ouverture du marché en direct, le marché original sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant prend le plus de wickets. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé.
Si deux bowlers ou plus ont pris le même nombre de guichets, le bowler qui a concédé le moins de runs sera le gagnant. Si deux ou plusieurs lanceurs ont le même nombre de guichets et de runs concédés, la règle du dead heat s'applique. Les guichets pris dans un super over ne comptent pas.
Si aucun lanceur ne prend de guichet dans une manche, tous les paris seront annulés.
18.53. Le dernier homme debout
Description : Quel batteur ne sera pas éliminé à la fin du tour de batte ?
Règles : S'il y a deux batteurs ou plus qui ne sont pas sortis à la fin de la manche, le vainqueur aux fins du règlement sera le dernier batteur à faire face à une livraison (légale ou non).
Les joueurs ne seront pas considérés comme non retirés s'ils ne sont plus sur le terrain en raison d'une blessure ou s'ils n'ont pas joué. Si plus de 11 joueurs jouent, le marché sera annulé.
Dans les matchs à nombre limité de batteurs, les paris seront annulés si, après avoir placé le pari, le nombre de batteurs a été réduit de quelque manière que ce soit en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps.
Tous les joueurs ayant participé à l'entrée seront pris en compte, y compris les remplaçants.
18.54. Meilleur Lanceur Économique
Description : Quel lanceur concédera le moins de runs par over dans l'entrée ?
Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant le plus faible nombre de runs concédés par over lors d'une entrée individuelle. Pour correspondre à la feuille de score, les largesses et les balles illégales sont prises en compte, mais les byes, les leg byes et les pénalités ne le sont pas. Si un lanceur ne lance pas, mais était nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur resteront valables.
Les paris pré-match pour les matchs de première classe ne s'appliquent qu'à la première entrée de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé.
Si un joueur était nommé lors du tirage au sort, mais est ensuite retiré en tant que remplaçant pour commotion, ce joueur sera toujours compté, tout comme le joueur remplaçant. Si un lanceur ne lance pas, mais était nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur resteront valables. Si deux ou plusieurs lanceurs ont exactement le même nombre de runs par over, les règles de dead heat s'appliqueront.
Les runs concédés lors d'un super over ne comptent pas.
Marchés des Joueurs
18.55. Points du batteur
Description : Combien de runs le batteur nommé va-t-il marquer ?
Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé à la fin de la manche, son score sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé.
Si un batteur se retire blessé, mais revient plus tard, le total des runs marqués par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s'est retiré.
Dans les matchs à nombre limité de overs, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre manche en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement n'ait été déterminé ou ne puisse être déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est dépassée ou si le batteur est éliminé.
Dans les matchs de première classe nuls, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé. Pour les paris avant le match, seule la première manche du batteur sera prise en compte.
Les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.
18.56. Marchés des batteurs Batsman Runs
Description : Combien de runs le batteur nommé va-t-il marquer ?
Règles : Si le batteur termine l'entrée sans être sorti à la fin de l'entrée, son score sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé.
Si un batteur se retire blessé, mais revient plus tard, le total des runs marqués par ce batteur dans l'entrée sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s'est retiré.
Dans les matchs à nombre limité d'overs, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs programmés dans l'une ou l'autre entrée en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement n'ait été déterminé ou ne soit en voie d'être déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est dépassée ou si le batteur est sorti.
Dans les matchs de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont joués, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé.
Les points marqués dans un super over ne comptent pas. Pour les paris pré-match, seule la première entrée du batteur sera prise en compte.
18.57. Coups de batteur combinés
Description : Combien de runs au total les batteurs nommés marqueront-ils ?
Règles : Comme "Batsman Runs", et si l'un des batteurs nommés ne bat pas, le pari sera nul, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé ou ne soit en cours de détermination.
18.58. Fours du batteur
Description : Combien de quads le batteur nommé frappera-t-il ?
Règles : Si le batteur termine l'entrée sans être sorti à la fin d'une manche, son nombre de quarts sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera nul.
Si un batteur se retire blessé, mais revient plus tard, le nombre total de quads réalisés par ce batteur dans le tour de batte comptera. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui qui prévalait au moment de son retrait.
Dans les matchs à nombre limité d'heures, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible d'effectuer au moins 80 % des heures prévues dans l'un ou l'autre des deux tours de batte en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins qu'un règlement n'ait été déterminé ou ne soit en cours de détermination. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le batteur est exclu.
Dans les matchs de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont joués, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
Seuls les quads marqués à la batte (sur n'importe quelle livraison - légale ou non) seront comptabilisés dans le total des quads. Les renversements de balle, les lancers de balle et les extras ne comptent pas. Pour les paris avant le match, seule la première manche du batteur sera prise en compte.
Les quatre points marqués lors d'un super over ne comptent pas.
18.59. Sixes du batteur
Description : Combien de sixes le batteur nommé frappera-t-il ?
Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé à la fin de la manche, son nombre de sixes sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé.
Si un batteur se retire blessé, mais revient plus tard, le total des sixes frappés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s'est retiré.
Dans les matchs à nombre limité de overs, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre manche en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins que le règlement n'ait été déterminé ou ne puisse être déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est dépassée ou si le batteur est éliminé.
18.60. Jalons pour les batteurs
Description : Le batteur nommé atteindra-t-il l'étape spécifiée ?
Règles : Comme pour "Batsman Runs".
18.61. Balles affrontées par le batteur
Description : Combien de balles le batteur nommé va-t-il affronter ?
Règles : Pour correspondre à la feuille de match, les balles larges ne comptent pas, mais les balles no-balls oui.
Si un batteur se retire blessé, mais revient plus tard, le total des balles affrontées par ce batteur dans l'innings sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s'est retiré.
Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs programmés dans l'un ou l'autre des innings en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement ait déjà été déterminé ou soit en cours de détermination. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est dépassée ou si le batteur est éliminé.
Dans les matchs de première classe nuls, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari ait déjà été déterminé. Pour les paris pré-match, seul le premier innings du batteur comptera.
Les balles affrontées dans un super over ne comptent pas.
18.62. Méthode d'expulsion
Description : Comment le batteur nommé sera-t-il éliminé ?
Règles : Si le batteur spécifié n'est pas éliminé, tous les paris sont annulés. Si le batteur spécifié se retire, et ne revient pas à la batte plus tard, tous les paris seront annulés. Si ce batteur revient à la batte plus tard et est éliminé, les paris sont maintenus.
18.63. Wickets du lanceur
Description : Combien de wickets le lanceur nommé va-t-il prendre ?
Règles : Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés.
Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs programmés dans l'innings concerné en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement ait été déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est dépassée.
Dans les matchs de première classe nuls, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que l'innings de bowling du joueur soit complet. Pour les paris pré-match, seul le premier innings du lanceur comptera.
Les wickets marqués dans un super over ne comptent pas.
18.64. Runs concédés par le lanceur
Description : Combien de runs le lanceur nommé va-t-il concéder ?
Règles : Pour correspondre à la feuille de match, donc dans ce cas, les balles larges et les no-balls comptent, bien que les byes, leg byes et les pénalités ne comptent pas. Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés.
Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs programmés dans l'un ou l'autre des innings en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement ait été déterminé ou soit en cours de détermination. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est dépassée ou si le batteur est éliminé.
Dans les matchs de première classe nuls, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont joués, à moins que le règlement du pari ait déjà été déterminé. Pour les paris pré-match, seul le premier innings du lanceur comptera.
Les runs concédés dans un super over ne comptent pas.
18.65. Performance d’un joueur nommé
Description : Combien de points le joueur nommé va-t-il marquer dans le système de points de performance des joueurs ?
Règles : Les points sont marqués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par catch réalisé, 25 points par stumping réalisé.
Si le joueur ne bat pas ou ne lance pas, mais fait partie du XI de départ, tous les paris seront quand même réglés. Si le joueur n'est pas dans le XI de départ, les paris seront annulés.
Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs programmés dans l'un ou l'autre des innings en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement ait été déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est dépassée.
Dans les matchs de première classe nuls, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que les deux premiers innings aient été complétés.
Dans les matchs de première classe, seuls les points du premier innings compteront.
Les points marqués dans un super over ne comptent pas.
18.66. Match de paris entre batteurs
Description : Lequel des joueurs nommés va marquer le plus de runs ?
Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs programmés dans l'un ou l'autre des innings en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement ait été déterminé.
Dans les matchs de première classe nuls, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent être nommés dans le XI de départ ou apparaître comme substituts. Si l'un des deux ne bat pas par la suite, tous les paris seront tout de même réglés.
Les runs marqués dans un super over ne comptent pas.
18.67. Match de paris entre tous-terrains
Description : Lequel des joueurs nommés va marquer le plus de points dans le système de points de performance des joueurs ?
Règles : Les points sont marqués comme suit : 1 point par run, 20 points par wicket, 10 points par catch, 25 points par stumping.
Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs programmés dans l'un ou l'autre des innings en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement ait été déterminé.
Dans les matchs de première classe nuls, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari ait déjà été déterminé.
Les deux joueurs doivent être nommés dans le XI de départ ou apparaître comme substituts. Si l'un des joueurs ne bat pas ou ne lance pas par la suite, tous les paris seront tout de même réglés.
Les points marqués dans un super over ne comptent pas.
18.68. Match de paris entre gardiens de guichet
Description : Lequel des gardiens de guichet nommés va marquer le plus de points dans le système de points de performance des joueurs ?
Règles : Les points sont marqués comme ci-dessus. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs programmés dans l'un ou l'autre des innings en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement ait été déterminé.
Dans les matchs de première classe nuls, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été joués, à moins que le règlement du pari ait déjà été déterminé.
Les deux joueurs nommés doivent commencer le match en tant que gardiens de guichet ou apparaître comme substituts, mais si leur rôle de jeu change pour une raison quelconque, tous les paris seront tout de même réglés conformément au système de points ci-dessus.
Les points marqués dans un super over ne comptent pas.
Marchés de partenariat
18.69. Chute du guichet suivant
Description : Combien de runs l'équipe à la batte aura-t-elle marqués lorsque le prochain guichet tombera ?
Règles : Si l'équipe à la batte atteint la fin de son tour de batte, atteint son objectif ou déclare avant que le guichet spécifié ne tombe, le résultat sera le total amassé.
Pour les besoins du règlement, l'abandon d'un batteur blessé ne compte pas comme un guichet.
Dans les matchs à nombre limité de tours, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible d'effectuer au moins 80 % des tours prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, à moins que le règlement n'ait déjà été déterminé ou ne soit en cours de détermination. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est dépassée, ou si le guichet en question tombe.
Dans les matchs de première classe, les paris seront annulés si moins de 200 tours de batte ont été joués, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé.
18.70. Prochain à être éliminé
Description : Quel batteur sera le prochain à être éliminé ?
Règles : Si l'un des batteurs se retire sur blessure ou si les batteurs présents sur le terrain sont différents de ceux cités, les paris placés sur les deux batteurs seront déclarés nuls. Si plus aucun guichet ne tombe, tous les paris seront annulés.
18.71. Méthode d'exclusion du guichet suivant
Description : Comment le prochain batteur sera-t-il éliminé ?
Règles : Le résultat sera déterminé par la méthode d'élimination du prochain guichet qui tombe. Un batteur qui se retire blessé ne compte pas comme un guichet. Si un batteur est retiré, tous les paris seront annulés.
Si le guichet spécifié ne tombe pas, tous les paris seront annulés. Attrapé et lancé est inclus dans les attrapes du joueur de champ.
18.72. Course à 'X' Runs
Description : Quel batteur atteindra le nombre de courses spécifié en premier ?
Règles : Tous les paris sont maintenus, quel que soit l'arrêt.
Si aucun batteur n'atteint le nombre de courses spécifié, les marchés seront réglés comme "Aucun".
18.73. Prochain Limite (Quatre ou Six)
Description : La prochaine limite sera-t-elle un quatre ou un six ?
Règles : S'il n'y a plus de limites dans l'innning, les paris seront annulés.
Seules les limites marquées à partir de la batte (sur n'importe quelle livraison - légale ou non) compteront comme une limite. Les lancers en trop, tous les quatre en courant et les extras ne comptent pas comme des limites.
Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le total des innings est réduit à un moment donné à moins de 80 % du nombre maximum d'overs stipulé au moment où le pari a été placé, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe nuls, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.
Les limites marquées dans un super over ne comptent pas.
18.74. Over Gagnant
Description : Dans quel over de l'innning de l'équipe nommée le match sera-t-il complété ?
Règles : Tous les paris seront annulés s'il n'y a pas de résultat officiel.
Dans les matchs à overs limités, tous les paris seront annulés si, après avoir placé le pari, le nombre maximum d'overs possibles est réduit de quelque manière que ce soit.
Marchés Unilatéraux
18.75. Les Deux Équipes Marqueront 'X' Courses
Description : Les deux équipes marqueront-elles le nombre de courses spécifié ?
Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs prévus dans les deux innings au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction.
Dans les matchs de première classe nuls, les paris seront annulés si moins de 100 overs ont été lancés dans les premiers innings de l'une ou l'autre des équipes, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé. Seules les courses marquées dans le premier innings comptent. Si une équipe déclare, cet innings sera considéré comme complet aux fins du règlement.
18.76. Méthode d'exclusion de l'un ou l'autre batteur
Description : L'un ou l'autre des batteurs nommés sera-t-il exclu selon la méthode spécifiée ?
Règles : Tous les paris seront réglés, que l'un des batteurs soit toujours non retiré ou qu'il se retire blessé à la fin du tour de batte.
18.77. Méthode d'expulsion des deux batteurs
Description : Les deux batteurs nommés seront-ils expulsés selon la méthode spécifiée ?
Règles : Comme la " méthode d'exclusion de l'un ou l'autre batteur ".
18.78. Courses sur des lancers consécutifs
Description : Combien de points seront marqués sur chacune des livraisons spécifiées ?
Règles : Comme pour les "courses sur livraison", sauf que le nombre de courses spécifié doit être marqué sur les deux livraisons nommées.
18.79. Wicket sur lancer
Description : Un coup de guichet tombera-t-il dans la livraison spécifiée ?
Règles : Le lancer spécifié doit être terminé pour que les paris soient maintenus.
Aux fins de règlement, tout guichet compte, y compris les sorties en courant. Un batteur qui se retire blessé ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est chronométré ou retiré, le guichet est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente.
18.80. Les deux batteurs doivent marquer 'X' runs dans la manche.
Description : Les deux batteurs marqueront-ils le nombre de runs spécifié dans la manche ?
Règles : La prolongation spécifiée doit être terminée pour que les paris soient maintenus, sauf si le règlement a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'une manche, celle-ci sera considérée comme terminée, sauf si la manche est terminée en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le règlement a déjà été déterminé.
Si la manche ne commence pas pour une raison quelconque, tous les paris seront annulés.
Les points doivent être marqués à la batte pour être pris en compte dans le règlement.
Les paris seront réglés indépendamment du fait que l'un ou l'autre des batteurs spécifiés soit exclu ou se retire blessé avant le début de l'over.
18.81. Les deux batteurs marquent une balle de fond dans la manche.
Description : Les deux batteurs marqueront-ils un boundary dans le over ?
Règles : Comme "Les deux batteurs doivent marquer 'X' runs dans la manche". Les quatre et les six comptent comme des limites. Seuls les fours et les sixes marqués avec la batte (sur n'importe quelle livraison - légale ou non) comptent. Les renversements, les quatre et les extras ne comptent pas.
18.82. Un quatre et un six peuvent être marqués dans une manche.
Description : Un quatre et un six peuvent-ils être marqués dans un over ?
Règles : La prolongation spécifiée doit être terminée pour que les paris soient maintenus, sauf si le règlement a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'une manche, celle-ci sera considérée comme terminée, sauf si la manche est terminée en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le règlement a déjà été déterminé. Si la manche ne commence pas pour une raison quelconque, tous les paris seront annulés.
Seuls les quads et les six marqués à la batte (sur n'importe quelle livraison - légale ou non) comptent. Les renversements, les fours et les extras ne comptent pas.
18.83. Combo de batteurs et de lanceurs - Étapes importantes
Description : Le batteur et le lanceur nommés atteindront-ils les étapes spécifiées ?
Règles : Pour le batteur - même chose que pour les "runs du batteur". Dans les matchs de première classe, seuls les runs marqués lors du premier tour de batte comptent. Si un batteur ne fait pas partie du onze de départ ou s'il est remplacé, les paris sont nuls.
Pour les lanceurs - si un lanceur ne joue pas, il sera considéré comme ayant pris 0 wicket. Si un lanceur n'est pas dans le onze de départ ou s'il est remplacé, les paris seront annulés. Dans les matchs à nombre limité d'heures, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible d'effectuer au moins 80 % des heures prévues dans la manche concernée en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, à moins qu'un arrangement n'ait été trouvé.
Dans les matchs de première classe avec match nul, les paris seront annulés si moins de 200 tours de batte ont été effectués, à moins que le tour de batte du joueur ne soit complet. Le résultat sera considéré comme déterminé si les lignes sur lesquelles le pari a été placé sont dépassées. Dans les matchs de première classe, seuls les guichets et les runs de la première manche comptent. Les guichets et les runs marqués dans un super over ne comptent pas.
18.84. Étapes de combo des batteurs
Description : Les deux batteurs atteindront-ils les étapes spécifiées ?
Règles : Identique à "Combined Batsman Runs".
Notes pour tous les marchés
18.85. Joueurs expulsés/retraités
Un joueur expulsé est considéré comme retiré, et sera donc comptabilisé comme un guichet.
18.86. Substitutions pour commotion/tactiques
Lorsqu'un joueur quitte le terrain comme remplaçant, cela ne comptera pas comme un wicket. Si le joueur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en cours lorsque le joueur a quitté le terrain. Lorsqu'un joueur entre dans le match en tant que remplaçant, pour les besoins du règlement, il sera considéré, tant lui que le joueur remplacé, comme ayant participé pleinement au match.
18.87. Pénalités après la conclusion d'une manche
Les points de pénalité ajoutés au total d'une équipe après le début de la manche de l'autre équipe ne seront pas pris en compte pour le règlement des marchés de la manche précédente.
18.88. Le Hundred
Pour le Hundred, une over se composera de 5 livraisons légales, donc une manche complète sera constituée de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats de limited overs.
18.89. Matchs créés incorrectement
Si un match est créé dans le mauvais format (c'est-à-dire T20 au lieu de List A), les paris seront nuls et un nouveau match sera créé.
19. Squash
19.1. Si une manche se termine avant que le Xème point ne soit atteint, ce marché (Qui marque le [Xème] point dans la manche [y]) est considéré comme nul (annulé).
19.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les cotes, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
19.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
19.4. Si un joueur se retire, déclare forfait pour le match ou est disqualifié, tous les marchés indécis sont considérés comme nuls.
19.5. Les déductions officielles de points seront prises en compte pour tous les marchés indéterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne prendront pas en compte les déductions.
19.6. Si un ou plusieurs points de pénalité sont accordés par l'arbitre, tous les paris sur ce match sont maintenus.
20. Règles de l'Aussie
20.1. Tous les marchés excluent les heures supplémentaires, sauf indication contraire
20.2. 80 minutes régulières : Les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut tout temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu mais n'inclut pas les prolongations.
20.3. Si des cotes ont été proposées avec un temps de match incorrect (plus de 2 minutes), nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
20.4. Si les noms ou la catégorie des équipes sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.
21. Boxe
21.1. Si l'un des combattants ne répond pas à la cloche pour le prochain round, son adversaire sera considéré comme ayant gagné au round précédent.
21.2. En cas de combat déclaré "Sans Décision", tous les paris seront nuls.
21.3. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur "Total de Rounds", "Paris par Round" et "Méthode de Victoire" seront nuls.
21.4. Règles des marchés de boxe :
21.4.1. Gagnant (Pour Gagner le Combat) : prédire quel compétiteur gagnera le combat. Aucun choix de match nul n'est proposé. Pour le marché Gagnant où aucun choix de match nul n'est proposé, tous les paris seront nuls en cas de match nul (cela inclut un combat qui se termine par un Match Nul Majoritaire ou un Match Nul Technique).
21.4.2. 1x2 (Résultat du Combat) : prédire le résultat du combat. Si le combat se termine par un Match Nul Majoritaire ou un Match Nul Technique, alors le Nul sera la sélection gagnante.
21.4.3. Total des Rounds (Plus/Moins) : parier sur le round dans lequel le résultat du combat sera déterminé. À des fins de règlement, lorsqu'un demi-round est indiqué - alors 1 minute et 30 secondes du round respectif définiront le demi pour déterminer plus ou moins. Ainsi, 9,5 rounds correspondraient à une minute et trente secondes du 10ème round. Si le combat se termine exactement à 1 minute et 30 secondes du 10ème round, alors le résultat serait plus de 9,5 rounds.
21.4.4. Gagnant & round exact : prédire le round dans lequel la sélection gagnera le combat. Parier sur le gagnant et le round exact signifie qu'un combattant gagne par KO (knock out), TKO (knock out technique) ou disqualification pendant ce round. Lorsqu'un boxeur ne répond pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire est considéré comme ayant gagné le concours au round précédent. En cas de décision technique avant la fin du combat, tous les paris seront réglés comme une victoire par décision et les paris sur les rounds seront considérés comme perdants.
21.4.5. Méthode de Gagnant : prédit la méthode par laquelle le résultat du combat sera décidé. Tous les paris seront réglés sur le résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est considérée comme un knock out/knock out technique.
21.4.6. Tout combattant pour gagner avant la limite prédit si le combat sera décidé avant le nombre de rounds prévu. En cas de décision technique, à des fins de règlement, le combat sera considéré comme N'AYANT PAS été mené à terme.
22. MMA
22.1. Tous les marchés sont réglés selon le résultat disponible immédiatement après la fin du combat. Tout appel ou modification ultérieure du résultat ne sont pas pris en compte à des fins de règlement.
22.2. Si l'un des combattants ne répond pas à la cloche pour le prochain round, son adversaire sera considéré comme ayant gagné au round précédent.
22.3. En cas de retrait ou de substitution de l'un des combattants concernés, les paris seront nuls.
22.4. En cas de combat déclaré "Sans Décision", tous les paris seront nuls.
22.5. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, alors tous les paris sur "Total de Rounds", "Gagnant et rounds exacts" et "Méthode de Gagnant" seront nuls.
22.6. Règles des marchés MMA :
22.6.1. Gagnant (Pour Gagner le Combat) : prédit quel compétiteur gagnera le combat. Aucun choix de match nul n'est proposé. Pour le marché Gagnant où aucun choix de match nul n'est proposé, tous les paris seront nuls en cas de match nul (cela inclut un combat qui se termine par un Match Nul Majoritaire ou un Match Nul Technique).
22.6.2. 1x2 (Résultat du Combat) : prédire le résultat du combat. Si le combat se termine par un Match Nul Majoritaire ou un Match Nul Technique, alors le Nul sera la sélection gagnante.
22.6.3. Total (Plus/Moins) : parier sur le round dans lequel le résultat du combat sera déterminé. À des fins de règlement, lorsqu'un demi-round est indiqué, alors 2 minutes et 30 secondes du round respectif définiront le demi pour déterminer plus ou moins. Ainsi, 2,5 rounds correspondraient à deux minutes et trente secondes du 3ème round. Si le combat se termine exactement à 2 minutes et 30 secondes du 3ème round, alors le résultat serait plus de 2,5 rounds.
22.6.4. Méthode de Gagnant : prédit la méthode par laquelle le résultat du combat sera décidé. Tous les paris seront réglés sur le résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est considérée comme Knockout/Technical Knockout.
Pour les besoins du marché Méthode de Gagnant, un KO (knock out) inclut les éléments suivants :
-
arrêt de l'arbitre en raison de frappes alors qu'un combattant est debout, ou que les deux combattants sont debout ;
-
arrêt de l'arbitre en raison de frappes alors qu'un combattant est au sol, ou que les deux combattants sont au sol ;
-
arrêt par le médecin ;
-
arrêt par l'équipe du combattant ;
-
un combattant qui se retire en raison d'une blessure ;
-
une victoire par disqualification.
-
Pour les besoins du marché Méthode de Gagnant, une soumission inclut les éléments suivants :
-
arrêt de l'arbitre en raison d'un abandon ;
-
arrêt de l'arbitre en raison d'une soumission technique ;
-
une soumission verbale du combattant (y compris une soumission verbale faite en raison de frappes).
22.6.5. Gagnant & rounds exacts : prédit le round dans lequel votre sélection gagnera le combat. Parier sur le gagnant et le round exact signifie qu'un combattant gagne par KO (knock out), TKO (knock out technique), disqualification ou soumission pendant ce round ou pour gagner par décision. Lorsqu'un combattant ne répond pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant gagné le concours au round précédent. En cas de décision technique avant la fin du combat, tous les paris seront réglés comme une victoire par décision et les paris sur les rounds seront considérés comme perdants.
22.6.6. "Le combat ira-t-il à la distance ?" : prédit si le combat sera décidé avant le nombre de rounds prévu. En cas de décision technique, à des fins de règlement, le combat sera considéré comme N'AYANT PAS été mené à terme.
23. Golf
23.1. Un joueur est considéré comme ayant participé à un tournoi ou à un round spécifique une fois qu'il a effectué son coup d'envoi. Si un joueur se retire, prend sa retraite ou est disqualifié après avoir effectué son coup d'envoi, les paris resteront valables.
23.2. Dans les tournois affectés par le mauvais temps ou d'autres raisons similaires, les paris seront réglés sur le résultat officiel, indépendamment du nombre de rounds joués.
23.3. Si le tournoi est abandonné, tous les paris placés après le dernier round terminé seront nuls.
23.4. Si un round de golf est abandonné, tous les marchés indécis seront nuls.
23.5. Les résultats officiels du site du tour au moment de la remise du trophée sont utilisés à des fins de règlement (une disqualification ultérieure après ce moment n'est pas prise en compte).
23.6. En cas de retard (pluie, obscurité, etc.), tous les marchés indécis restent non réglés et le trading continuera dès que le round/tournoi se poursuivra.
23.7. En cas de non-partants, les paris sur 2 balles et 3 balles seront nuls.
23.8. Règles des marchés de golf :
23.8.1. "2 Balles" : prédit quel joueur réalisera le meilleur score au round listé. Si les deux joueurs se retirent au même trou, le marché sera nul. Le marché sera nul si les deux concurrents obtiennent le même score pour le round concerné. Un joueur peut être considéré comme participant s'il effectue son coup d'envoi sur son premier trou prévu.
23.8.2. "3 Balles" : prédit quel joueur réalisera le meilleur score au round listé. Les règles d'égalité s'appliquent.
23.8.3. "Gagnant Final" : tous les paris finaux sont réglés sur le joueur qui reçoit le trophée. Le résultat des playoffs est pris en compte. Si un tournoi est réduit du nombre de trous prévu pour une raison quelconque (par exemple, des conditions météorologiques défavorables), les paris finaux (à l'exception des paris "Premier leader du round") placés avant le dernier round terminé seront réglés sur le joueur qui reçoit le trophée.
23.8.4. "Paris de Groupe (Top XY)" : le gagnant sera le joueur atteignant le classement le plus élevé à la fin du tournoi. Les règles d'égalité s'appliquent sauf si le gagnant est déterminé par un playoff. Cas spécial : si un pari de groupe est proposé et qu'un seul concurrent commence, les paris liés au pari de groupe respectif seront nuls.
23.8.5. "Position de Fin d'un Joueur Nommé" : en cas d'égalité pour une position de fin, la position liée comptera. Par exemple, une égalité avec 4 autres joueurs pour la 7ème place comptera comme une position de fin de 7ème.
23.8.6. "Leader de Fin de Round (par exemple, Premier round - Gagnant)" : le règlement est basé sur le score du tournoi à la fin du round spécifié. Les règles d'égalité s'appliquent.
23.8.7. "Meilleur Finisseur du Tournoi (Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20)" : les règles d'égalité s'appliquent.
23.8.8. "Pour Gagner/Pas Gagner un Majeur" : Les 4 majeurs sont l'US Open, les Masters US, l'USPGA et l'Open britannique.
23.8.9. "Marchés de Concurrent" : si le concurrent affecté se retire, tous les marchés de concurrent indécis seront nuls.
23.8.10. "Marchés Totaux" : si un joueur figurant dans le groupe se retire, tous les marchés totaux indécis seront nuls.
23.8.11. "Trou" & "Trou de a à b" : si un joueur figurant dans le groupe se retire, tous les marchés "trou" et "trou de a à b" associés et indécis seront nuls.
23.8.12. "Gagnant" : réglé avec le gagnant officiel du tournoi entier (y compris les trous supplémentaires). Les paris sur tous les joueurs listés seront maintenus une fois qu'ils auront effectué leur coup d'envoi.
23.8.13. "Gagnant du groupe" : le gagnant de ce marché est le joueur ayant le meilleur score d'un certain groupe de joueurs après la fin du tournoi. Seuls les joueurs qui font partie du marché appartiennent à ce groupe. S'il y a deux ou plusieurs joueurs dans ce groupe qui sont à égalité pour le meilleur score du tournoi dans ce groupe, les règles d'égalité s'appliquent.
23.8.14. "Fin du round x - leader" : s'il y a deux ou plusieurs joueurs à égalité pour la tête après un round, les règles d'égalité s'appliquent. Si un joueur ne frappe pas un seul coup dans un tournoi, il sera annulé pour tous les marchés de leader de Fin de round. Si un joueur se retire du tournoi, il sera annulé pour tous les marchés de leader de Fin de round, tant qu'il n'a pas joué de coup dans le round respectif.
24. Course de motos
24.1. Si un événement spécifique est reporté ou abandonné, alors les paris restent valables à condition que l'événement soit terminé dans les 72 heures.
25. Athlétisme
25.1. Si un événement spécifique est reporté ou abandonné, alors les paris restent valables à condition que l'événement soit terminé dans les 72 heures.
26. Sports d'hiver
26.1. Si un événement spécifique est reporté ou abandonné, alors les paris restent valables à condition que l'événement soit terminé dans les 72 heures.
27. Formule 1
27.1. Règles générales de paris sur la Formule 1 :
27.1.1. Sauf indication contraire dans les règles du marché, le résultat au moment de la présentation du podium est considéré comme valide aux fins de règlement.
27.1.2. Si un événement est écourté en raison de conditions météorologiques ou d'autres circonstances, mais qu'il est jugé officiel par l'association dirigeante, il sera réglé en conséquence tant que des points complets sont attribués.
27.1.3. Si une course est reportée à un autre jour (à déterminer dans le fuseau horaire UTC), tous les marchés seront considérés comme nuls.
27.1.4. Sauf indication contraire dans les règles du marché, la règle de l'égalité sera appliquée si le nombre de gagnants dépasse le montant prévu de sélections gagnantes pour un marché spécifique.
27.1.5. Si un ou plusieurs pilotes doivent partir de la voie des stands, il(s) sera(ont) classé(s) à la fin de la grille de départ aux fins de règlement.
27.1.6. Si des concurrents (qui sont reflétés comme des sélections dédiées) se retirent à des tours différents, le nombre de tours terminés est considéré aux fins de règlement.
27.2. Règles du marché par équipe
27.2.1. "Gagnant (équipe)", "Top x (équipe)" et "Head2head (équipe)" sont réglés avec l'équipe qui a la voiture classée la mieux au résultat final.
27.2.2. "1er à se retirer (équipes)" est réglé avec l'équipe qui a retiré une voiture en premier. N.B. Les règles spécifiques de retrait du marché sont considérées comme valides pour ce marché.
27.2.3. "1er arrêt au stand (équipes)" est réglé avec l'équipe dont la voiture est entrée dans la voie des stands en premier. N.B. Les règles spécifiques du marché des arrêts aux stands sont considérées comme valides pour ce marché.
27.2.4. Le total des dépassements d'équipe est réglé en fonction du nombre accumulé de dépassements des deux voitures de l'équipe spécifiée. N.B. Les règles spécifiques du marché des dépassements sont considérées comme valides pour ce marché.
27.3. Règles pour les marchés de tour le plus rapide
27.3.1. Le pilote qui a réalisé le tour le plus rapide au tour spécifié, au groupe de tours ou à la course est considéré comme le gagnant.
27.3.2. Le temps du tour en millisecondes est valide aux fins de règlement.
27.4. Règles des marchés Head2head et du marché Gagnant de groupe
27.4.1. Si tous les concurrents (qui sont reflétés comme des sélections dédiées) se retirent au même tour, le marché sera annulé.
27.4.2. Les marchés seront considérés comme nuls si l'un des pilotes se retire dans ou avant le tour de formation.
27.5. Règles pour les marchés de dépassements
27.5.1. Un dépassement doit être maintenu jusqu'à la fin du tour pour être considéré aux fins de règlement.
27.5.2. Les dépassements lors du premier tour ne sont pas considérés aux fins de règlement.
27.5.3. Les dépassements d'un pilote spécifique au même tour lorsqu'il entre ou sort des stands ne sont pas considérés aux fins de règlement.
27.5.4. Les dépassements d'une voiture lors du tour de son retrait ne sont pas considérés aux fins de règlement.
27.5.5. Le dépassement et le repassage ne sont pas considérés comme des dépassements.
27.6. Règles pour les marchés de retraits
27.6.1. Une voiture est considérée comme retirée aux fins de règlement si elle ne passe pas la ligne d'arrivée lorsque la session est considérée comme terminée, sauf si la voiture/le pilote est disqualifié.
27.6.2. Si plus d'un concurrent se retire au même tour que le premier retrait, la règle de l'égalité sera appliquée.
27.6.3. Si une voiture se retire dans les stands ou dans la voie des stands, le dernier tour commencé est considéré aux fins de règlement.
27.7. Règles pour les marchés des arrêts au stand
27.7.1. La voiture qui entre dans la voie des stands en premier sera considérée comme gagnante de ce marché.
27.7.2. Si une voiture entre dans la voie des stands et se retire, elle sera tout de même considérée comme un arrêt au stand aux fins de règlement.
27.8. Règles des marchés de finisseurs totaux.
27.8.1. Un pilote n'est considéré comme un finisseur aux fins de règlement que s'il passe la ligne d'arrivée lorsque la session est considérée comme terminée.
28. Échecs
28.1. Notes générales
-
Toutes les paris concernent une seule partie, comme indiqué dans l’offre, sauf mention contraire.
-
Si la partie n’est pas terminée (par exemple, abandon ou interruption), tous les marchés associés seront annulés, sauf si leur issue a déjà été déterminée.
-
Chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont effectué 10 coups, la partie est considérée comme ayant 10 coups), sauf indication contraire dans la description du marché.
-
Tous les coups et événements sont basés sur le protocole officiel du jeu.
28.2. Marchés :
28.2.1. Y aura-t-il un échec et mat ?
-
Le pari est considéré comme gagnant si la partie se termine par un échec et mat.
-
Il est considéré comme perdant si la partie se termine par une nulle, un abandon, un dépassement de temps ou une impasse sans échec et mat.
28.2.2. Nombre total de roques
-
Le pari est réglé selon le nombre total de roques effectués par les deux joueurs (0, 1 ou 2), roques du côté roi et de la dame inclus.
28.2.3. Premier coup
-
L’utilisateur doit prédire correctement le premier coup joué dans la partie (ex. : e4, d4).
28.2.4. Première pièce à bouger
-
Le pari est réglé en fonction du type de pièce (pion ou cavalier) qui est déplacé en premier par l’un des joueurs.
28.2.5. Première pièce capturée
-
Le pari est réglé en fonction de la première pièce (pion, cavalier, fou, tour ou dame) capturée pendant la partie.
28.2.6. Y aura-t-il une promotion de pion ?
-
Le pari est considéré comme gagnant si un pion est promu pendant la partie, par n’importe quel joueur.
28.2.7. Y aura-t-il une prise en passant ?
-
Le pari est considéré comme gagnant si une prise en passant a lieu pendant la partie. Il s'agit d'une capture spéciale d’un pion qui ne peut se produire qu’immédiatement après que le pion adverse a avancé de deux cases, se retrouvant à côté de votre pion sur la même rangée.
28.2.8. Y aura-t-il une impasse ?
-
Le pari est considéré comme gagnant uniquement si la partie se termine officiellement par une impasse. Cela signifie que le joueur dont c’est le tour n’a pas de coups légaux à jouer et que son roi n’est pas en échec.
28.2.9. Qui aura le plus de pièces à la fin ?
-
Le pari est réglé selon le plus grand nombre de pièces restantes (pions inclus) pour un joueur à la fin de la partie. S’ils en ont autant, le pari est nul.
28.2.10. Nombre final de pièces
-
Le pari est réglé selon le nombre total de pièces restantes sur l’échiquier à la fin de la partie (tous joueurs confondus), pions inclus.
28.2.11. Nombre d’échecs
Le pari est réglé en fonction du nombre total de fois qu’un joueur met l’autre en échec pendant la partie.
28.2.12. Coups totaux
-
Le pari est réglé selon le nombre total de coups jusqu’à la fin de la partie.
28.2.13. Échec et mat avant le coup {X}
-
Le pari est gagnant si un échec et mat survient avant le coup spécifié. Un coup est compté quand les Blancs jouent.
28.2.14. La partie se termine avant le coup {X}
-
Le pari est gagnant si la fin de la partie (échec et mat, abandon, nulle) a lieu avant le coup X. Seuls les coups des Blancs sont comptés.
28.2.15. Qui donnera le premier échec ?
-
Le pari est considéré comme gagnant si l’utilisateur prédit quel joueur (Blancs ou Noirs) mettra l’adversaire en échec en premier.
28.2.16. Qui finira plus haut dans le classement final ?
-
Le pari est réglé selon le classement final officiel du tournoi. En cas d’égalité, les départages officiels de Chess.com s’appliquent.
-
S’il n’y a pas de départage ou si aucun classement n’est publié, les paris seront annulés.
-
Si un joueur ne commence pas le tournoi (aucune partie jouée), les paris seront annulés.
28.2.17. Qui remportera le plus de parties avec les Blancs ?
-
Le pari est réglé en fonction du nombre de victoires avec les Blancs.
-
S’il y a égalité, le résultat est un match nul.
-
Si un joueur ne joue pas de parties avec les Blancs, les paris sur ce joueur sont annulés.
28.2.18. Qui remportera le plus de parties avec les Noirs ?
-
Identique au point précédent, mais avec les Noirs.
28.2.19. Nombre total de victoires combinées
-
Le pari est réglé selon le nombre total de victoires des deux joueurs combinées.
28.2.20. Total de victoires du joueur
-
Le pari est réglé selon le nombre total de victoires du joueur, quelle que soit la couleur. Si le joueur ne commence pas le tournoi, les paris sont annulés.
28.2.21. Total de victoires avec les Blancs
-
Le pari est réglé selon les victoires obtenues uniquement avec les Blancs. Si le joueur ne joue pas avec les Blancs, les paris sont annulés.
28.2.22. Total de victoires avec les Noirs
-
Le pari est réglé selon les victoires obtenues uniquement avec les Noirs. Si le joueur ne joue pas avec les Noirs, les paris sont annulés.
28.2.23. Total de points du joueur
-
Tous les matchs joués comptent, y compris les résultats techniques :
-
Victoire (y compris par forfait) = 1 point
-
Nulle = 0,5 point
-
Défaite (y compris par forfait) = 0 point
-
Si un joueur abandonne en cours de tournoi, seuls les matchs complétés comptent.
28.2.24. Le joueur commence avec 3-0
-
Le pari est gagnant si le joueur gagne ses 3 premières parties consécutives du tournoi, forfait inclus.
-
Si une partie est perdue ou nulle parmi les trois premières, le pari est perdant.
-
Si le joueur ne commence pas le tournoi, le pari est annulé.
III. Règles spéciales des esports
1. Règles générales applicables aux esports
1.1. Tous les marchés des esports sont basés sur des événements de score dans le jeu ou des résultats à la fin d'un match/carte programmé. Tous les règlements seront effectués en utilisant le score et les résultats officiels, qui sont déclarés sur le flux vidéo officiel ou le flux in-game des matchs concernés.
1.2. Toutes les dates et heures de début des matchs affichées pour les matchs d'esports sont à titre indicatif uniquement et ne sont pas garanties comme étant correctes. Les paris seront maintenus si un match est proposé avec une date et/ou une heure incorrecte.
1.3. Si un match est mis en pause/reporté et n'est pas reprogrammé à une heure ultérieure dans les 24 heures suivant l'heure de début prévue, alors tous les paris sur ce match seront annulés.
1.4. Si le nom d'un joueur/équipe/torunoi est mal orthographié, tous les paris resteront valides à moins qu'il ne soit évident que le nom mal orthographié corresponde à une autre entité/personne.
1.5. Si le nom d'une équipe change en raison d'un départ de l'organisation, d'une adhésion à une autre organisation, ou d'un changement officiel de nom d'équipe, tous les paris resteront valides.
1.6. Si l'organisateur de l'événement permet des remplaçants et qu'il y a un résultat officiel, tous les paris seront réglés normalement.
1.7. En cas d'annulation d'un résultat de match par l'organisateur en raison de circonstances imprévues - telles que la tricherie - tous les paris sur ce match seront annulés. Cette règle est applicable dans les 72 heures suivant la fin du match, après quoi le bookmaker ne modifiera pas le résultat des paris.
1.8. Si un match est déclaré comme une victoire par forfait par l'organisateur du tournoi, tous les paris seront annulés.
1.9. Si une équipe se retire pendant un match, seuls les paris sur les cartes individuelles complétées seront réglés. Le marché des matchs, les marchés des côtés de match, et tous les autres marchés de carte non décidés seront annulés. Les paris placés sur les cartes suivantes qui seront complétées seront réglés avec les résultats officiels. Cependant, toutes les offres en direct seront suspendues sur ce match et déplacées vers un nouveau match avec un ID de match différent qui reflétera réellement l'état du match. La seule exception à cette règle serait dans la situation suivante : l'équipe A gagne la carte 1 et se retire de la carte 2. Dans ce cas, nous annulerions tous les paris sur tous les marchés de match et de carte 2 non décidés et continuerions notre offre avec la carte 3 du match.
1.10. Tous les marchés prennent en compte les prolongations, sauf indication contraire dans le nom du marché.
1.11. Si le format du match est modifié ou diffère de celui qui est proposé, le bookmaker se réserve le droit d'annuler tous les paris.
1.12. Si le match est mal répertorié, le bookmaker se réserve le droit d'annuler tous les paris.
1.13. Si un match est joué avant la date/heure de début prévue, tous les paris placés après le début réel du match seront remboursés. Tous les paris placés avant le début réel du match resteront valides.
1.14. Si un match ou une carte est rejoué en raison d'un problème d'organisateur ou technique, tous les marchés affectés seront annulés, tandis que les matchs ou cartes rejoués seront traités séparément comme un nouveau match.
1.15. Si un jeu sur la carte commence avec moins de dix joueurs, tous les paris sur cette carte seront annulés.
2. Règles spécifiques aux jeux d'esports
2.1. Règles de Counter-Strike 2 :
2.1.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne peut pas se reconnecter ou être remplacé pour le reste de la carte, les deux équipes décident de continuer à 4 contre 5 et jouent au moins 5 rounds. Tous les paris affectés sur cette carte, ce match et les marchés de côté de match seront annulés.
2.1.2. Si une équipe abandonne, reçoit une victoire par décision de l'administrateur ou est disqualifiée avant que tous les rounds prévus d'une carte soient joués, tous les paris non résolus sur cette carte et ce match seront annulés.
2.1.3. Les rounds 1-12 constituent la première mi-temps des cartes "Counter-Strike 2".
2.1.4. En cas de redémarrage d'un round, tous les paris restent valables. Tous les marchés seront résolus sur la base du score officiel.
2.2. Règles Valorant :
2.2.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne peut pas se reconnecter ou être remplacé pour le reste de la carte, et que les deux équipes décident de continuer en 4v5, et jouent au moins 5 rounds. Tous les paris affectés sur cette carte, ce match et les marchés latéraux du match seront annulés.
2.2.2. Si une équipe se retire, reçoit une victoire par décision administrative ou est disqualifiée avant que tous les rounds prévus d'une carte ne soient joués, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront annulés.
2.2.3. Les rounds 1-12 constituent la première moitié des cartes Valorant.
2.2.4. En cas de redémarrage d'un round, tous les paris resteront valides. Tous les marchés seront réglés en fonction du score officiel.
2.3. Règles Dota 2 :
2.3.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur la carte seront annulés.
2.3.2. Si un concurrent se déconnecte dans les 10 premières minutes et ne peut pas se reconnecter ou être remplacé pour le reste de la carte, tous les paris affectés sur cette carte et ce match seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou quitte après la 10e minute de jeu d'une carte, les paris seront considérés comme valides selon le résultat officiel.
2.3.3. Si une victoire par forfait ou par décision administrative est accordée dans les 10 premières minutes d'une carte, tous les paris sur la carte seront annulés. Si une victoire par décision administrative est accordée après la 10e minute de jeu d'une carte, les paris seront considérés comme valides selon le résultat officiel.
2.4. Règles League of Legends :
2.4.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur la carte seront annulés.
2.4.2. Si un concurrent se déconnecte dans les 10 premières minutes et ne peut pas se reconnecter ou être remplacé pour le reste de la carte, tous les paris affectés sur cette carte et ce match seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou quitte après la 10e minute de jeu d'une carte qui a commencé, les paris seront considérés comme valides selon le résultat officiel.
2.4.3. Si une victoire par forfait ou par décision administrative est accordée dans les 10 premières minutes d'une carte, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront annulés. Si une victoire par décision administrative est accordée après la 10e minute de jeu d'une carte qui a commencé, les paris seront considérés comme valides selon le résultat officiel.
2.5. Règles King of Glory :
2.5.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur la carte seront annulés.
2.5.2. Si un concurrent se déconnecte dans les 10 premières minutes et ne peut pas se reconnecter ou être remplacé pour le reste de la carte, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou quitte après la 10e minute de jeu d'une carte qui a commencé, les paris seront considérés comme valides selon le résultat officiel.
2.5.3. Si une victoire par forfait ou par décision administrative est accordée dans les 10 premières minutes d'une carte, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront annulés. Si une victoire par décision administrative est accordée après la 10e minute de jeu après le début de la carte, les paris seront considérés comme valides selon le résultat officiel.
2.5.4. Règles spécifiques aux marchés - si la durée totale du gameplay est égale à un certain seuil, elle est considérée comme OVER.
2.6. FIFA eSports
2.6.1. Durée du match de la bataille eSports - 2x4 minutes.
2.6.2. Durée du match de Liga Pro EFootball - 2x6 minutes.
2.6.3. Tous les marchés seront réglés comme indiqués dans les règles générales et les règles du marché du football.
2.7. eSports NBA2K
2.7.1. Durée du match - 4x5 minutes. Ceci inclut les prolongations.
2.7.2. Tous les marchés seront réglés comme indiqués dans les règles générales et les règles du marché du basket-ball.
IV. Règles de paris pour les solutions d'esports
1.1. Règles générales.
1.1.1. La plateforme de paris se réserve le droit d'annuler tout pari effectué sur des cotes manifestement « mauvaises » (par exemple, des cotes comportant une faute de frappe, une erreur de back-office, des matchs truqués), des cotes modifiées ou un pari effectué après le début d'un événement ou lorsque le match a été affecté par des problèmes techniques évidents.
1.1.2. Tous les paris seront réglés lorsque l'issue du marché aura eu lieu.
1.1.3. Le marché "Match" (1X2) est celui où il est possible de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d'un match ou d'un événement. Les options sont : "1" = Équipe à domicile, ou équipe listée à gauche de l'offre ; "X" = Match nul, ou la sélection au milieu ; "2" = Équipe à l'extérieur, ou équipe listée à droite de l'offre.
1.1.4. Le marché "Score Correct" est celui où il est possible de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d'un match ou d'un événement.
1.1.5. Le marché "Over/Under" (Totaux) est celui où il est possible de parier sur le montant (partiel ou définitif) d'un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le total des occurrences listées est exactement égal à la ligne de paris, alors tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de paris est de 128,0 points et le match se termine sur le score de 64-64 sera déclarée nulle.
1.1.6. Le marché "Impair/Pair" est celui où il est possible de parier sur le montant (partiel ou définitif) d'un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). "Impair" est 1, 3, 5, etc. ; "Pair" est 0, 2, 4, etc.
1.1.7. Le marché "Mi-temps/Temps plein" est celui où il est possible de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine 1-1, l'issue gagnante est 1/X. Le pari est nul si le temps réglementaire du match est joué dans un format de temps différent de ceux listés dans le pari (c'est-à-dire autre que deux mi-temps).
1.1.8. Le marché "Paris de période" est celui où il est possible de parier sur le résultat de chaque période séparée au sein d'un match ou d'un événement.
1.1.9. Le marché "Paris sans nul" est celui où il est possible de parier sur "1" ou "2" tel que défini ci-dessus. Il est également courant de faire référence à "Paris sans nul" dans les cas où aucune cote de match nul n'est proposée. Si le match spécifique ne contient aucun gagnant (par exemple, le match se termine par un nul), ou si l'occurrence particulière ne se produit pas (par exemple, Paris sans nul et le match se termine 0-0), les mises seront remboursées.
1.1.10. Le marché "Handicap" est celui où il est possible de parier sur si l'issue choisie sera victorieuse une fois que le handicap listé est ajouté/soustrait (selon le cas) au score total/partiel du match auquel le pari se réfère. Dans les circonstances où le résultat après l'ajustement de la ligne de handicap est exactement égal à la ligne de paris, alors tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls.
1.1.11. Marché "Handicap asiatique" : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l'extérieur (+1,75). Cela signifie que la mise est divisée en 2 paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes listées, l'Équipe A doit gagner le match avec une marge supérieure à l'un de leurs handicaps listés (c'est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Dans le cas où l'Équipe A gagne avec seulement une marge de 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné avec un remboursement complet sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur le côté -2,0, car le résultat sur cette partie du pari serait considéré comme un "match nul". Si le match produit un autre résultat, y compris une victoire de l'Équipe A avec seulement une marge de 1 but, l'ensemble de la mise sera perdue. Les équipes à l'extérieur bénéficient d'un avantage de +1,75 but dans le match. Cela signifie que la mise est divisée en 2 paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.
1.1.12. Le marché "Double chance" est celui où il est possible de parier simultanément sur deux (partiels ou définitifs) résultats d'un match ou d'un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2 avec "1", "X" et "2" comme défini ci-dessus.
1.1.13. Le marché "Équipe qui marque en premier et gagne" fait référence à l'équipe listée marquant le premier but dans le match et continuant à gagner le match. S'il n'y a pas de buts dans le match, tous les paris seront réglés comme nuls.
1.1.14. Les paris sur "Quart / Mi-temps / Période X" font référence au résultat / score réalisé dans le délai pertinent et n'incluent aucun autre point / but / événement comptabilisé à partir d'autres parties de l'événement / match. Les paris seront annulés si le match est joué dans un autre format que celui stipulé dans l'offre.
1.1.15. Les paris sur "Résultat à la fin du Quart / Mi-temps / Période X..." font référence au résultat du match / événement après la fin du délai stipulé et tiendront compte de tous les autres points / buts / événements comptabilisés à partir des parties précédentes de l'événement / match.
1.1.16. Les paris sur "Course à X points / Course à X buts..." et offres similaires font référence à l'équipe / participant atteignant le plus tôt possible le nombre particulier de points / buts / événements. Si l'offre indique un délai (ou toute autre restriction de période), cela n'inclura aucun autre point / but / événement comptabilisé à partir d'autres parties de l'événement / match qui ne sont pas liés au délai mentionné. Si le score listé n'est pas atteint dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire.
1.1.17. Les paris sur "Gagnant du point X / Marqueur du but X" et offres similaires font référence à l'équipe / participant marquant / gagnant l'occurrence listée. Pour le règlement de ces offres, aucune référence aux événements se produisant avant l'occurrence listée ne sera prise en compte. Si l'événement listé n'est pas marqué / gagné dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire.
1.1.18. Toute référence à une équipe pour gagner toutes les mi-temps / périodes (par exemple, Équipe pour gagner les deux mi-temps) signifie que l'équipe listée doit marquer plus de buts que son adversaire durant toutes les mi-temps / périodes stipulées du match.
1.2. Règles de marché de basketball
1.2.1. Les marchés ne tiennent pas compte des prolongations, sauf indication contraire.
1.2.2. Si un match se termine avant que le Xème ne soit atteint, ce marché est considéré comme nul (annulé). Qui marque le Xème point ? (y compris les prolongations), Quelle équipe gagnera la course à x points ? (y compris les prolongations).
1.3. Règles de marché de cricket
1.3.1. Marchés de livraison : Les courses sur. Le résultat sera déterminé par le nombre de courses ajoutées au total de l'équipe, sur la livraison spécifiée. Par exemple, si un over commence par une balle large, alors la première livraison sera réglée comme 1 et, bien qu'aucune balle légale n'ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme la livraison 2 pour cet over. Si une livraison conduit à un "free hit" ou qu'un "free hit" doit être rejoué en raison d'une livraison illégale, les courses marquées sur la livraison supplémentaire ne comptent pas. Toutes les courses, qu'elles soient frappées ou non, sont incluses. Par exemple, une balle large avec trois courses supplémentaires prises équivaut à 4 courses au total sur cette livraison.
1.3.2. Marchés d'over : Courses dans l'over. L'over spécifié doit être complété pour que les paris soient valables, sauf si le règlement a déjà été déterminé. Si une manche se termine pendant un over, cet over sera considéré comme complet à moins que la manche ne se termine en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, auquel cas tous les paris seront nuls, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé avant la réduction. Si l'over ne commence pas pour une raison quelconque, tous les paris seront nuls. Les extras et les courses de pénalité dans l'over particulier comptent pour le règlement.
1.3.3. Wicket dans l'over. Pour les fins de règlement, tout wicket comptera, y compris les run outs. Un batteur se retirant blessé ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est chronométré ou retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Retiré blessé ne compte pas comme une élimination.
1.3.4. Marché impair / pair : Description : Le nombre de courses marquées dans l'over spécifié sera impair ou pair ? Règles : Comme "Courses dans l'over". Zéro sera considéré comme un nombre pair.
1.3.5. Marchés d'innings. Dans les matchs à overs limités, les paris seront nuls s'il n'a pas été possible de compléter au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris le mauvais temps, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une inning future resteront valables, quel que soit le nombre de courses marquées dans une inning actuelle ou précédente. Dans les matchs de première classe nuls, ils seront nuls si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé. Les paris seront également nuls dans les matchs de première classe nuls, si moins de 60 overs ont été lancés dans une inning incomplète, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette inning sera considérée comme complète aux fins du règlement.
1.4. eSoccer
1.4.1. Format du match
Le match se compose de 2 mi-temps d’une des durées suivantes :
2x6 minutes
2x4 minutes
2x15 minutes
La durée du match inclut le temps additionnel, mais exclut les prolongations et les tirs au but.
1.4.2. Règlement
Tous les marchés sont réglés selon les Règles Générales.
1.5. eSoccer : Volta
1.5.1. Format du match
Le match se compose de 2 mi-temps de 3 minutes chacune. Cette durée comprend le temps additionnel et les prolongations, mais pas les tirs au but.
1.5.2. Règlement
Tous les marchés sont réglés selon les Règles Générales.
1.6. eSoccer : Penalty
1.6.1. Format du match
Le match se compose de 5 tirs au but par équipe, selon les règles classiques :
Chaque équipe tire 5 fois à tour de rôle.
L’équipe avec le plus de buts après 5 tirs gagne.
En cas d’égalité après 5 tirs, la séance continue en mort subite (1 tir chacun) jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné.
1.6.2. Règlement
Tous les marchés sont réglés selon les Règles Générales.
1.7. eSoccer : X-Battle FC
1.7.1. Format du match
Le match se compose de 2 mi-temps de 30 secondes chacune.
Aucune prolongation n’est jouée.
1.7.2. Règlement
Tous les marchés sont réglés selon les Règles Générales.
1.8. eBasketball
1.8.1. Format du match
Le match se compose de 4 quarts-temps de 6 minutes chacun.
Les prolongations sont incluses dans la durée du match.
1.8.2. Règlement
Tous les marchés sont réglés selon les Règles Générales et les Règles des Marchés de Basketball.
1.9. eBasketball : Blitz
1.9.1. Format du match
Le match se compose d’un seul quart-temps d’une durée de 1 minute.
1.9.2. Règlement
Tous les marchés sont réglés selon les Règles Générales et les Règles des Marchés de Basketball.
1.10. eStreetball
1.10.1. Format du match
Le match se joue jusqu’à ce qu’une équipe atteigne 11 points. La première équipe à 11 points gagne.
1.10.2. Règlement
Tous les marchés sont réglés selon les Règles Générales et les Règles des Marchés de Basketball.
1.11. eFighting : Injustice 2 / MK11
1.11.1. Résultat du match
Vainqueur du match : le personnage qui remporte le combat complet.
Vainqueur du round : le personnage qui gagne un round individuel.
1.11.2. Définitions des marchés
Barre de vie : chaque combattant possède 2 barres de vie. La seconde devient active une fois la première vidée.
Premier coup : la première attaque réussie du match.
Clash : un moment spécial durant lequel les combattants peuvent s’affronter pour récupérer de la vie. Le duel peut être gagné par l’un ou l’autre ou finir à égalité.
Super attaque : une attaque rare et puissante, propre à chaque personnage, déclenchée sous certaines conditions.
Utilisation de la pitié : indique si la mécanique de “pitié” est utilisée, lorsque le joueur choisit d’épargner l’adversaire au lieu de l’achever.
Méthode de fin : manière dont l’adversaire est battu — par exemple Fatality, Brutality ou coup classique.
Points de vie restants : la quantité de vie restante du vainqueur à la fin du match.
1.11.3. Règlement
Tous les marchés sont réglés selon les définitions ci-dessus et le résultat officiel du jeu.
1.12. eCricket
1.12.1. Format du match
Le match se compose de 2 manches — une par équipe.
1.12.2. Format de la manche
Chaque manche se compose de 5 overs, avec 6 lancers par over.
1.12.3. Règlement
Tous les marchés sont réglés selon les Règles Générales et les Règles des Marchés de Cricket.
1.13. eCricket : Super Over
1.13.1. Format du match
Le match se compose d’un seul over par équipe.
1.13.2. Règlement
Tous les marchés sont réglés selon les Règles Générales et les Règles des Marchés de Cricket.
1.14. eCricket : X-Battle Bats
1.14.1. Format du match
Le match se compose de 10 rounds avec 1 coup par round. Pas de manches supplémentaires.
1.14.2. Règlement
Tous les marchés sont réglés selon les Règles Générales.
1.15. eShooter : CS2 (MR15)
1.15.1. Format du match
Le match se compose de 15 rounds. La première équipe à atteindre 8 rounds est déclarée gagnante.
1.15.2. Règlement
Tous les marchés sont réglés selon les Règles Générales.
1.16. eShooter : CS2 (BO3)
1.16.1. Format du match
Le match se joue au meilleur des 3 cartes. La première équipe à remporter 2 cartes gagne le match.
1.16.2. Règlement
Tous les marchés sont réglés selon les Règles Générales.
1.17. eHorse Racing
1.17.1. Règlement
Tous les marchés sont réglés selon les Règles Générales.
1.18. eTennis
1.18.1. Résultat du match
Le vainqueur est le premier joueur à remporter 2 sets.
1.18.2. Format des sets
Chaque set se joue en 3 jeux. Un joueur gagne le set en :
Atteignant 4–2, ou
Gagnant 4–3 avec un tie-break.
1.18.3. Format du tie-break
Le pari est considéré comme gagnant si le tie-break est remporté par le premier joueur à atteindre 5 points avec au moins 2 points d’écart (ex : 7–5, 8–6, 9–7, etc.).
1.18.4. Règlement
Tous les marchés sont réglés selon les Règles Générales.
1.19. eVolleyball
1.19.1. Format du match
Le match se compose d’un seul set jusqu’à 25 points. Pas de règle de dépassement ou de minimum.
1.19.2. Règlement
Tous les marchés sont réglés selon les Règles Générales.
1.20. eBoxing
1.20.1. Format du match
Le match se compose d’un round de 2 minutes.
1.20.2. Règlement
Tous les marchés sont réglés selon les Règles Générales.
1.21. eKabaddi
1.21.1. Format du match
Le match se compose de 2 mi-temps de 5 minutes chacune.
1.21.2. Règlement
Tous les marchés sont réglés selon les Règles Générales.
1.22. eVaquejada
1.22.1. Format du match
Le match se compose de 4 rounds avec 4 tentatives chacun :
Les tentatives 1–2 sont notées sur 8 points maximum
Les tentatives 3–4 sont notées sur 10 points maximum
1.22.2. Règlement
Tous les marchés sont réglés selon les Règles Générales.
V. Règles des courses de lévriers, chevaux et attelages
1. Généralités
1.1. Tous les paris seront réglés sur la base de la déclaration officielle du résultat de la course faite par l'autorité de course compétente le jour de la course.
1.2. En cas d'égalité (Dead Heat), le pari sera payé à sa valeur nominale divisée par le nombre de gagnants à égalité de l'événement.
1.3. Bien que le bookmaker s'efforce de fournir des données les plus à jour et les plus précises, il ne sera pas responsable des erreurs concernant les chevaux, les lévriers ou les données des courses attelées.
2. Règles spécifiques aux marchés
2.1. Pour le marché "Paris gagnants", les règles d'égalité s'appliquent.
2.2. Pour le marché "Paris placés", les règles suivantes s'appliquent :
2.2.1. Lorsqu'il y a 8 coureurs ou plus dans une course, un placement sera payé pour les première, deuxième et troisième places. Si un pari est placé lorsque le champ a 8 coureurs ou plus et que le champ est ensuite réduit à 7 coureurs ou moins, les première, deuxième et troisième places seront payées, cependant des déductions s'appliqueront. Voir le tableau des déductions dans la clause 3.3.5.
2.2.2. Les règles d'égalité s'appliquent.
2.3. Pour le marché "Paris Top 2", les règles suivantes s'appliquent :
2.3.1. Paiement pour les coureurs arrivant 1er ou 2ème dans la course.
2.3.2. Les paris ne sont valables que sur les courses avec 5 coureurs ou plus. Tous les paris placés sur une course avec moins de 5 coureurs seront annulés.
2.3.3. Les règles d'égalité s'appliquent.
3. Règles de règlement et d'annulation
3.1. Retraits
3.1.1. Si un coureur est retiré, la mise sera remboursée.
3.2. Courses abandonnées, reportées et transférées
3.2.1. Si une course est abandonnée ou transférée à un autre lieu/hippodrome (y compris le transfert à un autre hippodrome au même lieu) ou reportée à une autre date, les paris simples seront annulés. Les paris combinés affectés seront recalculés en excluant cet événement.
3.2.2. Lorsqu'une course est reportée et reprogrammée pour se dérouler au même lieu dans les 48 heures suivant l'heure de début initiale prévue de la course, tous les paris resteront valides comme si la course n'avait pas été reportée.
3.2.3. Si des retraits sont rétablis en raison d'une course reportée au même lieu, tous les paris seront annulés.
3.3. Déductions
3.3.1. Tout pari peut être soumis à une déduction après le placement du pari. Ces déductions sont appliquées à la valeur nominale (gains attendus) du pari.
3.3.2. Dans le cas de retraits après la déclaration du champ final, et après que le pari ait été placé, des déductions s'appliqueront à la valeur nominale des paris gagnants selon le tableau des déductions - Voir le tableau des déductions dans la clause 3.3.5.
3.3.3. Les calculs de déduction sont spécifiés comme un pourcentage déduit du montant des gains de la mise.
3.3.4. Dans le cas où plusieurs coureurs sont retirés d'une course, un taux de déduction combiné sera calculé en additionnant le total des taux de déduction de chaque coureur retiré selon le tableau des déductions. Voir le tableau des déductions dans la clause 3.3.5.
3.3.5. Tableau des déductions…
|
Cotes de (>, plus que) |
Cotes à (<=, moins ou égal) |
Marché "Gagner" (%)* |
Marché "Top 2" (%)* |
Marché "Placer" (%)* |
|
1 |
1.01 |
76 |
40 |
26 |
|
1.01 |
1.02 |
75 |
40 |
26 |
|
1.02 |
1.03 |
75 |
40 |
26 |
|
1.03 |
1.04 |
73 |
40 |
26 |
|
1.04 |
1.05 |
73 |
40 |
26 |
|
1.05 |
1.06 |
73 |
40 |
26 |
|
1.06 |
1.07 |
73 |
40 |
26 |
|
1.07 |
1.08 |
72 |
40 |
26 |
|
1.08 |
1.09 |
72 |
40 |
26 |
|
1.09 |
1.1 |
72 |
40 |
26 |
|
1.1 |
1.12 |
71 |
40 |
26 |
|
1.12 |
1.14 |
71 |
40 |
26 |
|
1.14 |
1.16 |
71 |
40 |
26 |
|
1.16 |
1.18 |
69 |
40 |
26 |
|
1.18 |
1.2 |
69 |
39 |
26 |
|
1.2 |
1.22 |
67 |
39 |
26 |
|
1.22 |
1.24 |
65 |
38 |
26 |
|
1.24 |
1.25 |
65 |
38 |
26 |
|
1.25 |
1.26 |
65 |
38 |
26 |
|
1.26 |
1.28 |
65 |
38 |
26 |
|
1.28 |
1.3 |
65 |
38 |
26 |
|
1.3 |
1.35 |
62 |
38 |
26 |
|
1.35 |
1.4 |
60 |
37 |
25 |
|
1.4 |
1.45 |
56 |
37 |
25 |
|
1.45 |
1.5 |
55 |
37 |
25 |
|
1.5 |
1.55 |
53 |
36 |
24 |
|
1.55 |
1.6 |
51 |
36 |
24 |
|
1.6 |
1.65 |
49 |
35 |
24 |
|
1.65 |
1.7 |
47 |
34 |
24 |
|
1.7 |
1.75 |
46 |
34 |
23 |
|
1.75 |
1.8 |
45 |
34 |
23 |
|
1.8 |
1.85 |
44 |
33 |
23 |
|
1.85 |
1.9 |
43 |
33 |
23 |
|
1.9 |
1.95 |
41 |
32 |
22 |
|
1.95 |
2 |
40 |
32 |
22 |
|
2 |
2.05 |
40 |
32 |
22 |
|
2.05 |
2.1 |
39 |
31 |
22 |
|
2.1 |
2.15 |
37 |
31 |
21 |
|
2.15 |
2.2 |
36 |
30 |
21 |
|
2.2 |
2.25 |
36 |
30 |
21 |
|
2.25 |
2.3 |
35 |
29 |
21 |
|
2.3 |
2.35 |
34 |
29 |
21 |
|
2.35 |
2.4 |
33 |
29 |
20 |
|
2.4 |
2.45 |
31 |
28 |
20 |
|
2.45 |
2.5 |
31 |
28 |
20 |
|
2.5 |
2.6 |
30 |
27 |
19 |
|
2.6 |
2.7 |
29 |
27 |
19 |
|
2.7 |
2.8 |
28 |
26 |
18 |
|
2.8 |
2.9 |
27 |
25 |
18 |
|
2.9 |
3 |
26 |
25 |
18 |
|
3 |
3.1 |
25 |
24 |
17 |
|
3.1 |
3.2 |
24 |
23 |
17 |
|
3.2 |
3.3 |
23 |
22 |
16 |
|
3.3 |
3.4 |
22 |
22 |
16 |
|
3.4 |
3.5 |
22 |
22 |
16 |
|
3.5 |
3.6 |
21 |
21 |
15 |
|
3.6 |
3.7 |
20 |
21 |
15 |
|
3.7 |
3.8 |
20 |
20 |
15 |
|
3.8 |
3.9 |
19 |
20 |
14 |
|
3.9 |
4 |
19 |
20 |
14 |
|
4 |
4.2 |
18 |
19 |
14 |
|
4.2 |
4.4 |
18 |
19 |
14 |
|
4.4 |
4.5 |
18 |
19 |
14 |
|
4.5 |
4.6 |
16 |
18 |
14 |
|
4.6 |
4.8 |
15 |
17 |
13 |
|
4.8 |
5 |
15 |
17 |
13 |
|
5 |
5.5 |
13 |
15 |
12 |
|
5.5 |
6 |
12 |
15 |
12 |
|
6 |
6.5 |
11 |
14 |
11 |
|
6.5 |
7 |
10 |
13 |
10 |
|
7 |
7.5 |
9 |
12 |
9 |
|
7.5 |
8 |
8 |
11 |
8 |
|
8 |
8.5 |
8 |
11 |
8 |
|
8.5 |
9 |
7 |
10 |
7 |
|
9 |
9.5 |
7 |
10 |
7 |
|
9.5 |
10 |
6 |
8 |
6 |
|
10 |
11 |
5 |
7 |
5 |
|
11 |
12 |
5 |
7 |
5 |
|
12 |
13 |
4 |
6 |
4 |
|
13 |
14 |
4 |
6 |
4 |
|
14 |
15 |
3 |
4 |
3 |
|
15 |
16 |
3 |
4 |
3 |
|
16 |
17 |
3 |
4 |
3 |
|
17 |
18 |
2 |
3 |
2 |
|
18 |
19 |
2 |
3 |
2 |
|
19 |
20 |
2 |
3 |
2 |
|
20 |
~ |
0 |
0 |
0 |
*La colonne indique le montant de la déduction sur la valeur nominale des gains du pari respectif.
3.4. Erreurs
3.4.1. Si le bookmaker publie, affiche ou cite des informations de pari incorrectes pour un événement de courses de chevaux, de courses de lévriers ou de courses de trot attelé, y compris, mais sans s'y limiter, l'affichage de cotes incorrectes, alors, quelle que soit la cause de l'erreur, le bookmaker se réserve le droit d'annuler tout pari respectif.
3.5. Acceptation des paris après le début de la course
3.5.1. Si un pari simple est accidentellement accepté après l'heure de départ officielle de l'événement, le pari sera annulé et remboursé à l'utilisateur final.
3.5.2. Si un pari a été accepté après l'heure de départ officielle de l'événement dans le cadre d'un pari combiné, alors cet événement sera réputé nul, et les autres legs du pari combiné resteront valides.
3.6. Autres
3.6.1. Dans le cas où un cheval ou un lévrier est retiré tardivement par ordre des commissaires, tous les paris seront réglés en tenant compte de la décision des commissaires concernant le statut du cheval ou du lévrier (selon le cas), y compris les déductions sur les chevaux ou lévriers restants. Voir le tableau des déductions dans la clause 3.5.5.
3.6.2. Les paris seront réglés conformément à la décision officielle des commissaires le jour de la course. Lorsque un cheval/chien est disqualifié ou que les classements sont modifiés ultérieurement, pour quelque raison que ce soit, le résultat officiel déclaré par les commissaires le jour de la course sera retenu aux fins du règlement des paris.