TERMINI E CONDIZIONI SCOMMESSE SPORTIVE
I. Regole Generali
1. Introduzione
1.1. Questo insieme di termini e condizioni regola l'uso della piattaforma di scommesse sportive. Effettuando una scommessa con la piattaforma di scommesse sportive, il titolare del conto accetta quindi di aver letto, compreso e aderirà ai presenti Termini e condizioni, inclusi i termini e le condizioni generali applicabili in qualsiasi momento alla piattaforma di scommesse sportive.
1.1.1 Regole generali
1.1.2 Regole relative agli sport
1.1.3 Regole relative agli eSports
1.1.4 Regole relative agli sport virtuali
1.1.5 Regole relative agli eSports Betby
1.2. L'uso di questa piattaforma Sportsbook è soggetto alle normative imposte dalla legge applicabile alle operazioni dell'Operatore e all'autorità che supervisiona le operazioni dell'Operatore e/o dello Sportsbook.
1.3. La piattaforma di scommesse sportive si riserva il diritto di apportare modifiche al sito, ai limiti di scommessa, ai limiti di pagamento e alle offerte.
1.4. La piattaforma di scommesse sportive può aggiornare, modificare, modificare e integrare questi Termini e condizioni in qualsiasi momento.
1.5. Qualsiasi riferimento in questi Termini e condizioni a parole/oggetti che appaiono al singolare si applica anche al plurale. I riferimenti al genere non sono vincolanti e devono essere trattati solo a scopo informativo.
Lo scopo di queste regole di scommessa è il trattamento e il riscatto, se applicabile, delle scommesse in modo equo, onesto e in conformità con questi termini.
2. Definizioni
2.1. Piattaforma di scommesse sportive: significa una piattaforma online e tutto ciò che è connesso a tale piattaforma (inclusi, ma non limitati a, codice sorgente, codice oggetto, tecnologie, software e strumenti, applicazioni eseguibili, librerie, subroutine, widget, plugin e altro materiale necessario, tra l'altro) per la fornitura di servizi di scommesse sportive.
2.2. Cliente - un individuo che ha accettato le Regole per l'accettazione delle scommesse, registrato sul sito e altre versioni di sottodominio del sito).
2.3. Scommessa - аccordo basato sul rischio concluso tra l'Utente Finale e l'Operatore sull'esito di un evento, di un mercato o di un insieme dei suddetti, che comporta la puntata da parte dell'Utente Finale di una somma, con la scommessa che può portare a una vincita basata sulle quote o alla perdita della puntata. La decisione dell'Operatore è soggetta al regolamento del sportsbook e a queste Regole di Scommessa. Le scommesse vengono effettuate secondo i termini precedentemente proposti dal Sportsbook.
2.4. Puntata - la somma di denaro trasferita dal cliente alla piattaforma di scommesse sportive e che sono la condizione principale per la partecipazione a una scommessa in conformità con queste Regole.
2.5. L'esito è il risultato dell'evento su cui la piattaforma di Sportsbook è invitata a fare una scommessa.
2.6. Mercato – un evento in-play su cui un Utente Finale può piazzare una puntata tramite il Sportsbook.
2.7. Evento – un evento sportivo, esports, virtual sports, politico, di intrattenimento o altro che si svolge in tempo reale su cui l'Operatore offre quote tramite il sportsbook.
2.8. Quota: il numero per il quale viene moltiplicato l'importo della scommessa dello stakeholder quando si determina l'importo della vincita in caso di vincita della scommessa.
2.9. Vincite - denaro da pagare al Cliente al risultato, sul quale è stata effettuata una scommessa.
3. Regole generali:
3.1. Nessuno al di sotto dell'età o al di sotto del limite minimo di età per il gioco d'azzardo secondo la legge applicabile nel paese dell'Utente Finale è autorizzato a utilizzare i servizi del sportsbook e rispettivamente ad aprire un account Utente Finale e piazzare una Scommessa.
3.2. In caso di discrepanze tra la versione in lingua inglese di queste Regole di Scommessa e qualsiasi altra versione linguistica, prevarrà la versione in lingua inglese.
3.3. Una volta che una Scommessa è accettata dal sportsbook, non può essere annullata. Il sportsbook non sarà responsabile per eventuali Scommesse mancanti o duplicate effettuate da un Utente Finale. La piattaforma del Sportsbook non esaminerà richieste di modifica delle Scommesse accettate e delle Scommesse piazzate per il motivo che una Scommessa è mancante o duplicata.
3.4. Tutte le transazioni di un Utente Finale possono essere esaminate nell'interfaccia utente "Le Mie Scommesse" del rispettivo Utente Finale del sportsbook per assicurarsi che tutte le Scommesse richieste siano state accettate.
3.5. I dati statistici o i testi editoriali pubblicati sul sportsbook sono solo a scopo informativo e di intrattenimento, e non per prendere decisioni. Non ci sono garanzie per la correttezza di tali informazioni o dati. Il sportsbook non riconoscerà né accetterà alcuna responsabilità riguardo a decisioni prese da un Utente Finale. In ogni momento è responsabilità dell'Utente Finale essere consapevole delle circostanze relative a un Evento o Mercato.
3.6. È vietato utilizzare sistemi automatizzati (qualsiasi tipo di scanner, robot, ecc.) sul sportsbook. Il sportsbook si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa effettuata utilizzando sistemi automatizzati di qualsiasi tipo.
3.7. È vietato utilizzare account multipli o di terzi ai fini dell'utilizzo dei servizi offerti sul sportsbook. Le Scommesse effettuate in contrasto con i termini di questa clausola saranno nulle.
3.8. L'offerta degli Eventi e dei Mercati disponibili sul sportsbook può variare da giurisdizione a giurisdizione, poiché l'offerta del sportsbook è sempre soggetta alla legge applicabile.
3.9. Il sportsbook utilizza solo fonti di dati reputabili e legittime per la determinazione dell'esito di una scommessa. Salvo che le fonti di dati non siano esplicitamente divulgate in queste regole di scommessa, le fonti di dati possono essere divulgate a un Utente Finale su richiesta.
3.10. In caso di contraddizioni: le Regole di Mercato prevalgono sulle Regole Sportive. Le Regole Sportive prevalgono sulle Regole Generali. In assenza di Regole di Mercato o Regole Sportive specifiche, si applicano le Regole Generali.
3.11. Una “X” inclusa nella descrizione di una quota o di un mercato di questi termini sarà intesa come un numero definito nell'offerta del sportsbook.
4. Tipi di scommesse
4.1. Tutti gli importi scommessi da un Utente Finale e tutte le Scommesse accettate dal sportsbook sono soggetti a queste Regole di Scommessa, nonché alla legge applicabile.
4.2. Affinché una Scommessa sia valida, deve essere espressamente confermata come accettata con una dichiarazione corrispondente nel coupon di scommessa.
4.3. Resta a discrezione esclusiva del sportsbook decidere se accettare o meno una Scommessa.
4.4. Tipi di scommesse:
4.4.1. Singolo (ordinario): scommetti su un risultato separato dell'evento. Pagamento della scommessa singola pari al prodotto dell'importo dell'offerta impostato per la quota dell'esito.
4.4.2. Combo - scommessa su diversi esiti indipendenti di eventi. Per vincere su express è necessario che nessuno dei risultati inclusi nell'express non abbia subito perdite. Perdere uno dei risultati della combo significa perdere tutta la combo. Il pagamento combinato è pari al prodotto l'importo della scommessa sulle quote di tutti i risultati inclusi nella combinazione.
4.4.3. Sistema: un insieme di combo, ovvero una ricerca completa di varianti di combo della stessa dimensione da un insieme fisso di risultati. È caratterizzato dalla stessa puntata per ogni express (sistema di opzioni) e dallo stesso numero di risultati in ogni express. Scommettere il sistema deve specificare il numero totale di risultati e il numero di combinazioni (opzione di sistema). Il pagamento sul sistema è pari all'importo dei pagamenti su combo inclusi nel sistema.
4.4.4. Una "Trixie" è una combinazione che include una tripla e tre doppie da una selezione di tre partite.
4.4.5. Un "brevetto" è una combinazione che include una tripletta, tre doppie e tre singole da una selezione di tre partite.
4.4.6. Uno "Yankee" è una combinazione che include una quadrupla, quattro triple e sei doppie da una selezione di quattro partite.
4.4.7. Un "canadese" (noto anche come "Super Yankee") è una combinazione che include un quintuplo, cinque quadruplicati, dieci triple e dieci doppie da una selezione di cinque partite.
4.4.8. Un "Heinz" è una combinazione che include un sestuplo, sei quintupli, quindici quadruplicati, venti triple e quindici doppie da una selezione di sei partite.
4.4.9. Un "Super Heinz" è una combinazione che include un settuplice, sette sestuplicati, ventuno quintupli, trentacinque quadruplicati, trentacinque triple e ventuno doppie da una selezione di sette partite.
4.4.10. Un 'Goliath' è una combinazione, che include un otto volte, otto sette volte, ventotto sei volte, cinquantasei cinque volte, settanta quattro volte, cinquantasei triple e ventotto doppie da una selezione di otto partite.
4.4.11. Se le quote considerano più di 2 cifre dopo la virgola, la vincita sarà arrotondata alla seconda cifra dopo la virgola.
4.4.12. "Cash out" è un'offerta individuale avviata dalla piattaforma di scommesse sportive, rivolta a un partecipante alla scommessa, finalizzata a modificare una o più condizioni di scommessa essenziali (coefficiente, tempo di calcolo dell'evento, ecc.) Al fine di fissare un nuovo risultato e completare la scommessa a l'ora corrente ( ulteriormente - Incasso). L'offerta di riscattare una scommessa può essere sia accettata che rifiutata dal partecipante alla scommessa. Selezionando “Cash out” il partecipante alla scommessa conferma di accettare le nuove condizioni essenziali della scommessa. Le tariffe di incasso possono essere offerte sia per le scommesse pre-partita che per le scommesse live. L'ufficio del bookmaker si riserva il diritto di modificare l'offerta per riacquistare l'offerta nel tempo, o di non formulare un'offerta per riacquistare la scommessa senza fornire una motivazione.
4.4.13. "Bet Builder": una scommessa su più Mercati dello stesso Evento, come totale, 1x2, statistiche di squadra, prop sui giocatori e altri mercati contrassegnati con una scheda Bet Builder. Per vincere una tale Scommessa è necessario che ogni esito di ogni Mercato incluso in questa Scommessa sia previsto correttamente. La previsione errata di qualsiasi Mercato incluso nella Scommessa Bet Builder comporta la perdita dell'intera Scommessa Bet Builder. La vincita della Scommessa Bet Builder è pari all'importo della scommessa moltiplicato per le quote totali della Scommessa Bet Builder. Le Scommesse Bet Builder possono essere disponibili in diversi sport, contrassegnati con una scheda speciale Bet Builder nell'Evento.
Le Scommesse Bet Builder possono anche essere incluse in un Combo/Sistema composto da altre Scommesse Bet Builder o da una combinazione di Scommesse Bet Builder e non Bet Builder.
Termini speciali della Bet Builder:
a) Le Scommesse Bet Builder potrebbero non essere disponibili per tutti gli sport e/o Eventi e/o Mercati. La disponibilità delle Scommesse Bet Builder rimarrà a discrezione esclusiva del Sportsbook;
b) La disponibilità delle Scommesse Bet Builder non è garantita e il Sportsbook si riserva il diritto di terminare la disponibilità delle Scommesse Bet Builder per qualsiasi motivo a esclusiva discrezione del Sportsbook (ad es. problemi tecnici; integrità delle scommesse sportive, ecc.);
c) Il Sportsbook si riserva il diritto di modificare, sospendere o rimuovere la funzione Bet Builder (o qualsiasi parte di essa) in qualsiasi momento;
d) Il Sportsbook si riserva il diritto di annullare il pagamento di una Scommessa Bet Builder se la Scommessa o una selezione all'interno della Scommessa è liquidata per errore (si applicano i termini delle Regole di Scommessa relative agli errori).
f) Il Sportsbook si riserva il diritto di accettare o annullare qualsiasi Scommessa inclusa nella Scommessa Bet Builder in conformità ai termini delle Regole di Scommessa relative all'annullamento delle Scommesse. Nel caso in cui una Scommessa inclusa nella Scommessa Bet Builder sia annullata, le rimanenti Scommesse (non annullate) incluse nella Bet Builder rimangono valide. In caso di Scommessa annullata si applicano i termini delle Regole di Scommessa relative alle Scommesse annullate.
4.5. Mercati
4.5.1. "Partita" (1X2) è dove è possibile scommettere sull'esito (parziale o definitivo) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: "1" = squadra di casa o squadra elencata a sinistra dell'offerta; "X" = Disegna, o la selezione nel mezzo; "2" = Squadra in trasferta o squadra elencata a destra dell'offerta.
4.5.2. "Risultato esatto" (è dove è possibile scommettere sul risultato esatto (parziale o definitivo) di una partita o di un evento.
4.5.3. "Over/Under" (Totali) è dove è possibile scommettere sull'importo (parziale o definitivo) di un evento predefinito (es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di rigore, ecc.). Se l'importo totale delle occorrenze elencate è esattamente uguale alla linea di puntata, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un'offerta in cui la linea di puntata è di 128,0 punti e la partita termina con il risultato 64-64 sarà dichiarata void.
4.5.4. "Dispari/Pari" è dove è possibile scommettere sull'importo (parziale o definitivo) di un evento predefinito (es. Gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di rigore, ecc.). "Dispari" è 1,3,5 eccetera.; "Anche" è 0,2,4 ecc.
4.5.5. Un "Head-to-Head" e/o "Triple-Head" è una competizione tra due o tre partecipanti/risultati, originata da un evento organizzato ufficialmente, oppure, come virtualmente definito dalla piattaforma di Sportsbook
4.5.6. "Intervallo/Finale" è dove è possibile scommettere sul risultato dell'intervallo e sull'esito finale della partita. Per esempio. se all'intervallo il punteggio è 1-0 e la partita finisce 1-1, il risultato vincente è 1/X. La scommessa è nulla se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato orario diverso da quelli indicati nella scommessa (ovvero diversi dai due tempi).
4.5.7. Le "scommesse sui periodi" sono quelle in cui è possibile scommettere sull'esito di ogni singolo periodo all'interno di una partita/evento.
4.5.8. "Draw No Bet" è dove è possibile scommettere su "1" o "2" come definito in 5.1. È anche pratica comune fare riferimento a "Draw No Bet" nei casi in cui non vengono offerte quote di pareggio. Se la partita specifica non contiene un vincitore (ad esempio, la partita finisce con un pareggio), o l'evento particolare non si verifica (ad esempio, pareggio senza scommessa e la partita finisce 0-0), le puntate verranno rimborsate.
4.5.9. "Handicap" è dove è possibile scommettere sulla vittoria del risultato prescelto una volta che l'handicap elencato viene aggiunto/sottratto (a seconda dei casi) all'incontro/periodo/punteggio totale a cui si riferisce la scommessa. In quelle circostanze in cui il risultato dopo l'adeguamento della linea dell'handicap è esattamente uguale alla linea della puntata, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: una scommessa su -3.0 goal verrà annullata se la squadra scelta vince l'incontro con esattamente 3 goal di scarto (3-0,4-1, 5-2, ecc.).
4.5.10. Handicap asiatico: squadra di casa (-1,75) vs squadra in trasferta (+1,75). Ciò significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1.5 e -2.0. Affinché la scommessa sia interamente pagata con le quote elencate, la squadra A deve vincere l'incontro con un margine maggiore rispetto a entrambi gli handicap elencati (ad es. 3 gol o più margine). Nel caso in cui la squadra A vinca con un margine di soli 2 goal, la scommessa sarà considerata parzialmente vinta con pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e rimborso sulla parte -2,0 poiché l'esito su quella parte della scommessa scommessa sarebbe considerata un "pareggio". Se la partita dovesse produrre qualsiasi altro risultato, inclusa una vittoria della squadra A con un solo gol di margine, l'intera puntata andrebbe persa. La squadra in trasferta ha un vantaggio di +1,75 gol nella partita. Ciò significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati +1.5 e +2.0.
4.5.11. "Doppia possibilità" è dove è possibile scommettere contemporaneamente su due risultati (parziali o definitivi) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con "1", "X" e "2" come definito in 5.1.
4.5.21. Le scommesse "Outright" o "Place" sono dove è possibile scegliere da un elenco di alternative e scommettere sull'eventualità che un partecipante vinca o si collochi in una posizione specifica nella classifica dell'evento/competizione elencati.
4.5.13. Le scommesse su "Quarto / Metà / Periodo X" si riferiscono al risultato/punteggio ottenuto nel periodo di tempo pertinente e non includono altri punti/gol/eventi conteggiati da altre parti dell'evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in un formato diverso da quello stipulato nell'offerta.
4.5.14. Le scommesse su "Risultato alla fine del quarto/metà/periodo X" si riferiscono al risultato della partita/evento dopo il termine del periodo di tempo stabilito e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/eventi conteggiati nelle parti precedenti dell'evento/partita .
4.5.15. Le scommesse su "Corsa a X punti / Corsa a X gol..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/partecipante che raggiunge prima il numero di punti/gol/eventi. Se l'offerta elenca un periodo di tempo (o qualsiasi altra restrizione di periodo) non includerà altri punti/gol/eventi conteggiati da altre parti dell'evento/partita che non sono correlati al periodo di tempo menzionato. Se il punteggio indicato non viene raggiunto entro il periodo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.
4.5.16. Le scommesse su "Vincitore del punto X / Marcatore del gol X" e offerte simili si riferiscono alla squadra/partecipante che ha segnato/vinto l'occorrenza elencata. Ai fini della liquidazione di tali offerte non verrà preso in considerazione alcun riferimento ad eventi avvenuti prima dell'avvenimento elencato. Se l'evento elencato non viene segnato/vinto entro il periodo di tempo stabilito (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.
4.5.17. Le scommesse che si riferiscono al verificarsi di un particolare evento in un ordine di tempo predefinito, come "Prima carta" o "Prossima squadra che riceverà minuti di penalità" saranno annullate qualora non sia possibile, senza alcun ragionevole dubbio, decidere l'esito vincente, ad esempio nel caso di giocatori di squadre diverse a cui viene mostrato un cartellino nella stessa interruzione di gioco.
4.5.18. "Squadra che segna per prima e vince" si riferisce alla squadra elencata che segna il primo gol nella partita e vince la partita. Se non ci sono gol nella partita, tutte le scommesse saranno annullate.
4.5.19. Qualsiasi riferimento a "porta inviolata" indica che la squadra elencata non deve subire gol durante la partita.
4.5.20. "Squadra che vince in rimonta" si riferisce alla squadra elencata che vince la partita dopo essere stata sotto di almeno 1 gol in qualsiasi momento della partita.
4.5.21. Qualsiasi riferimento a una squadra che vince tutti i tempi/periodi (ad es. squadra che vince entrambi i tempi) significa che la squadra in elenco deve segnare più gol del suo avversario durante tutti i tempi/periodi stabiliti della partita.
4.5.22. Qualsiasi riferimento a "Tempo di recupero" si riferisce all'importo visualizzato dall'arbitro designato e non all'importo effettivo giocato.
4.5.23. Il regolamento delle scommesse su offerte come "Man of the Match", "Most Valuable Player" ecc. si baserà sulla decisione degli organizzatori della competizione, salvo diversa indicazione.
4.5.24. Se un Mercato include i nomi esatti di uno dei due concorrenti, allora tutti i concorrenti elencati devono partecipare all'Evento affinché la Scommessa sia valida.
5. Eventi e Risultati
5.1. Le date e gli orari degli Eventi pubblicati nel sportsbook hanno un carattere puramente informativo. Né il Sportsbook né l'Operatore garantiscono l'accuratezza di tali informazioni. Un orario e/o una data di un Evento errati non sono motivo per annullare le scommesse, salvo espressamente indicato diversamente in queste Regole di Scommessa.
5.2. La piattaforma Sportsbook può visualizzare punteggi in tempo reale a scopo informativo; tuttavia, l'accuratezza di tali informazioni non è garantita e non può essere utilizzata per la liquidazione delle Scommesse.
5.3. Le Scommesse su un Evento (inclusi tutti i Mercati all'interno di tale Evento) saranno liquidate dopo che l'Evento rispettivo è stato completato e il risultato ufficiale è stato annunciato.
5.4. Il risultato di un Evento sarà determinato alla data di conclusione dell'Evento, a meno che il risultato ufficiale non venga fornito successivamente. Il risultato di un Evento sarà la determinazione finale dell'organo direttivo dell'Evento alla data di completamento dell'Evento, tranne dove diversamente specificato in queste Regole di Scommessa. Nel caso in cui un Evento venga fornito al di fuori delle competizioni ufficiali, le scommesse saranno liquidate utilizzando le informazioni fornite dall'organizzatore dell'Evento.
5.5. Se un Evento è iniziato e non si è concluso entro 48 (quarantotto) ore dal suo orario di inizio ufficiale, tutte le Scommesse su quell'Evento saranno annullate, ad eccezione di:
-
scommesse piazzate sulle quote relative ai periodi che sono stati completati;
-
Eventi che nel loro normale svolgimento possono richiedere più di 30 ore (ad esempio, tornei di golf);
-
eccezioni specifiche per sport determinate dalla sezione delle Regole di Scommessa per ciascun sport individuale.
-
Scommesse sul “Primo Team a Segnare”, che saranno valide non appena ci sarà un punteggio, indipendentemente dal completamento dell'Evento.
5.6. Il risultato e/o la liquidazione di un Evento sospeso dopo l'inizio dell'Evento saranno effettuati secondo le regole specificate per quel particolare tipo di sport di seguito. Se nulla nelle regole dello sport si applica, si applica la clausola 5.5. delle Regole Generali.
5.7. Ai fini della liquidazione delle Scommesse, nessuna decisione contestata o annullata che modifica il risultato finale di qualsiasi Evento/mercato sarà riconosciuta.
5.8. Le Scommesse sono piazzate sull'esito di un Evento/Mercato, indipendentemente dal punteggio al momento in cui la Scommessa è stata piazzata; ad esempio, eventuali punteggi errati visualizzati al di fuori dei gol di calcio e dei cartellini rossi non sono motivi per annullare le scommesse.
5.9. Le Scommesse su un periodo specifico conteggiano solo i punteggi in quel periodo e non sono influenzate da ciò che accade in periodi precedenti o successivi.
5.10. Se un mercato delle quote sul “Pareggio” è offerto insieme ai mercati sui Vincitori per un Evento, e si verifica il pareggio, le Scommesse sui mercati dei Vincitori per ciascuna squadra perdono. Se non viene offerto un pareggio e si verifica un pareggio, le scommesse sui mercati dei Vincitori di entrambe le squadre sono nulle, salvo espressamente indicato diversamente nelle regole specifiche dello sport.
5.11. Se un Evento comporta una rinuncia, un passaggio, o qualsiasi altra situazione in cui l'Evento è considerato completo senza essere stato disputato, tutte le Scommesse saranno nulle, indipendentemente da come l'organo di governo della sua lega/sport lo valuta.
5.12. Errori di ortografia, errori di battitura, cambi di nome delle squadre e leghe errate non saranno motivo per annullare una Scommessa, purché sia chiaro, giudicando ragionevolmente e in base al contesto, quale fosse l'Evento previsto.
5.13. Se un Evento si svolge con un numero errato di sezioni di un Evento (ad es. periodi, set, ecc.) o con una durata non standard dell'Evento rispettivo senza che ciò sia indicato, tutte le Scommesse su tale Evento saranno nulle.
5.14. Per il mercato “Punteggio Aggregato Casa/Fuori di una lega in un giorno (o settimana nel caso del football americano)”, se tutti gli Eventi in quel giorno/settimana in quella lega non sono disputati fino alla conclusione, tutte le Scommesse su quel mercato sono nulle.
5.15. Per il mercato “Scommesse Multi-via” le Scommesse avranno sempre azione a meno che non venga aggiunta una specifica a quel mercato che un certo concorrente deve iniziare per l'azione della Scommessa. Se tale specifica è inclusa, allora tutte le Scommesse su tutti i concorrenti saranno nulle se il concorrente specificato non inizia in quell'Evento specifico.
5.16. Tutte le scommesse vincenti sui mercati “Multi-via” vengono pagate alle quote complete, indipendentemente dal numero di vincitori.
5.17. Se un mercato è offerto con “Il Campo” come opzione di scommessa, le squadre o i concorrenti nominati devono battere ogni altro concorrente affinché una scommessa su quel concorrente vinca. Se un concorrente elencato pareggia per una vittoria, le Scommesse sui concorrenti pareggiati saranno nulle e tutte le altre Scommesse saranno perse.
5.18. Tutti i mercati liquidati sono definitivi dopo 72 ore e non verranno accettate domande dopo tale periodo di tempo. Entro 72 ore dalla liquidazione dei mercati, il Sportsbook resetterà o correggerà solo i risultati a causa di errori umani, errori di sistema o errori commessi dalla fonte di risultati di riferimento.
5.19. Le scommesse dirette sono considerate tutte in corsa e saranno liquidate come una perdita se la selezione non partecipa all'Evento, salvo diversamente indicato. Si applicano le regole del dead heat dove ci sono più di un vincitore. Le quote sono prima divise per il numero di selezioni che hanno pareggiato e poi questa porzione delle quote è liquidata come una vittoria e il resto come una perdita.
5.20. Se uno dei concorrenti di un Evento non è partito, il sportsbook annullerà questo mercato testa a testa.
5.21. Negli sport di corsa, salvo diversamente specificato nelle rispettive regole sportive, se entrambi i concorrenti di un Evento non terminano, il vincitore dell'Evento sarà il concorrente che ha completato più giri. Se entrambi i concorrenti sono fuori nello stesso giro, il sportsbook annullerà questo mercato testa a testa.
5.22. Se i concorrenti sono nella stessa posizione, il Sportsbook annullerà le scommesse su questo mercato testa a testa.
5.23. Tutti i mercati della partita non includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.
6. Accettazione, sospensione e annullamento delle Scommesse
6.1. Tutte le Scommesse saranno accettate o rifiutate puramente a discrezione del sportsbook e soggette alle politiche di gestione del rischio del sportsbook (come applicabile di volta in volta).
6.2. L'accettazione delle scommesse live (in-play) può essere soggetta a un breve ritardo prima di essere accettate e/o rimarranno in attesa durante situazioni pericolose (ad es. calcio di punizione, attacco 1:1, ecc.) a discrezione del sportsbook.
6.3. La piattaforma del sportsbook si riserva il diritto di rifiutare, limitare, annullare o limitare qualsiasi Scommessa.
6.4. La piattaforma del sportsbook si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse (o una parte di esse) (i pagamenti sono effettuati con le quote "1") o di sospendere i pagamenti fino alla fine del processo (incluso quello giudiziario) in uno dei seguenti casi:
6.4.1. Ci sono stati errori commessi nell'accettazione delle scommesse;
6.4.2. C'è un errore software/sito web (ovvie errori di battitura nella lista degli eventi offerti, discrepanza delle quote in varie posizioni, quote insolite o errate, ecc.);
6.4.3. Se ci sono tracce di pratiche sleali in uso (scommesse effettuate in modo fraudolento, ovviamente “cattive” quote (ad es. quote ovviamente errate), quote scambiate);
6.4.4. C'è una deviazione dalle regole attuali durante l'accettazione di una scommessa;
6.4.5. Ci sono altre circostanze che confermano la scommessa errata;
6.4.6. La scommessa è stata effettuata dopo che un Evento è iniziato o l'occorrenza si è già verificata;
6.4.7. Il luogo dell'Evento è stato cambiato, salvo diversamente specificato nelle regole particolari dello sport;
6.4.8. L'esito dell'Evento o del Mercato al momento della piazzatura della Scommessa era già noto o se le quote non sono state aggiornate correttamente a causa di problemi tecnici.
6.5. Se c'è un errore ovvio nelle quote o nei limiti del mercato, le Scommesse (poste su quote con un errore ovvio o che superano il limite del mercato) su quel mercato possono essere nulle. Se per qualsiasi motivo una scommessa è accettata dopo l'inizio di un Evento (salvo chiaramente indicato come scommessa live in-play), le Scommesse avranno azione, a meno che non sia stato ottenuto un vantaggio materiale dall'End User. Il Sportsbook si riserva il diritto di annullare la Scommessa se viene determinato che è stato ottenuto un vantaggio sleale.
6.6. In caso di sospetto di un'attività sleale, il Sportsbook si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa (in questi casi, il pagamento è effettuato con le quote di "1") o sospendere eventuali prelievi per un massimo di 31 giorni di calendario.
6.7. Per gli account degli utenti finali con saldi negativi, il Sportsbook si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa in sospeso, indipendentemente dal fatto che sia stata effettuata con fondi derivanti dall'errore o meno.
6.8. Il Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l'accettazione delle Scommesse di qualsiasi ID utente finale unico senza preavviso.
6.9. Il Sportsbook non sarà responsabile per i danni subiti dall'End User a causa di un malfunzionamento del sistema, difetti, ritardi, manipolazioni o errori nel trasferimento dei dati.
6.10. L'abuso di errori del software di gioco o di errori di traduzione è vietato. Un End User / Operatore che scopre qualsiasi errore nel software di gioco deve immediatamente segnalarlo. Se un End User/Operatore abusa di errori nel software di gioco, il sportsbook si riserva il diritto di sospendere l'account di scommessa dell'End User, congelare i fondi e annullare le scommesse piazzate e/o già liquidate.
6.11. Nei Combo (noto anche come accumulators, parlays, multis), se certi esiti sono correlati, ad esempio: scommettere su Barcellona per vincere la Liga spagnola combinato con una vittoria del Barcellona nella partita decisiva, queste Scommesse saranno nulle.
6.12. Impostazioni scommesse.
6.12.1. Non accettare modifiche alle quote – se le quote cambiano dopo il piazzamento della scommessa, la scommessa non verrà accettata. L’utente finale deve controllare e confermare manualmente le quote aggiornate prima di piazzare nuovamente la scommessa. Questa funzionalità è impostata come opzione predefinita, ma l’utente può modificarla in qualsiasi momento scegliendo un’altra opzione nelle Impostazioni scommesse.
6.12.2. Accetta modifiche solo se le quote aumentano – se le quote cambiano dopo il piazzamento, la scommessa verrà accettata solo se le quote aumentano. Se le quote diminuiscono, la scommessa verrà rifiutata automaticamente. L’utente finale deve attivare manualmente questa funzione e può disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applicherà solo alle scommesse effettuate dopo l’attivazione manuale.
6.12.3. Accetta qualsiasi modifica delle quote – se le quote cambiano dopo il piazzamento, la scommessa può essere accettata indipendentemente dal fatto che le quote siano aumentate o diminuite. L’utente finale deve attivare manualmente questa funzione e può disattivarla in qualsiasi momento. La funzionalità si applicherà solo alle scommesse effettuate dopo l’attivazione manuale.
7. Integrità delle Scommesse
7.1. La vincita massima accumulata per Scommesse Multiple in un giorno di calendario è di _____.
Il Sportsbook può limitare l'importo massimo di una Scommessa o di una Puntata a sua discrezione su qualsiasi Evento, Mercato, Operatore o Utente Finale individualmente. I limiti massimi di Scommessa/Puntata sono soggetti a modifica senza preavviso scritto. Le modifiche non si applicano alle Scommesse già accettate.
7.2. Gli Utenti Finali possono scommettere solo come individui. Le scommesse di gruppo non sono consentite. Scommesse ripetute sullo stesso esito effettuate dallo stesso o da diversi Utenti Finali possono successivamente essere dichiarate nulle a discrezione esclusiva del sportsbook.
7.4. Anche dopo che il risultato ufficiale dell'evento è già noto, il sportsbook può considerare le scommesse indicate nulle se ritiene che gli Utenti Finali agiscano in collusione o come un sindacato, o se le scommesse considerate sono state effettuate da uno o più Utenti Finali in un breve periodo di tempo.
7.5. Il sportsbook ha il diritto di rifiutare di accettare scommesse o di considerare già effettuate scommesse come nulle se sono state effettuate da diversi conti di gioco dallo stesso indirizzo IP.
7.6. Il sportsbook può rendere un evento o un mercato non disponibile per le scommesse nel caso ci sia un sospetto di integrità, equità, gioco o difetto di sistema, fino a quando il problema non è risolto, incluso ma non limitato a, il sportsbook può, a seconda delle circostanze – sospendere le scommesse su qualsiasi evento o mercato; trattenere la liquidazione e rifiutare qualsiasi Scommessa fino a quando il difetto non sarà risolto, prendendo sempre decisioni in modo equo, ragionevole e in buona fede;
7.7. È severamente vietato scommettere su partite truccate nel nostro Sportsbook. Qualsiasi tentativo di scommettere su Eventi o Mercati che sono stati predeterminati o manipolati in qualsiasi modo mina l'integrità dell'ecosistema delle scommesse sportive ed è una violazione delle nostre Regole di Scommessa. Gli Utenti Finali che vengono trovati coinvolti nel scommettere su partite truccate subiranno immediatamente restrizioni e cancellazioni delle Scommesse. Siamo impegnati a mantenere l'integrità delle scommesse sportive e abbiamo zero tolleranza per attività che compromettano il gioco equo e la fiducia dei nostri Utenti Finali. Utilizzando il nostro Sportsbook, gli Utenti Finali si impegnano a astenersi dal partecipare a qualsiasi forma di scommessa relativa a partite truccate e comprendono che la violazione può comportare una restrizione permanente dalle scommesse nel Sportsbook. Qualsiasi controversia relativa al sospetto coinvolgimento in scommesse su partite truccate sarà accuratamente indagata dal nostro team e le decisioni saranno prese in conformità con le nostre politiche. Incoraggiamo gli Utenti Finali a segnalare qualsiasi attività sospetta relativa a partite truccate al nostro team di supporto per l'indagine.
7.8. In ogni caso in cui si verifichi un difetto di gioco o di sistema, incluso dove le transazioni di scommessa sportive e sugli eventi non siano recuperabili, le Scommesse piazzate saranno nulle e le puntate restituite agli Utenti Finali.
7.9. In caso di impossibilità di ottenere dati ufficiali relativi al tempo dell'evento, il sportsbook annullerà le scommesse influenzate dal ritardo.
7.10. L'uso di strategie di arbitraggio, che comporta lo sfruttamento delle differenze nelle quote tra diversi bookmaker/sportsbook per garantire un profitto, è severamente vietato nel nostro Sportsbook. Non tolleriamo alcuna forma di attività di scommessa che mira a manipolare le quote o sfruttare le discrepanze per un profitto garantito. Gli Utenti Finali trovati a impegnarsi in scommesse di arbitraggio subiranno immediatamente la cancellazione delle Scommesse. Il nostro Sportsbook è progettato per offrire opportunità di scommessa eque e competitive a tutti gli Utenti Finali e qualsiasi tentativo di eludere questo principio mina l'integrità del nostro Sportsbook. Utilizzando i nostri servizi, gli Utenti Finali si impegnano a astenersi dall'impiegare strategie di arbitraggio e comprendono che la violazione può comportare una restrizione permanente. Qualsiasi controversia relativa a sospette attività di arbitraggio sarà risolta a discrezione del Sportsbook e le decisioni saranno definitive.
8. Bonus
8.1. Combo Boost.
8.1.1.
|
Selezioni |
Multiplayer |
|
3 |
1.03 |
|
4 |
1.05 |
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6 |
1.08 |
|
8 |
1.15 |
|
10 |
1.2 |
|
12 |
1.25 |
|
14 |
1.4 |
8.1.2. Il calcolo dell'importo finale del bonus si basa sulle quote finali della Combo una volta che tutti i risultati sono stati definiti.
8.1.3. Le scommesse incassate non sono idonee per avere un aumento combo.
8.1.4. L'Operatore si riserva il diritto di modificare, annullare, reclamare o rifiutare qualsiasi promozione a propria discrezione.
8.1.5. L'aumento combo è disponibile solo su selezioni con quote di 1,50 o superiori.
8.2. Scommesse gratuite, denaro gratuito, scommessa senza rischi.
8.2.1. Scommessa gratuita: il giocatore ottiene solo una parte vincente della scommessa. Ad esempio, la scommessa gratuita 5 su un giocatore dispari 3,5 ottiene sul conto 5 * 3,5 - 5 = 12,5
8.2.2. Freemoney - il giocatore riceve una puntata e vince una parte sul conto. Ad esempio, freemoney 5 su dispari 3.5 il giocatore ottiene sul conto 5*3.5 = 17.50
8.2.3. Scommetti senza rischio - scommessa normale, ma se il giocatore perde recupera i suoi soldi sul conto
II. Regole speciali per lo sport
1. Calcio:
1.1. Le scommesse sull'esito di una partita saranno decise sulla base di due tempi del numero di minuti programmati ciascuno e ogni volta che l'arbitro aggiunge per compensare infortuni e altre interruzioni. Non include i tempi supplementari né i calci di rigore se non specificati.
1.2. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono considerati.
1.3. Gli autogol non saranno presi in considerazione per il marcatore in qualsiasi momento o per il giocatore che segna X o per il marcatore successivo o più ai fini della definizione e vengono ignorati
1.4. Tutti i giocatori che hanno preso parte alla partita dal calcio d'inizio o dal gol precedente sono considerati corridori
1.5. Mercati "Player Props" - Se il giocatore non è nell'XI iniziale, tutti i mercati dei giocatori saranno annullati (esclusi i mercati 1.6. Anytime goalscorer / 1.7 First goalscorer / 1.8 Last goalscorer / Player to score x+ / x Team First goalscorer).
1.6. I mercati "Anytime Goalscorer" - le scommesse saranno valide se un giocatore entra in campo dalla panchina. I non schierati e i giocatori che erano in lista ma sono rimasti in panchina senza giocare saranno annullati;
1.7. I mercati "First Goalscorer" - le scommesse saranno valide se un giocatore entra in campo dalla panchina prima che venga segnato il primo gol. I non schierati e i giocatori che erano in lista ma sono rimasti in panchina senza giocare saranno annullati;
1.8. I mercati "Last Goalscorer" - le scommesse saranno valide se un giocatore entra in campo dalla panchina. I non schierati e i giocatori che erano in lista ma sono rimasti in panchina senza giocare saranno annullati. Se un giocatore esce dal campo prima che venga segnato l'ultimo gol, le scommesse saranno annullate;
Ai fini di questa clausola, un non schierato si intende un giocatore che non era in lista per la partita.
1.9. Se per qualsiasi motivo un giocatore non in elenco segna un goal, tutte le scommesse sui giocatori in elenco sono valide. Ai fini di questa clausola e di questi termini in generale, un giocatore non in lista si intende un giocatore che non era elencato nella rosa della giornata di gara.
1.10. Il mercato Ogni volta che il marcatore o il giocatore segna X o il prossimo marcatore sarà determinato in base all'inserto televisivo e alle statistiche fornite da Press Association a meno che non vi sia una chiara evidenza che queste statistiche non siano corrette
1.11. I mercati a intervalli verranno definiti in base al tempo di goal annunciato dalla TV. Se questo non è disponibile, viene considerato il tempo secondo il cronometro di gara.
1.12. I mercati dei goal nell'intervallo vengono definiti in base al momento in cui la palla attraversa la linea e non al momento in cui viene effettuato il calcio.
1.13. I mercati sugli intervalli di calcio d’angolo vengono regolati in base al momento in cui il calcio d’angolo viene assegnato e non al momento in cui viene battuto. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano. I calci d’angolo da ripetere contano solo come 1.
1.14. I mercati dell'intervallo di prenotazione vengono regolati in base all'ora in cui viene mostrata la carta e non in base all'ora in cui viene commessa l'infrazione
1.15. I fuorigioco saranno definiti in base al momento in cui l'arbitro dà la decisione. Questa regola verrà applicata a qualsiasi situazione di video assistant referee (VAR).
1.16. I mercati dei rigori saranno definiti in base al momento in cui l'arbitro prende la decisione. Questa regola verrà applicata a qualsiasi situazione di video assistant referee (VAR).
1.17. Le penalità assegnate ma non prese non sono considerate
1.18. Tipo di punteggio successivo.
1.18.1. Calcio di punizione: il gol deve essere segnato direttamente su calcio di punizione o calcio d'angolo per qualificarsi come gol su calcio di punizione. I tiri deviati contano fino a quando il calcio di punizione o il tiratore d'angolo ottiene il gol.
1.18.2. Rigore: il gol deve essere segnato direttamente dal rigore. I gol dopo un rimbalzo di un rigore sbagliato non contano.
1.18.3. Autogol: se il gol viene dichiarato come autogol.
1.18.4. Colpo di testa: l'ultimo tocco del marcatore deve essere di testa.
1.18.5. Tiro: il gol deve essere effettuato con qualsiasi altra parte del corpo che non sia la testa e gli altri tipi non si applicano.
1.18.6.Nessun gol: se il gol non è stato segnato.
1.19. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse sul rispettivo mercato nella misura in cui tali scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.
1.20. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 5 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
1.21. Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati verranno cancellati per il momento in cui è stato visualizzato il punteggio errato
1.22. Se i nomi delle squadre o del torneo vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
1.23. Il cartellino giallo conta come 1 cartellino e il cartellino rosso o giallo-rosso come 2. Il 2° giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non è considerato. Di conseguenza un giocatore non può causare più di 3 carte.
1.24. La liquidazione sarà effettuata in base a tutte le prove disponibili delle carte mostrate durante i 90 minuti di gioco regolari.
1.25. I cartellini mostrati dopo la partita non sono considerati.
1.26. I cartellini per i non giocatori (giocatori già sostituiti, allenatori, giocatori in panchina) non sono considerati
1.27. Il cartellino giallo conta come 10 punti e i cartellini rossi o giallorossi come 25. Il 2° giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallorosso non è considerato. Di conseguenza un giocatore non può causare più di 35 punti di prenotazione.
1.28. “Penalty Shootout – Mercato Totale” – Prevedi il numero totale di rigori realizzati nella serie di rigori.
1.29. Se il formato della partita è stato modificato, le scommesse sportive si riservano il diritto di annullare tutte le scommesse.
1.30. Se una partita amichevole termina per decisione dell'arbitro prima di 80 minuti, le scommesse saranno annullate.
1.31. Mercati Statistiche Squadra
I mercati delle statistiche di squadra (come tiri, tiri in porta, fuorigioco, calci da fermo, falli, parate, rinvii, speciali) saranno regolati secondo la seguente priorità delle fonti:
● Fonte ufficiale (sito ufficiale della lega/competizione, ecc.).
● WhoScored (https://www.whoscored.com/).
● 365 Scores (https://www.365scores.com/).
● Sofascore (https://www.sofascore.com/).
Questo ordine è definitivo e prioritario. Le fonti con priorità inferiore saranno ignorate se le statistiche rilevanti sono disponibili da una fonte con priorità superiore. Per la regolazione delle scommesse si utilizza la prima pubblicazione dei risultati. Eventuali modifiche successive ai risultati non sono motivo per una nuova regolazione.
1.32. Tutte le scommesse sugli oggetti di scena dei calciatori vengono definite utilizzando le informazioni fornite da OPTA
1.33. Il palo o la traversa (in legno) — nel caso in cui la palla colpisca il palo della traversa e poi rimanga in gioco (toccata da un giocatore o dall'arbitro, fuori dall'altro palo o traversa, ecc.). Se il pallone colpisce il palo/traversa della porta e poi rimbalza su un altro palo/traversa, viene conteggiato un solo palo/traversa colpito, se dopo il primo colpo il pallone non è stato toccato da un giocatore o da un arbitro.
1.34. Fuorigioco. se c'è un calcio di punizione dopo che è stato fischiato un fuorigioco, il fuorigioco viene conteggiato.
1.35. L'utilizzo del Video Assistant Referee (VAR) ("Video Review") durante le partite è confermato dalle trasmissioni televisive dopo i seguenti eventi: il capo arbitro dà il segnale per una video recensione (una scatola disegnata in aria), oppure il capo arbitro controlla l'incidente sulla schermata di revisione video in campo.
Nota. Il messaggio "Goal Check" sul tabellone, o l'arbitro che si porta la mano all'orecchio, non sono indicazioni di una revisione video ufficiale. Anche tutte le altre conversazioni tra arbitri e loro associati non sono considerate revisioni ufficiali. Maggiori informazioni sul sistema ufficiale di revisione video (VAR).
1.36. Scommetti sulla squadra medica che entra in campo. Si considera che il team medico sia entrato in campo solo quando l'arbitro concede il permesso e il giocatore riceve assistenza. Nel caso in cui due squadre mediche siano chiamate a entrare in campo contemporaneamente per diverse squadre di calcio dal capo arbitro, tali ingressi vengono conteggiati come un ingresso della squadra medica in entrata.
1.37. Puntate laterali sui giocatori di calcio:
1.37.1. Gol/Autogol
Diversi organi di governo hanno regole diverse e, ove possibile, Opta collabora con le persone interessate per riflettere le loro decisioni ufficiali sui marcatori.
Per quanto riguarda le deviazioni, normalmente viene assegnato un gol se il tentativo originale è in porta. Un autogol viene solitamente assegnato se il tentativo è fuori bersaglio e deviato in porta da un avversario
1.37.2. Titi
Un bersaglio colpito è definito come qualsiasi chiaro tentativo di segnare che:
-
Va in rete indipendentemente dall'intenzione.
-
È un chiaro tentativo di segnare che sarebbe andato in rete se non fosse stato parato dal portiere o viene fermato da un giocatore che è l'ultimo uomo con il portiere che non ha alcuna possibilità di impedire il gol (blocco dell'ultima linea).
-
Va oltre o fuori dalla porta senza entrare in contatto con un altro giocatore.
-
Sarebbe andato oltre o fuori porta se non fosse stato fermato da una parata del portiere o da un giocatore di movimento.
-
Colpisce direttamente la cornice della porta e non viene segnato un gol.
I tiri bloccati non vengono conteggiati come tiri.
1.37.3. Tiri in porta - qualsiasi tentativo in porta che:
-
Va in rete indipendentemente dall'intenzione.
-
È un chiaro tentativo di segnare che sarebbe andato in rete se non fosse stato parato dal portiere o viene fermato da un giocatore che è l'ultimo uomo con il portiere che non ha alcuna possibilità di impedire il gol (blocco dell'ultima linea).
I tiri che colpiscono direttamente la porta non vengono conteggiati come tiri in porta, a meno che la palla non entri e venga assegnata come rete.
I tiri bloccati da un altro giocatore, che non è l'ultimo uomo, non vengono conteggiati come tiri in porta.
1.37.4. Assist
Il tocco finale (passaggio, passaggio con tiro o qualsiasi altro tocco) che porta il destinatario della palla a segnare un goal. Se il tocco finale (come definito in grassetto) viene deviato da un giocatore avversario, all'iniziatore viene concesso un goal assist solo se era probabile che il giocatore in ricezione ricevesse la palla senza che la deviazione avesse avuto luogo. Autogol, calci di punizione diretti, gol diretti da calcio d'angolo e rigori non ricevono assist assegnati.
1.37.5. Tackle
Un placcaggio è definito come il punto in cui un giocatore si connette con la palla in una sfida a terra in cui toglie con successo la palla al giocatore in possesso.
Il giocatore placcato deve essere chiaramente in possesso della palla prima che il placcaggio venga effettuato.
Si considera vinto il placcaggio quando il placcatore o uno dei suoi compagni di squadra riacquista il possesso a seguito della sfida, o quando la palla esce dal gioco ed è “salva”.
Un contrasto perso è quando viene effettuato un contrasto ma la palla va a un giocatore avversario.
Entrambi sono considerati contrasti riusciti, tuttavia, l'esito del contrasto (vinto o perso) è diverso in base a dove va la palla dopo il contrasto.
Non è un placcaggio, quando un giocatore interrompe un passaggio con qualsiasi mezzo.
2. Tennis.
2.1. In caso di ritiro, forfait o interruzione anticipata dell'incontro prima che siano completati eventi specifici relativi a punti o giochi, tutte le scommesse non ancora decise o interessate verranno annullate, a meno che l'esito di un determinato mercato non sia già stato determinato e non esista alcun modo concepibile in cui il set e/o la partita possano essere completati senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.
Esempi:
a) Un set viene abbandonato sul 4-4: le scommesse su Over/Under 9.5 giochi o meno vengono considerate come Vinte/Perse rispettivamente, poiché qualsiasi conclusione naturale del set avrebbe almeno 10 giochi; le scommesse su Over/Under 10.5 giochi o più saranno annullate.
b) Una partita al meglio di 3 set viene abbandonata sul 6-4 4-6: le scommesse su Over/Under 25.5 giochi o meno vengono considerate come Vinte/Perse rispettivamente, poiché qualsiasi conclusione naturale della partita avrebbe almeno 26 giochi; le scommesse su Over/Under 26.5 giochi o più saranno annullate.
c) Una partita al meglio di 3 set viene abbandonata sul 6-4 4-6 5-5: le scommesse su qualsiasi giocatore con handicap +2.5 o superiore saranno considerate Vinte, quelle con handicap -2.5 o inferiore come Perse, e le scommesse sul pareggio con handicap +/-3 o superiore saranno considerate Perse. Tutte le scommesse con handicap compresi tra -2 e +2 saranno annullate.
2.2. In caso di ritardo (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono aperti e il trading riprenderà appena la partita riprende. Le scommesse sulla partita ritardata/interrotta non saranno annullate a meno che il torneo non venga ufficialmente cancellato o rinviato.
2.3. Se vengono assegnati punti di penalità dall'arbitro, tutte le scommesse su quel gioco restano valide.
2.4. Se una partita finisce prima che vengano completati determinati punti/giochi, tutti i mercati interessati saranno considerati nulli.
2.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che influisce in modo significativo sulle quote, come determinato ragionevolmente dal bookmaker, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
2.6. Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
2.7. Tutte le scommesse restano valide nei seguenti casi:
a) Cambio di sede
b) Cambio del giorno/orario della partita
c) Cambio della superficie del campo
d) Cambio da campo coperto a scoperto o viceversa
2.8. Se una partita viene decisa da un tie-break della partita, allora sarà considerata tale
essere il 3° set
2.9. Ogni tie-break o match tie-break conta come 1 gioco
3. Basket.
3.1. I mercati non considerano gli straordinari se non diversamente specificato
3.2. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
3.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, l'ambito di impatto sarà determinato dal sportsbook agendo in modo ragionevole, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
3.4. Nel caso in cui una partita non finisca in parità, ma i tempi supplementari vengano giocati ai fini della qualificazione, i mercati saranno determinati in base al risultato al termine dei tempi regolamentari.
3.5. Se una partita termina prima che venga raggiunto il X° (ad esempio, per i mercati “Chi segna il X° punto? (inclusi i tempi supplementari)”, “Quale squadra vincerà la corsa ai x punti? (inclusi i tempi supplementari)”), le scommesse rispettive saranno annullate.
3.6. Il mercato (Ci saranno tempi supplementari?) verrà definito come sì se al termine dei tempi regolamentari la partita termina in parità, indipendentemente dal fatto che vengano giocati o meno i tempi supplementari.
3.7. Regole per le Scommesse sui Giocatori di Basket:
3.7.1 Se uno o più giocatori in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.
3.7.2 Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena si riceve il punteggio ufficiale finale dai fornitori di statistiche.
3.7.3 Se il luogo dell'evento cambia rispetto a quello programmato, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non venga anche rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa rimanga designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non riprende lo stesso giorno, tutte le scommesse pendenti che non sono già state risolte sulla base di un risultato determinato durante la partita saranno annullate.
3.7.4 Se una partita che è iniziata viene sospesa a causa di un ritardo per pioggia o altro rinvio e riprende entro 36 ore dall'orario di inizio programmato (ora locale), allora tutte le scommesse rimarranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 36 ore dopo l'orario di inizio programmato (ora locale), tutte le scommesse esistenti saranno annullate a meno che non siano state determinate prima della sospensione della partita.
3.7.5 Tutti i tempi supplementari sono inclusi nella risoluzione.
3.7.6 Le fonti di dati sportivi per NBA e NCAA sono nba.com e ncaa.com.
3.7.7 La fonte di dati sportivi per il basket Eurolega è fornita dai fornitori di dati feed.
4. Football americano
4.1. In caso di qualsiasi ritardo (pioggia, oscurità...) tutti i mercati rimangono instabili e il trading continuerà non appena la partita continua.
4.2. I mercati non considerano gli straordinari se non diversamente specificato.
4.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
4.4. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 89 secondi), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
4.5. Se viene visualizzato un punteggio errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse per questo periodo di tempo
4.6. In caso di partite abbandonate o posticipate, tutti i mercati sono considerati nulli a meno che la partita non continui nello stesso programma settimanale NFL (giovedì - mercoledì ora locale dello stadio).
4.7. Se le squadre vengono visualizzate in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse
4.8. Tutti i giocatori offerti sono considerati corridori.
4.9. Se non vengono segnati ulteriori touchdown, il mercato (Prossimo marcatore di touchdown (inclusi i tempi supplementari)) sarà annullato.
4.10. I giocatori che non sono elencati sono considerati "Concorrente1 altro giocatore" o "Concorrente2 altro giocatore" ai fini della liquidazione. Nota che questo non include i giocatori elencati senza una quota attiva.
4.11. I giocatori della squadra Difesa o Speciale sono considerati "Giocatore concorrente 1 d/st" o "Giocatore concorrente 2 d/st" ai fini del regolamento, anche se il giocatore è elencato come risultato dedicato.
4.12. Il mercato verrà deciso in base all'inserto televisivo e alle statistiche fornite dalle federazioni ufficiali, a meno che non vi sia una chiara evidenza che le statistiche non siano corrette.
4.13. Regole per le Scommesse sui Giocatori di Football Americano:
4.13.1 Se uno o più giocatori in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.
4.13.2 Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena si riceve il punteggio ufficiale finale dai fornitori di statistiche.
4.13.3 Se il luogo dell'evento cambia rispetto a quello programmato, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non venga anche rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa rimanga designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non riprende lo stesso giorno, tutte le scommesse pendenti che non sono già state risolte sulla base di un risultato determinato durante la partita saranno annullate.
4.13.4 Se una partita che è iniziata viene sospesa a causa di un ritardo per pioggia o altro rinvio e riprende entro 36 ore dall'orario di inizio programmato (ora locale), allora tutte le scommesse rimarranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 36 ore dopo l'orario di inizio programmato (ora locale), tutte le scommesse esistenti saranno annullate a meno che non siano state determinate prima della sospensione della partita.
4.13.5 La fonte di dati sportivi per il football americano è nfl.com.
4.13.6 Un touchdown è accreditato a qualsiasi giocatore che porta o riceve la palla nella end zone (cioè esclude i touchdown passati).
4.13.7 I mercati per i “placcaggi dei giocatori” vengono risolti sulla base del numero totale di placcaggi, che è la somma di placcaggi individuali + placcaggi assistiti.
Tutti i tempi supplementari sono inclusi nella risoluzione.
5. Hockey su ghiaccio
5.1. Tutti i mercati (ad eccezione dei periodi, dei tempi supplementari e dei calci di rigore) sono considerati solo per i tempi regolamentari a meno che non siano menzionati nel mercato.
5.2. Nel caso in cui una partita venga decisa dai calci di rigore, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini del calcolo. Questo vale per tutti i mercati, compresi i tempi supplementari e i calci di rigore
5.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi: gol e rigori, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse
5.4. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
5.5. Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati verranno annullati per il momento in cui è stato visualizzato il punteggio errato.
5.6. Regole per le Scommesse sui Giocatori di Hockey su Ghiaccio:
5.6.1 Se uno o più giocatori in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.
5.6.2 Tutte le scommesse sui giocatori vengono risolte non appena si riceve il punteggio ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.
5.6.3 Se il luogo dell'evento cambia rispetto a quello programmato, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non venga anche rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa rimanga designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non riprende lo stesso giorno, tutte le scommesse pendenti che non sono già state risolte sulla base di un risultato determinato durante la partita saranno annullate.
5.6.4 Se una partita che è iniziata viene sospesa a causa di un ritardo per pioggia o altro rinvio e riprende entro 36 ore dall'orario di inizio programmato (ora locale), allora tutte le scommesse rimarranno valide. Se una partita inizia, viene poi sospesa e riprende più di 36 ore dopo l'orario di inizio programmato (ora locale), tutte le scommesse esistenti saranno annullate a meno che non siano state determinate prima della sospensione della partita.
5.6.5 La fonte di dati sportivi per la NHL è nhl.com.
Tutti i tempi supplementari sono inclusi nella risoluzione, ma non includono i tiri di rigore.
6. Baseball
6.1. Se un inning termina prima che venga raggiunto l'X° punto (incl. extra inning), questo mercato (Quale squadra vince la corsa a x punti?,
Chi segna il punto X (incl. ot)) è considerato nullo (annullato).
6.2. Il mercato (Quando verrà deciso l'incontro?) verrà definito come "Qualsiasi inning extra" se al termine dei tempi regolamentari (dopo 9 inning completi) l'incontro finisce in parità, indipendentemente dal fatto che siano o meno i tempi supplementari (Extra inning) è giocato
6.3. Il mercato (Ci saranno tempi supplementari?) sarà definito come "Sì" se alla fine dei tempi regolamentari (dopo 9 inning completi) la partita finisce in parità, indipendentemente dal fatto che vengano giocati o meno i tempi supplementari (extra inning)
6.4. Eventuali extra inning non sono considerati in nessun mercato se non diversamente specificato.
6.5. Tutti i mercati saranno regolati in base al risultato finale dopo 9 inning (o 8½ inning se la squadra di casa è in vantaggio a quel punto). L’unica eccezione è il mercato Vincente pre-partita (vedi regola 6.9). Se prima dell’inizio della partita viene ufficialmente annunciato un formato ridotto (es. 7 inning), tutte le scommesse saranno regolate in base al numero previsto di inning. In caso di double-header, dove le partite sono ufficialmente limitate a 7 inning, le scommesse saranno regolate in base al risultato finale dopo il 7º inning. È richiesto un minimo di 6½ inning (se la squadra di casa è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già determinato.
6.6. In caso di partita rinviata, tutti i mercati sono considerati nulli a meno che la partita non riprenda entro 48 ore dall'orario ufficiale di inizio.
6.7. In caso di partita abbandonata, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli a meno che la partita non riprenda entro 48 ore dall'orario ufficiale di inizio. Tutti i mercati completamente decisi saranno risolti.
6.8. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato o uno stato di partita errato, il quale ha un impatto significativo sulle quote, l'ambito di impatto sarà determinato dal bookmaker agendo ragionevolmente e il bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse rispettive.
6.9. Il mercato del Vincitore sarà risolto per il pre-partita se la partita dura almeno 5 inning (4.5 se la squadra di casa è in vantaggio) ed è considerata ufficiale.
6.10. Regole per le scommesse sui giocatori di baseball:
6.10.1. Se uno o più giocatori in una scommessa non partecipano, la scommessa sarà annullata.
6.10.2. Tutte le scommesse sui giocatori sono risolte non appena viene ricevuto il punteggio ufficiale finale dai fornitori di dati statistici.
6.10.3. Se il luogo viene cambiato rispetto a quello programmato, tutte le scommesse sulla partita rimarranno valide, a condizione che la partita non venga rinviata di oltre 48 ore e che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene annullata o rinviata e non riprende lo stesso giorno, tutte le scommesse in sospeso che non sono già state risolte in base a un risultato determinato durante il gioco saranno annullate.
6.10.4. Se una partita che è già iniziata viene sospesa, a causa di un ritardo dovuto alla pioggia o altro rinvio, e riprende entro 36 ore dall'orario di inizio programmato (ora locale), tutte le scommesse rimarranno valide. Se una partita inizia, poi viene sospesa e riprende più di 36 ore dopo l'orario di inizio programmato (ora locale), tutte le scommesse esistenti saranno nulle, a meno che non siano state già determinate prima della sospensione della partita.
6.10.5. Tutti gli extra inning sono inclusi nella risoluzione.
6.10.6. Se un giocatore non è nella formazione iniziale per il baseball, la scommessa sarà annullata.
6.10.7. Scommesse sui giocatori. Se un risultato definitivo per una scommessa su un giocatore può essere determinato durante il gioco, verrà risolta come vittoria/perdita indipendentemente da quanti inning siano stati giocati. Per tutti gli altri mercati sui giocatori che hanno un risultato indeterminato, la partita deve durare almeno 8.5 inning affinché le scommesse rimangano valide; in caso contrario, queste scommesse saranno annullate.
6.10.8. Se c'è un cambio di lanciatore tardivo, tutte le scommesse rimarranno valide indipendentemente dal lanciatore di partenza. Tuttavia, se un singolo lanciatore non inizia la partita, allora tutti i mercati di questo giocatore saranno annullati.
7. Pallamano
7.1. Se una partita termina prima del raggiungimento dell'X, questo mercato (Chi segna l'X punto? (incl. ot)) è considerato nullo (annullato)
7.2. Se una partita termina prima del raggiungimento dell'X, questo mercato (Quale squadra vincerà la gara fino a x punti? (incl. ot)) è considerato nullo (annullato).
7.3. Tutti i mercati (tranne Chi segna l'X° punto e Quale squadra vincerà la corsa agli X punti) sono considerati solo per i tempi regolamentari.
7.4. Se la partita va ai rigori da 7 metri; i mercati “Chi fa il punto X?” e "Quale squadra vincerà la gara per X punti?" sarà annullato.
7.5. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 3 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
7.6. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
8. Volley
8.1. Se un set termina prima del raggiungimento dell'X° punto, questo mercato (Chi segna [X°] punto nel set [y]) è considerato nullo (annullato)
8.2. Nel caso in cui una partita non sia terminata, tutti i mercati indecisi sono considerati void.
8.3. Il set d'oro non è considerato in nessuno dei mercati menzionati
8.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
8.5. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati indeterminati. I mercati già determinati non terranno conto delle detrazioni.
9. Beach volley
9.1. se un set termina prima del raggiungimento dell'X° punto, questo mercato (Chi segna [X°] punto nel set [y]) è considerato nullo (annullato)
9.2. Nel caso in cui una partita non sia terminata, tutti i mercati indecisi sono considerati void.
9.3. Il set d'oro non è considerato in nessuno dei mercati menzionati
9.4. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
9.5. Se una squadra si ritira, tutti i mercati indecisi sono considerati nulli.
9.6. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati indeterminati. I mercati già determinati non terranno conto delle detrazioni.
10. Calcio a 5
10.1. Tutti i mercati (tranne l'intervallo, i mercati del primo tempo, i tempi supplementari e i calci di rigore) sono considerati solo per i tempi regolamentari.
10.2. Se una partita viene interrotta e continuata entro 48 ore dalla data iniziale del calcio d'inizio, tutte le scommesse aperte verranno saldate con il risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse indecise sono considerate nulle.
10.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi: gol, cartellini rossi o giallorossi e rigori, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
10.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
10.5. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
10.6 Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati verranno cancellati per il momento in cui è stato visualizzato il punteggio errato.
10.7. Se i nomi delle squadre o del torneo vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
11. Badminton
11.1. Se un set termina prima del raggiungimento dell'X° punto, questo mercato (Chi segna [X°] punto nell'[N°] set) è considerato nullo (annullato)
11.2. Nel caso in cui una partita non sia terminata, tutti i mercati indecisi sono considerati void.
11.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
11.4. Se una squadra si ritira, tutti i mercati indecisi sono considerati nulli.
11.5. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
11.6. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati indeterminati. I mercati già determinati non terranno conto delle detrazioni.
12. Rugby
12.1. Tutti i mercati (tranne l'intervallo, i mercati del primo tempo, i tempi supplementari e i calci di rigore) sono considerati solo per i tempi regolamentari.
12.2. 80 minuti regolari: i mercati si basano sul risultato al termine di una partita programmata di 80 minuti, salvo diversa indicazione. Ciò include qualsiasi infortunio o tempo di recupero aggiuntivo, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa.
12.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi: cambio di punteggio o cartellini rossi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
12.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
12.5. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
12.6. Se i nomi delle squadre o del torneo vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse
13. Rugby Sevens
13.1. Tutti i mercati (tranne l'intervallo, i mercati del primo tempo, i tempi supplementari e i calci di rigore) sono considerati solo per i tempi regolamentari.
13.2. Regolari 14/20 minuti: i mercati si basano sul risultato al termine di una partita programmata di 14/20 minuti, salvo diversa indicazione. Ciò include qualsiasi infortunio o tempo di recupero aggiuntivo, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o la morte improvvisa
13.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati i seguenti eventi: cambio di punteggio o cartellini rossi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
13.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
13.5. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 1 minuto), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.1
13.6. Se i nomi o le categorie delle squadre vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
14. Freccette
14.1. Nel caso in cui una partita non sia terminata, tutti i mercati indecisi sono considerati void.
14.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
14.3. Se vengono visualizzati i giocatori/le squadre
14.4. erroneamente, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
14.5. Il bullseye conta come colore di controllo rosso
15. Snooker
15.1. In caso di ritiro di un giocatore o di squalifica tutti i mercati indecisi sono considerati nulli.
15.2. In caso di riassegnazione, la liquidazione rimane se il risultato è stato determinato prima della riassegnazione
15.3. Nessun fallo o palla libera viene considerato per il regolamento di qualsiasi mercato Potted-Color
15.4. Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutti i mercati relativi al frame saranno annullati a meno che il risultato non sia già stato determinato
15.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
15.6. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
15.7. Se una partita non viene completata, tutti i mercati indecisi sono considerati void.
16. Tennis tavolo
16.1. Se un set termina prima del raggiungimento dell'X° punto, questo mercato (Chi segna [X°] punto nel set [y]) è considerato nullo (annullato)
16.2. Nel caso in cui una partita non sia terminata, tutti i mercati indecisi sono considerati void.
16.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
16.4. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
16.5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati indecisi sono considerati nulli.
16.6. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati indeterminati. I mercati già determinati non terranno conto delle detrazioni.
17. Bowls
17.1. Se un set termina prima che venga raggiunto l'X° punto, questo mercato (X° set - quale squadra vince la corsa a x punti, X° set - quale squadra segna X° punto) è considerato nullo (annullato)
17.2. In caso di ritiro e abbandono di qualsiasi giocatore, tutte le scommesse indecise sono considerate nulle.
17.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
17.4. Se i giocatori/le squadre vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
17.5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati indecisi sono considerati nulli.
18. Cricket Testa a Testa
18.1. Scommesse sulle partite
Descrizione: Chi vincerà la partita?
Regole: tutte le scommesse sulle partite saranno regolate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale.
Se non ci sono risultati ufficiali, tutte le scommesse saranno annullate.
In caso di pareggio, se le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole del pareggio. Nelle competizioni in cui un bowl off o un super over determina un vincitore, le scommesse saranno risolte in base al risultato ufficiale.
Nelle partite di prima classe, se il risultato ufficiale è un pareggio, le scommesse verranno risolte come pareggio tra le due squadre. Le scommesse sul pareggio saranno considerate perdenti.
Se una partita viene abbandonata a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione.
Se una partita viene annullata, tutte le scommesse saranno annullate se non viene ripetuta o riavviata entro 36 ore dall'orario di inizio pubblicizzato.
18.2. Doppia possibilità
Descrizione: il risultato della partita sarà una delle tre opzioni fornite?
Regole: Un pareggio verrà risolto come parimerito. Tutte le scommesse sulle partite saranno regolate in conformità con le regole ufficiali della competizione.
Se non ci sono risultati ufficiali, tutte le scommesse saranno annullate.
18.3. Scommesse sulla partita: Draw No Bet
Descrizione: Chi vincerà la partita dato che tutte le scommesse saranno annullate se la partita è un pareggio?
Regole: Un pareggio verrà risolto come parimerito. Tutte le scommesse sulle partite saranno regolate in conformità con le regole ufficiali della competizione. Se non ci sono risultati ufficiali, tutte le scommesse saranno annullate.
18.4. Vincitore del Lancio
Descrizione: Chi vincerà il lancio?
Regole: Se non si svolge il lancio, tutte le scommesse saranno nulle. Altri equivalenti sono considerati un lancio, ad esempio il lancio della mazza.
18.5. Doppia Vincitore del Lancio/Vincitore della Partita
Descrizione: Chi vincerà il lancio e poi chi vincerà la partita?
Regole: Le regole del Vincitore del Lancio sono come sopra. Le regole delle Scommesse sulla Partita sono come sopra.
18.6. Partita in pareggio
Descrizione: La partita sarà in parità?
Regole: Tutte le scommesse saranno risolte in base al risultato ufficiale. Se la partita viene abbandonata o non ci sono risultati ufficiali, tutte le scommesse saranno annullate. Per le partite di prima classe un pareggio è quando il secondo lato in battuta viene eliminato per la seconda volta con punteggio pari.
18.7. La maggior parte dei Quattro
Descrizione: Quale squadra colpirà il maggior numero di quattro?
Regole: Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati per essere giocati in uno dei due inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato effettuato. determinato prima della riduzione.
Nelle partite di prima classe con pareggio, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato.
Solo i quattro segnati dalla mazza (su qualsiasi consegna - legale o meno) conteranno per il totale dei quattro. I rovesciamenti, tutti i run four e gli extra non contano.
I quattro segnati in un super over non contano.
Nelle partite di prima classe, conteranno solo i quattro del primo inning.
18.8. La maggior parte dei sei
Descrizione: quale squadra colpirà più sei?
Regole: Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati per essere giocati in uno dei due inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato effettuato. determinato prima della riduzione.
Nelle partite di prima classe con pareggio, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato.
Solo i sei segnati dalla mazza (su qualsiasi consegna - legale o meno) conteranno per il totale dei sei. I rovesciamenti e gli extra non contano.
I sei segnati in un super over non contano.
Nelle partite di prima classe contano solo i sei del primo inning.
18.9. La maggior parte degli extra
Descrizione: Quale squadra avrà il maggior numero di comparse aggiunte al proprio punteggio di battuta?
Regole: Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati per essere giocati in uno dei due inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato effettuato. determinato prima della riduzione.
Nelle partite di prima classe con pareggio, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato.
Tutti i lanci larghi, i no ball, i bye, i leg bye e i rigori della partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono run off the bat e extra dalla stessa consegna, i run off the bat non contano per il totale finale.
Gli extra in un super over non contano.
Nelle partite di prima classe contano solo gli extra del primo inning.
18.10. Maggior numero di run out subiti
Descrizione: Quale squadra concederà il maggior numero di run out durante la partita?
Regole: Un run out “concesso” significa che un membro di quella squadra verrà eliminato mentre batte.
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in uno dei due inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il regolamento non sia già stato determinato prima della riduzione.
Nelle partite di prima classe con pareggio, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato.
I run out in un super over non contano.
Nelle partite di prima classe, conteranno solo gli esaurimenti del primo inning.
18.11. Primo arrivato più alto
Descrizione: quale squadra segnerà il maggior numero di run nel primo over del proprio inning?
Regole: Affinché le scommesse siano valide, il primo over deve essere completato, a meno che il regolamento non sia già stato determinato. Se durante il primo over l'inning viene terminato a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata prima della riduzione.
Nelle partite di prima classe il mercato si riferisce solo ai primi inning di ciascuna squadra.
Gli extra e le penalità in particolare contano ai fini della liquidazione.
18.12. La maggior parte delle corse in gruppi di over
Descrizione: quale squadra segnerà il maggior numero di run dopo il primo numero specificato di over del proprio inning?
Regole: Se il numero specificato di overs non è completo, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia completamente eliminata, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il regolamento della scommessa sia già stato determinato.
Nelle partite limited overs, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs specificati sono stati lanciati al momento in cui la scommessa è stata piazzata a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il regolamento della scommessa non sia già determinato prima della riduzione.
Nelle partite di prima classe il mercato si riferisce solo ai primi inning di ciascuna squadra.
18.13. La più alta prima partnership
Descrizione: quale squadra segnerà il maggior numero di run prima di perdere il primo wicket?
Regole: se la squadra in battuta raggiunge la fine degli over assegnati, raggiunge il proprio obiettivo o dichiara prima che cada il primo wicket, il risultato sarà il totale accumulato. Ai fini della risoluzione, un battitore che si ritira ferito non conta come un wicket.
Nelle partite limited overs, le scommesse saranno annullate se l'inning è stato ridotto a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata prima della riduzione.
Nelle partite di prima classe con pareggio, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato.
Nelle partite di prima classe il mercato si riferisce solo ai primi inning di ciascuna squadra.
18.14. Match Markets Match Fours
Descrizione: Quanti quattro saranno in hit nella partita?
Regole: Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati per essere giocati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.
Nelle partite di prima classe con pareggio, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato.
Solo i quattro segnati dalla mazza (su qualsiasi consegna - legale o meno) conteranno per il totale dei quattro. I rovesciamenti, tutti i run four e gli extra non contano.
I quattro segnati in un super over non contano.
18.15. Abbina i sei
Descrizione: Quanti sei saranno colpiti nella partita?
Regole: Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati per essere giocati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.
Nelle partite di prima classe con pareggio, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato.
Solo i sei segnati dalla mazza (su qualsiasi consegna - legale o meno) conteranno per il totale dei quattro. I rovesciamenti e gli extra non contano.
I sei segnati in un super over non contano.
18.16. Partita extra
Descrizione: Quante comparse verranno segnate durante la partita?
Regole: Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati per essere giocati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.
Nelle partite di prima classe con pareggio, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato.
Tutti i lanci larghi, i no ball, i bye, i leg bye e i rigori della partita contano ai fini del risultato finale. Se ci sono run off the bat e extra dalla stessa consegna, i run off the bat non contano per il totale finale.
Gli extra in un super over non contano.
18.17. Match Wides
Description: How many wides will be scored in total in the match?
Rules: In limited overs matches, bets will be void if it has not been possible to complete at least 80% of the overs scheduled to be bowled due to external factors, including bad weather, unless settlement of the bet has already been determined before the reduction.
In drawn First Class matches, bets will be void if fewer than 200 overs have been bowled, unless settlement of the bet has already been determined.
Any runs resulting from a wide delivery, except penalty runs, will count towards the final total.
Wides in a super over do not count.
18.18. Match Run Out
Descrizione: quanti run out ci saranno nella partita?
Regole: Nelle partite limited overs, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati in uno dei due inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato prima della riduzione.
Nelle partite di prima classe con pareggio, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato.
Gli esaurimenti in un super over non contano.
18.19. Wicket nel Match
Descrizione: Quanti wicket cadranno nel match?
Regole: Nei match a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata prima della riduzione.
Nei match di Prima Classe terminati in pareggio, le scommesse saranno nulle se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata.
Un giocatore ritirato per infortunio non conta come un wicket.
I wicket in un super over non contano.
18.20. Anatre nel Match
Descrizione: Quante anatre saranno segnate in totale nel match?
Regole: Nei match a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata prima della riduzione.
Nei match di Prima Classe terminati in pareggio, le scommesse saranno nulle se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata.
Un'anatra è considerata un giocatore che viene eliminato con zero punti.
Un giocatore ritirato per infortunio non conta come un'eliminazione.
Le anatre in un super over non contano.
18.21. Traguardi nel Match
Descrizione: Quanti traguardi specificati (50/100) saranno segnati in totale nel match?
Regole: Questo è determinato da quanti inning individuali di 50+ o 100+ sono segnati nel match. Un punteggio di oltre 100 conterebbe sia come un 50 che come un 100. Nei match a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata prima della riduzione.
18.22. Massimo Over nel Match
Descrizione: Quanti punti saranno segnati nel miglior over del match?
Regole: Nei match a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata prima della riduzione.
Nei match di Prima Classe terminati in pareggio, le scommesse saranno nulle se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata.
Tutti i punti, inclusi gli extra, contano ai fini della risoluzione.
I super over non contano.
Per The Hundred, un over consisterà in 5 lanci legali, quindi un inning completo sarà composto da 20 overs. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati a overs limitati.
18.23. Abbina il miglior battitore
Descrizione: quale battitore segnerà il maggior numero di punti nella partita?
Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nella partita.
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over programmati per essere lanciati in uno dei due inning al momento in cui la scommessa è stata piazzata a causa di fattori esterni, incluso il maltempo.
Le scommesse sui migliori battitori per le partite di prima classe si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno nulle se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Se un giocatore è stato nominato al sorteggio, ma in seguito viene rimosso come sostituto per commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostitutivo.
Se un battitore non batte, ma è stato nominato nell'XI iniziale, le scommesse su quel battitore saranno valide.
Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in gioco è stato offerto, il mercato originale sarà rimosso e risolto normalmente, anche se il sostituto segna il punteggio individuale più alto. Un nuovo mercato con selezioni aggiornate potrebbe essere offerto.
Quando due o più giocatori segnano lo stesso numero di run, si applicheranno le regole del pareggio.
I punti segnati in un super over non contano.
18.24. Abbina il miglior giocatore di bocce
Descrizione: quale giocatore di bocce prenderà il maggior numero di wicket nella partita?
Regole: il risultato di questo mercato è determinato dal lanciatore con il maggior numero di wicket nella partita.
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over programmati per essere lanciati in uno dei due inning al momento in cui la scommessa è stata piazzata a causa di fattori esterni, incluso il maltempo.
Le scommesse sui migliori lanciatori per gli incontri di prima classe si applicano solo al primo inning di ogni squadra e saranno nulle se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Se un giocatore è stato nominato al sorteggio, ma in seguito viene rimosso come sostituto per commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostitutivo.
Se un giocatore di bocce non lancia, ma è stato nominato nell'XI iniziale, le scommesse su quel giocatore di bocce rimarranno valide.
Se un sostituto (commozione cerebrale o altro) non nominato nell'XI originale prende il maggior numero di wicket, le scommesse sul mercato saranno annullate.
Se due o più lanciatori hanno preso lo stesso numero di wicket, il giocatore che ha concesso il minor numero di punti sarà il vincitore. Se ci sono due o più giocatori di bowling con gli stessi wicket presi e punti concessi, si applicheranno le regole del pari merito. I wicket presi in super over non contano.
Se nessun giocatore di bocce prende un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.
18.25. Squadra del Miglior Battitore
Descrizione: Quale squadra conterrà il miglior battitore nella partita?
Regole: Si applicano le stesse regole del Miglior Battitore della Partita, con le regole di pareggio che si applicano se i punti segnati dal miglior battitore di entrambe le squadre sono gli stessi. Se la risoluzione è già stata determinata al momento in cui una partita è stata accorciata, le scommesse rimarranno valide.
18.26. Squadra del Miglior Bowlers
Descrizione: Quale squadra conterrà il miglior bowler nella partita?
Regole: Si applicano le stesse regole del Miglior Bowler della Partita, con le regole di pareggio che si applicano se i wickets presi dal miglior bowler di entrambe le squadre sono gli stessi. Se la risoluzione è già stata determinata al momento in cui una partita è stata accorciata, le scommesse rimarranno valide.
18.27. Uomo partita
Descrizione: Chi sarà nominato migliore in campo?
Regole: le scommesse saranno valutate sul migliore in campo ufficialmente dichiarato. Si applicano le regole del pari merito.
Se nessun migliore in campo viene dichiarato ufficialmente, tutte le scommesse saranno annullate.
18.28. Vantaggio nella Prima Inning
Descrizione: Quale sarà il deficit di run tra le prime innings in una partita di First Class?
Regole: Entrambe le prime innings devono essere completate. Si applicano le regole di pareggio in caso di pareggio.
Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno nulle se sono state bowled meno di 200 overs, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata.
18.29. Cinquanta/Cento nella Partita
Descrizione: Ci sarà un cinquanta/un cento segnato nella partita?
Regole: Qualsiasi punteggio di 50 o superiore conta come un cinquanta. Simile per il cento. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati da bowlare a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata prima della riduzione.
Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno nulle se sono state bowled meno di 200 overs, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata.
18.30. Cinquanta/Cento nella Prima Inning
Descrizione: Ci sarà un cinquanta/un cento segnato nella prima inning della partita?
Regole: Qualsiasi punteggio di 50 o superiore conta come un cinquanta. Simile per il cento. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati da bowlare nella prima inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata prima della riduzione.
Nelle partite di First Class terminate in parità, l'inning deve essere completato, o oltre 200 overs, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata prima della riduzione.
Nelle partite di First Class, questo mercato si riferisce solo alla prima inning della partita, non alle prime innings di entrambe le squadre.
18.31. Punteggio Individuale Massimo
Descrizione: Quale sarà il punteggio più alto di un battitore nella partita?
Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati da bowlare a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata prima della riduzione.
Nelle partite di First Class terminate in parità, le scommesse saranno nulle se sono state bowled meno di 200 overs, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata. Si applicano le regole di pareggio.
Delivery Markets
18.32. Scappa dalla consegna
Descrizione: quante corse verranno conteggiate dalla consegna specificata?
Regole: Il risultato sarà determinato dal numero di corse aggiunte al totale della squadra, al di fuori della consegna specificata.
Ai fini della liquidazione, tutte le palline illegali contano come consegne. Ad esempio, se un over inizia con un largo, allora la prima consegna sarà considerata come 1 e, sebbene non ci sia stata una palla legale lanciata, la palla successiva sarà considerata come consegna 2 per quell'over.
Se un lancio porta a un colpo libero o un tiro libero deve essere rilanciato a causa di un lancio illegale, i punti segnati con il lancio aggiuntivo non contano.
Sono incluse tutte le corse, siano esse fuori dal giro o meno. Ad esempio, un largo con tre corse extra effettuate equivale a 4 corse in totale su quella consegna.
Per il Hundred, un over consisterà di 5 lanci legali, quindi un'intera inning sarà composta da 20 overs. Ad esempio, se non ci sono lanci illegali, il 5° lancio effettuato nell'inning sarà visualizzato come “X runs off 5th delivery, 1st over” e il 6° lancio effettuato nell'inning sarà visualizzato come “X runs off 1st delivery, 2nd over”. Se c'è un lancio illegale nei primi cinque lanci effettuati, il 6° lancio effettuato nell'inning sarà visualizzato come “X runs off 6th delivery, 1st over”. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.
Over Markets
18.33. Runs in Over
Descrizione: quanti run verranno segnati nell'over specificato?
Regole: Affinché le scommesse siano valide, l'over specificato deve essere completato, a meno che il regolamento non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completo a meno che l'inning non sia terminato a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il regolamento non sia già stato determinato.
Se l'over non inizia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate.
Gli extra e i run di penalità nel particolare over contano ai fini del pagamento, a meno che i run di penalità causino la fine dell'inning o della partita prima che venga effettuato un lancio nell'over, nel qual caso quell'over sarà annullato. Se si verifica un run out durante il run up del lanciatore per terminare la partita, e non sono stati completati lanci in quell'over, le scommesse saranno annullate. Per il Hundred, un over consisterà di 5 lanci legali, quindi un'intera inning sarà composta da 20 overs. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati.
18.34. Confine in Over
Descrizione: ci sarà un limite segnato nell'over specificato?
Regole: come "Runs in Over". Solo i confini segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio - legale o meno) conteranno come confine. I rovesciamenti, tutti i quattro in corsa e gli extra non contano come limiti.
18.35. Wicket in Over
Descrizione: un wicket cadrà nell'over specificato?
Regole: come "Runs in Over".
Ai fini del regolamento, verrà conteggiato qualsiasi wicket, inclusi i run out. Un battitore che si ritira ferito non conta come un wicket. Se un battitore è scaduto o si è ritirato, si considera che il wicket abbia avuto luogo sulla palla precedente. L'infortunio in pensione non conta come licenziamento.
18.36. Oltre pari/dispari
Descrizione: il numero di run segnati nell'over specificato sarà pari o dispari?
Regole: come "Runs in Over". Lo zero sarà considerato un numero pari.
18.37. I mercati di gruppo vengono eseguiti in gruppi di over
Descrizione: quanti punti verranno segnati nel numero specificato di over?
Regole: Se il numero specificato di overs non è completo, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia completamente eliminata, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il regolamento della scommessa sia già stato determinato.
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno annullate se il totale degli inning viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell'80% degli over massimi dichiarati al momento in cui la scommessa è stata piazzata, a meno che il saldo della scommessa non fosse già stato determinato prima della riduzione.
18.38. Wicket in gruppi di over
Descrizione: quanti wicket cadranno nel numero specificato di over?
Regole: Se il numero specificato di overs non è completo, la scommessa sarà annullata, a meno che la squadra non sia completamente eliminata, dichiari, raggiunga il proprio obiettivo o il regolamento della scommessa sia già stato determinato.
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se il totale degli inning viene ridotto in qualsiasi momento a meno dell'80% degli over massimi dichiarati al momento in cui la scommessa è stata piazzata, a meno che il saldo della scommessa non fosse già stato determinato.
Ai fini del regolamento, se un battitore va in timeout o si ritira, si considera che il wicket abbia avuto luogo sulla palla precedente. L'infortunio in pensione non conta come licenziamento.
18.39. Viene eseguito in sessione
Descrizione: quante corse verranno segnate nella sessione specificata?
Regole: il risultato è determinato dal numero totale di punti segnati nella sessione specificata, indipendentemente dalla squadra che li ha segnati.
Se in una sessione vengono lanciati meno di 20 over, le scommesse saranno annullate a meno che non sia già stato determinato il regolamento.
Innings Markets
18.40. Innings Runs
Descrizione: quanti run segnerà una squadra in uno specifico inning?
Regole: Nelle partite con overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati per essere giocati al momento in cui la scommessa è stata piazzata a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il regolamento di la scommessa è già stata determinata prima della riduzione. Le scommesse piazzate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai punti segnati in qualsiasi inning attuale o precedente.
Nelle partite di prima classe con pareggio, sarà nullo se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse saranno annullate anche in partite di prima classe pareggiate, se sono stati lanciati meno di 60 over in un inning incompleto, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato. Se una squadra dichiara, quell'inning sarà considerato completo ai fini del regolamento.
18.41. Inning Wicket
Descrizione: quanti wicket perderà la squadra in battuta nell'attuale inning?
Regole: Nelle partite con overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati per essere giocati al momento in cui la scommessa è stata piazzata a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il regolamento di la scommessa è già stata determinata prima della riduzione.
Nelle partite di prima classe con pareggio, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato.
L'infortunio in pensione non conta come licenziamento. Se una squadra dichiara, quell'inning sarà considerato completo ai fini del pagamento.
18.42. Quattro inning
Descrizione: quanti quattro colpirà la squadra in battuta nel suo attuale inning?
Regole: come la maggior parte dei quattro.
18.43. Inning Sei
Descrizione: Quanti sei colpirà la squadra in battuta nel suo attuale inning?
Regole: come la maggior parte dei Sixes.
18.44. Extra inning
Descrizione: quanti extra verranno aggiunti agli inning di battuta della squadra nominata?
Regole: come la maggior parte degli extra.
18.45. Wides Concessi negli Inning
Descrizione: Quanti wides saranno lanciati dalla squadra di bowling nominata?
Regole: Stesse regole del Wides di Partita.
18.46. Ducks negli Inning
Descrizione: Quanti ducks saranno segnati negli inning di battuta della squadra nominata?
Regole: Stesse regole dei Ducks di Partita.
18.47. Inning Run Out
Descrizione: Quanti run out verranno concessi durante l'inning?
Regole: come la maggior parte degli extra.
18.48. Over massimo in inning
Descrizione: quanti punti verranno segnati con il punteggio più alto dell'inning corrente?
Regole: Uguali al Massimo Over in Match
18.49. Punti inning, pari o dispari?
Descrizione: le corse totali degli inning saranno pari o dispari?
Regole: Se l'inning viene abbandonato, perso o non c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno annullate.
18.50. Inning per finire con un confine
Descrizione: l'ultima palla dell'inning sarà un limite?
Regole: solo i confini segnati dalla mazza (su qualsiasi lancio - legale o meno) conteranno come confine. I rovesciamenti, tutti i quattro in corsa e gli extra non contano come limiti.
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno annullate se vi è una riduzione del numero di over programmati per essere giocati al momento in cui la scommessa è stata piazzata a causa di fattori esterni, incluso il maltempo. Se la partita viene abbandonata o non ci sono risultati ufficiali, tutte le scommesse saranno annullate.
18.51. Miglior battitore in inning
Descrizione: quale battitore segnerà il maggior numero di run per la squadra nominata?
Regole: il risultato di questo mercato è determinato dal battitore con il punteggio individuale più alto nell'inning di una squadra.
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over programmati per essere giocati al momento in cui la scommessa è stata piazzata a causa di fattori esterni, incluso il maltempo.
Le scommesse sui migliori battitori per le partite di prima classe si applicano solo al primo inning di ciascuna squadra e saranno nulle se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Se un giocatore è stato nominato al sorteggio, ma in seguito viene rimosso come sostituto per commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostitutivo.
Se un battitore non batte, ma è stato nominato nell'XI iniziale, le scommesse su quel battitore saranno valide.
Se un battitore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto segna il punteggio individuale più alto. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate.
Quando due o più giocatori segnano lo stesso numero di punti, negli inning si applicheranno le regole del pareggio.
I punti segnati in un super over non contano.
18.52. Miglior giocatore di bocce negli inning
Descrizione: quale giocatore di bocce prenderà il maggior numero di wicket per la squadra nominata?
Regole: il risultato di questo mercato è determinato dal giocatore di bocce con il maggior numero individuale di wicket in un singolo inning.
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno il 50% degli over programmati per essere giocati al momento in cui la scommessa è stata piazzata a causa di fattori esterni, incluso il maltempo.
Le scommesse sui migliori lanciatori per gli incontri di prima classe si applicano solo al primo inning di ogni squadra e saranno nulle se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata.
Se un giocatore è stato nominato al sorteggio, ma in seguito viene rimosso come sostituto per commozione cerebrale, quel giocatore verrà comunque conteggiato, così come il giocatore sostitutivo.
Se un giocatore di bocce non lancia, ma è stato nominato nell'XI iniziale, le scommesse su quel giocatore di bocce rimarranno valide.
Se un lanciatore viene sostituito dopo che il mercato in-play è stato offerto, il mercato originale verrà rimosso e risolto normalmente anche se il sostituto prende il numero maggiore di wicket. Potrebbe essere offerto un nuovo mercato con selezioni aggiornate.
Se due o più lanciatori hanno preso lo stesso numero di wicket, il giocatore che ha concesso il minor numero di punti sarà il vincitore. Se ci sono due o più giocatori di bowling con gli stessi wicket presi e punti concessi, si applicheranno le regole del pari merito. I wicket presi in super over non contano.
Se nessun giocatore di bocce prende un wicket in un inning, tutte le scommesse saranno annullate.
18.53. L'ultimo uomo in piedi
Descrizione: Quale battitore non uscirà al termine dell'inning?
Regole: Se ci sono due o più battitori che non sono eliminati al termine dell'inning, il vincitore ai fini del regolamento sarà l'ultimo battitore ad affrontare una consegna (legale o meno).
I giocatori non saranno considerati non eliminati se non erano più all'area di gioco dopo essersi ritirati infortunati o non aver battuto. Se più di 11 giocatori battono, il mercato sarà nullo.
Nelle partite limited overs, le scommesse saranno annullate se, successivamente al piazzamento della scommessa, l'inning è stato ridotto in qualsiasi modo a causa di fattori esterni, incluso il maltempo.
Tutti i giocatori che hanno partecipato all'innings saranno considerati, inclusi i sostituti.
18.54. Bowler più Economico
Descrizione: Quale bowler concederà il minor numero di runs per over nell'innings?
Regole: Il risultato di questo mercato è determinato dal bowler che ha concesso il minor numero di runs per over durante il suo bowling in un innings individuale. Per allinearsi con il punteggio, in questo caso le wides e le no-ball vengono conteggiate, mentre i byes, leg byes e i penalty runs non vengono conteggiati. Se un bowler non lancia, ma è stato nominato nell'XI titolare, le scommesse su quel bowler rimarranno valide.
Le scommesse pre-partita per le partite di First Class si applicano solo al primo innings di ciascuna squadra e saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata.
Se un giocatore è stato nominato al lancio, ma successivamente viene rimosso come sostituto per commozione cerebrale, quel giocatore sarà comunque conteggiato, così come il giocatore di sostituzione. Se un bowler non lancia, ma è stato nominato nell'XI titolare, le scommesse su quel bowler rimarranno valide. Se due o più bowler hanno esattamente gli stessi runs per over, si applicheranno le regole del dead heat.
I runs concessi in un super over non vengono conteggiati.
Mercati Giocatore
18.55. Batter Runs
Descrizione: Quanti punti segnerà il batter nominato?
Regole: Se il batter termina l'innings senza essere out, il suo punteggio sarà il risultato finale. Se un batter non batte, la scommessa sarà annullata.
Se un batter si ritira per infortunio, ma torna più tardi, i punti totali segnati da quel batter nell'innings saranno conteggiati. Se il batter non torna più tardi, il risultato finale sarà quello in cui si trovava quando il batter si è ritirato.
Nei match a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati in uno dei due innings a causa di fattori esterni, compreso il maltempo, a meno che la liquidazione non sia stata già determinata o venga successivamente determinata. Il risultato sarà considerato determinato se la linea su cui è stata effettuata la scommessa viene superata o se il batter viene eliminato.
Nei match di Prima Classe terminati in pareggio, le scommesse saranno annullate se vengono lanciati meno di 200 overs, a meno che la liquidazione della scommessa non sia stata già determinata. Per le scommesse pre-partita, conterà solo il primo innings del batter.
I punti segnati in un super over non contano.
18.56. Batsmen Markets Battsman Runs
Descrizione: quante corse segnerà il battitore nominato?
Regole: Se il batter termina l'innings senza essere eliminato alla fine di un innings, il suo punteggio sarà il risultato finale. Se un batter non batte, la scommessa sarà annullata.
Se un batter si ritira per infortunio, ma ritorna successivamente, i runs totali segnati da quel batter nell'innings verranno conteggiati. Se il batter non ritorna, il risultato finale sarà quello che era al momento del ritiro del batter.
Nelle partite di limited overs, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati in nessun innings a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che la risoluzione non sia stata determinata o non venga successivamente determinata. Il risultato sarà considerato determinato se viene superata la linea su cui è stata piazzata la scommessa o se il batter viene eliminato.
Nelle partite di prima classe con pareggio, le scommesse saranno nulle se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, verrà conteggiato solo il primo innings del batter.
I punti segnati in un super over non contano.
18.57. Corse combinate del battitore
Descrizione: quante corse totali segneranno i battitori nominati?
Regole: Come "Batsman Runs", e se uno qualsiasi dei battitori nominati non batte, la scommessa sarà annullata, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato o debba essere determinato.
18.58. Battitore a quattro zampe
Descrizione: quanti quattro colpi colpirà il battitore nominato?
Regole: Se il batter termina l'innings senza essere eliminato, il numero di quattro colpi sarà il risultato finale. Se un batter non batte, la scommessa sarà annullata.
Se un battitore si ritira ferito, ma ritorna più tardi, conteranno i quattro totali colpiti da quel battitore durante l'inning. Se il battitore non torna più tardi, il risultato finale sarà lo stesso quando il battitore si è ritirato.
Nelle partite con overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati in uno dei due inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che non sia stato determinato o venga determinato il regolamento. Il risultato sarà considerato determinato se la linea su cui è stata piazzata la scommessa viene superata o il battitore viene espulso.
Nelle partite di prima classe con pareggio, le scommesse saranno nulle se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato.
Solo i quattro segnati dalla mazza (su qualsiasi consegna - legale o meno) conteranno per il totale dei quattro. I rovesciamenti, tutti i run four e gli extra non contano. Per le scommesse pre-partita, sarà considerato solo il primo inning del batter.
I quattro segnati in un super over non contano.
18.59. Battitore Sei
Descrizione: Quanti sei colpirà il battitore nominato?
Regole: Se il batter termina l'inning non out alla fine di un inning, il numero di sei sarà il risultato finale. Se un batter non batte, la scommessa sarà annullata.
Se un battitore si ritira ferito, ma ritorna più tardi, conteranno i sei totali colpiti da quel battitore durante l'inning. Se il battitore non torna più tardi, il risultato finale sarà lo stesso quando il battitore si è ritirato.
Nelle partite con overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati in uno dei due inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che non sia stato determinato o venga determinato il regolamento. Il risultato sarà considerato determinato se la linea su cui è stata piazzata la scommessa viene superata o il battitore viene espulso.
Nelle partite di prima classe con pareggio, le scommesse saranno nulle se vengono lanciati meno di 200 over, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato. Solo i sei segnati dalla mazza (su qualsiasi consegna - legale o meno) conteranno per il totale dei quattro. I rovesciamenti e gli extra non contano.
I sei segnati in un super over non contano.
18.60. Pietre miliari del battitore
Descrizione: il battitore nominato raggiungerà il traguardo specificato?
Regole: Come "Batsman Runs".
18.61. Conseguimenti del Batter
Descrizione: Quante consegne affronterà il batter nominato?
Regole: Per corrispondere al punteggio ufficiale, in questo caso le larghezze non contano, ma le palle no-ball sì.
Se un batter si ritira per infortunio, ma ritorna successivamente, il totale delle consegne affrontate da quel batter nell'inning sarà considerato. Se il batter non ritorna, il risultato finale sarà quello che era quando il batter si è ritirato.
Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non vada a essere determinato. Il risultato sarà considerato determinato se la linea alla quale è stata piazzata la scommessa è superata o se il batter è stato eliminato.
Nelle partite di First Class terminate in pareggio, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che il risultato della scommessa sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, sarà considerato solo il primo inning del batter.
Le consegne affrontate in un super over non contano.
18.62. Metodo di licenziamento
Descrizione: come uscirà il battitore nominato?
Regole: se il battitore specificato non è eliminato, tutte le scommesse saranno nulle. Se il battitore specificato si ritira e non torna a battere più tardi, tutte le scommesse saranno annullate. Se quel battitore torna a battere più tardi ed è eliminato, le scommesse rimarranno valide.
18.63. Wicket del Bowling
Descrizione: Quanti wicket prenderà il bowling nominato?
Regole: Se un bowling non lancia, le scommesse saranno annullate.
Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati nell'inning rilevante a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se la linea alla quale è stata piazzata la scommessa è superata.
Nelle partite di First Class terminate in pareggio, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che l'inning del bowling del giocatore non sia completo. Per le scommesse pre-partita, sarà considerato solo il primo inning del bowling.
I wicket segnati in un super over non contano.
18.64. Runs Concessi dal Bowling
Descrizione: Quanti runs concederà il bowling nominato?
Regole: Per corrispondere al punteggio ufficiale, in questo caso le larghezze e le palle no-ball contano, anche se byes, leg byes e penalty runs non contano. Se un bowling non lancia, le scommesse saranno annullate.
Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato o non vada a essere determinato. Il risultato sarà considerato determinato se la linea alla quale è stata piazzata la scommessa è superata, o se il batter è stato eliminato.
Nelle partite di First Class terminate in pareggio, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che il risultato della scommessa sia già stato determinato. Per le scommesse pre-partita, sarà considerato solo il primo inning del bowling.
I runs concessi in un super over non contano.
18.65. Performance del Giocatore Nominato
Descrizione: Quanti punti segnerà il giocatore nominato nel sistema di punteggio delle performance del giocatore?
Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per run segnati, 20 punti per wicket presi, 10 punti per catch effettuati, 25 punti per stumping effettuati.
Se il giocatore non batte o non lancia, ma è nell'undici titolare, tutte le scommesse saranno comunque settle. Se il giocatore non è nell'undici titolare, le scommesse saranno annullate.
Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato. Il risultato sarà considerato determinato se la linea alla quale è stata piazzata la scommessa è superata.
Nelle partite di First Class terminate in pareggio, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che entrambi i primi inning siano stati completati.
Nelle partite di First Class, contano solo i punti del primo inning.
I punti segnati in un super over non contano.
18.66. Scommessa Batter Match
Descrizione: Quale dei giocatori nominati segnerà il maggior numero di runs?
Regole: Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato.
Nelle partite di First Class terminate in pareggio, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che il risultato della scommessa sia già stato determinato. Entrambi i giocatori devono essere nominati nell'undici titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due non batte, tutte le scommesse saranno comunque settle.
I runs segnati in un super over non contano.
18.67. Scommessa All-Rounder Match
Descrizione: Quale dei giocatori nominati segnerà il maggior numero di punti nel sistema di punteggio delle performance del giocatore?
Regole: I punti vengono assegnati come segue: 1 punto per run, 20 punti per wicket, 10 punti per catch, 25 punti per stumping.
Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato.
Nelle partite di First Class terminate in pareggio, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che il risultato della scommessa sia già stato determinato.
Entrambi i giocatori devono essere nominati nell'undici titolare o apparire come sostituti. Se uno dei due giocatori non batte o non lancia, tutte le scommesse saranno comunque settle.
I punti segnati in un super over non contano.
18.68. Scommessa Keeper Match
Descrizione: Quale dei wicket keeper nominati segnerà più punti nel sistema di punteggio delle performance del giocatore?
Regole: I punti vengono assegnati come sopra. Nelle partite a overs limitati, le scommesse saranno annullate se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati in entrambi gli inning a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che il risultato non sia stato determinato.
Nelle partite di First Class terminate in pareggio, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 overs, a meno che il risultato della scommessa sia già stato determinato.
Entrambi i giocatori nominati devono iniziare la partita come wicket keeper o apparire come sostituti, ma se il loro ruolo in campo cambia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno comunque settle in base al sistema di punteggio sopra indicato.
I punti segnati in un super over non contano.
Mercati di partenariato
18.69. Fall of Next Wicket
Descrizione: quanti punti avrà segnato la squadra in battuta quando cade il prossimo wicket?
Regole: se la squadra in battuta raggiunge la fine degli over assegnati, raggiunge il proprio obiettivo o dichiara prima che il wicket specificato cada, il risultato sarà il totale accumulato.
Ai fini della risoluzione, un battitore che si ritira ferito non conta come un wicket.
Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati in uno dei due inning a causa di fattori esterni, a meno che il regolamento non sia già stato determinato o debba essere determinato. Il risultato sarà considerato determinato se la linea su cui è stata piazzata la scommessa viene superata o il wicket in questione cade.
Nelle partite di prima classe con pareggio, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che il saldo della scommessa non sia già stato determinato.
18.70. Prossimo Man Out
Descrizione: Quale battitore sarà il prossimo ad essere espulso?
Regole: se uno dei battitori si ritira infortunato o se i battitori in piega sono diversi da quelli indicati, le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno dichiarate void.
Se non cadono più wicket, tutte le scommesse saranno annullate.
18.71. Metodo di licenziamento del prossimo wicket
Descrizione: Come uscirà il prossimo battitore?
Regole: il risultato sarà determinato dal metodo di eliminazione del prossimo wicket che cade. Un battitore che si ritira ferito non conta come un wicket. Se un battitore viene ritirato, tutte le scommesse saranno annullate.
Se il wicket specificato non cade, tutte le scommesse saranno annullate. Catturato e lanciato è incluso nel catch del fielder.
18.72. Corsa a 'X' Punti
Descrizione: Quale battitore raggiungerà per primo il numero specificato di punti?
Regole: Tutte le scommesse rimangono valide, indipendentemente da eventuali riduzioni.
Se nessun battitore raggiunge il numero specificato di punti, i mercati saranno risolti come 'Nessuno'.
18.73. Prossimo Confine: Quattro o Sei
Descrizione: Il prossimo confine sarà un quattro o un sei?
Regole: Se non ci sono più confini nell'innings, le scommesse saranno nulle.
Solo i confini segnati con la mazza (da qualsiasi consegna – legale o meno) saranno conteggiati come confine. Gli extra, i quattro segnati per errori di lancio e i punti segnati di corsa non contano come confini.
Nei match di limited overs, le scommesse saranno nulle se l'innings totale viene ridotto in qualsiasi fase a meno dell'80% degli overs massimi dichiarati al momento della scommessa, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata prima della riduzione.
Nei match di First Class terminati in pareggio, le scommesse saranno nulle se sono stati effettuati meno di 200 overs, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata.
I confini segnati in un super over non contano.
18.74. Over Vincente
Descrizione: In quale over dell'innings della squadra nominata sarà completata la partita?
Regole: Tutte le scommesse saranno nulle se non c'è un risultato ufficiale.
Nei match di limited overs, tutte le scommesse saranno nulle se, dopo aver piazzato la scommessa, il numero massimo di overs possibile viene ridotto in qualsiasi modo.
Mercati a senso unico
18.75. Entrambe le Squadre Segneranno 'X' Punti
Descrizione: Entrambe le squadre segneranno il numero specificato di punti?
Regole: Nei match di limited overs, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli overs programmati per entrambi gli innings al momento della scommessa a causa di fattori esterni, inclusi condizioni meteorologiche avverse, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata prima della riduzione.
Nei match di First Class terminati in pareggio, le scommesse saranno nulle se sono stati effettuati meno di 100 overs negli innings della prima squadra, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata. Solo i punti segnati nell'innings di apertura contano. Se una squadra dichiara, quell'innings sarà considerato completo ai fini della risoluzione.
18.76. Metodo di Eliminazione di Qualsiasi Battitore
Descrizione: Sarà eliminato uno dei battitori nominati nel modo specificato?
Regole: Tutte le scommesse saranno risolte, indipendentemente dal fatto che uno dei battitori rimanga non eliminato o si ritiri per infortunio alla fine dell'innings.
18.77. Metodo di licenziamento di entrambi i battitori
Descrizione: entrambi i battitori nominati verranno congedati nel metodo specificato?
Regole: Come "Metodo di licenziamento di entrambi i battitori".
18.78. Esegue consegne consecutive
Descrizione: quante corse verranno conteggiate da ciascuna delle consegne specificate?
Regole: Come "Runs off Delivery" tranne che il numero specificato di runs deve essere conteggiato su entrambe le consegne nominate.
18.79. Wicket fuori consegna
Descrizione: un wicket cadrà nella consegna specificata?
Regole: Affinché le scommesse siano valide, la consegna specificata deve essere completata.
Ai fini del regolamento, verrà conteggiato qualsiasi wicket, inclusi i run out. Un battitore che si ritira ferito non conta come un wicket. Se un battitore è scaduto o si è ritirato, si considera che il wicket abbia avuto luogo sulla palla precedente.
18.80. Entrambi i battitori segnano "X" run in Over
Descrizione: Entrambi i battitori segneranno il numero specificato di run nell'over?
Regole: Affinché le scommesse siano valide, l'over specificato deve essere completato, a meno che il regolamento non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completo a meno che l'inning non sia terminato a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il regolamento non sia già stato determinato.
Se l'over non inizia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate.
Le corse devono essere segnate fuori dalla mazza per essere conteggiate ai fini della liquidazione.
Le scommesse verranno definite indipendentemente dal fatto che uno dei battitori specificati venga espulso o ritirato infortunato prima dell'inizio dell'over.
18.81. Entrambi i battitori segnano un limite in Over
Descrizione: Entrambi i battitori segneranno un limite nell'over?
Regole: Come "Entrambi i battitori segnano 'X' Run in Over". Sia i quattro che i sei contano come limiti. Verranno conteggiati solo quattro o sei segnati con la mazza (su qualsiasi consegna - legale o meno). I rovesciamenti, tutti i run four e gli extra non contano.
18.82. Sia un quattro che un sei da segnare in un over
Descrizione: Nell'over verranno segnati sia un quattro che un sei?
Regole: Affinché le scommesse siano valide, l'over specificato deve essere completato, a meno che il regolamento non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completo a meno che l'inning non sia terminato a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il regolamento non sia già stato determinato. Se l'over non inizia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno annullate.
Verranno conteggiati solo quattro o sei segnati con la mazza (su qualsiasi consegna - legale o meno). I rovesciamenti, tutti i run four e gli extra non contano.
18.83. Pietre miliari combinate di battitore e giocatore di bocce
Descrizione: il battitore nominato e il giocatore di bocce nominato raggiungeranno i traguardi specificati?
Regole: Per il battitore – come per “Batsman Runs”. Nelle partite di prima classe, conteranno solo i punti segnati nel primo inning. Se un battitore non è nell'XI iniziale o è stato sostituito, le scommesse saranno annullate.
Per il giocatore di bocce: se un giocatore di bocce non lancia, si riterrà che abbia preso 0 wicket. Se un giocatore di bocce non è nell'XI titolare o è stato sostituito, le scommesse saranno annullate. Nelle partite con over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati negli inning pertinenti a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che non sia stata determinata la liquidazione.
Negli incontri di prima classe con pareggio, le scommesse saranno annullate se sono stati lanciati meno di 200 over, a meno che l'inning di bowling del giocatore non sia stato completato. Il risultato sarà considerato determinato se le linee su cui è stata piazzata la scommessa vengono superate. Nelle partite di prima classe, solo i wicket del primo inning conteranno e correranno. I wicket e i punti segnati in un super over non contano.
18.84. Pietre miliari combinate dei battitori
Descrizione: Riusciranno entrambi i battitori a raggiungere i traguardi specificati?
Regole: come le corse combinate del battitore.
Note per tutti i mercati
18.85. Giocatori espulsi/ritirati
Un giocatore che viene espulso viene considerato ritirato, quindi verrà considerato un wicket.
18.86. Sostituzioni per Commozione Cerebrale/Tattiche
Quando un giocatore lascia il campo come sostituto, questo non sarà conteggiato come un wicket. Se il giocatore non ritorna più tardi, il risultato finale sarà quello che era al momento in cui il giocatore ha lasciato il campo. Quando un giocatore entra nella partita come sostituto, ai fini della risoluzione, sia lui che il giocatore sostituito saranno considerati come se avessero partecipato completamente alla partita.
18.87. Punti di penalità dopo la conclusione di un innings
I punti di penalità aggiunti al totale di una squadra dopo l'inizio dell'innings dell'altra squadra non saranno conteggiati ai fini della risoluzione dei mercati nel precedente innings.
18.88. The Hundred
Per il formato The Hundred, un over consisterà in 5 consegne legali, quindi un full innings sarà composto da 20 overs. Tutte le altre regole rimangono le stesse degli altri formati di limited overs.
18.89. Partite Create in Modo Errato
Se una partita è creata nel formato sbagliato (ad esempio T20 invece di List A), le scommesse saranno annullate e verrà creata una nuova partita.
19. Squash
19.1. Se un set termina prima che venga raggiunto il X° punto, questo mercato (Chi segna il [X°] punto nel set [y]) è considerato nullo (annullato).
19.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
19.3. Se i giocatori/le squadre sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
19.4. Se un giocatore si ritira, forfeita la partita o viene squalificato, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.
19.5. Le deduzioni di punti ufficiali saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati che sono già stati determinati non prenderanno in considerazione le deduzioni.
19.6. Se vengono assegnati punti di penalità da parte dell'arbitro, tutte le scommesse su quel gioco rimarranno valide.
20. Regole Aussie
620.1. Tutti i mercati escludono gli straordinari se non diversamente specificato
620.2. 80 minuti regolari: i mercati si basano sul risultato al termine di una partita programmata di 80 minuti, salvo diversa indicazione. Ciò include eventuali infortuni aggiuntivi o tempi di recupero, ma non i tempi supplementari.
620.3. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.
20.4. Se i nomi delle squadre o la categoria vengono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse
21. Boxe
21.1. Se un combattente non risponde al suono della campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore nel round precedente.
21.2. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato "No Contest", tutte le scommesse saranno annullate.
21.3. Qualora il numero programmato di round venga modificato prima dell'incontro, tutte le scommesse su "Totale Round", "Scommesse sul Round" e "Metodo di Vittoria" saranno annullate.
21.4. Regole dei mercati di boxe:
21.4.1. Vincitore (Per Vincere l'Incontro) predice quale concorrente vincerà il match. Non è offerta alcuna selezione per il pareggio. Per il mercato del Vincitore dove non è offerta alcuna selezione per il pareggio, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (questo include un incontro che termina in pareggio di maggioranza o pareggio tecnico).
21.4.2. 1x2 (Risultato dell'Incontro) predice il risultato dell'incontro. Se il combattimento termina in un pareggio di maggioranza o in un pareggio tecnico, allora il pareggio sarà la selezione vincente.
21.4.3. Totale Round (Over/Under) significa scommettere sul round in cui il risultato dell'incontro sarà determinato. Ai fini della risoluzione, dove è indicato un mezzo round, allora 1 minuto e 30 secondi del rispettivo round definiranno il mezzo per determinare under o over. Pertanto, 9.5 round sarebbero un minuto e trenta secondi del 10° round. Se l'incontro termina esattamente a 1 minuto e 30 secondi del 10° round, il risultato sarebbe oltre 9.5 round.
21.4.4. Vincitore e round esatto predice il round in cui la selezione vincerà l'incontro. Scommettere su vincitore e round esatto è per un combattente che vince per KO (knock out), TKO (technical knock out) o squalifica durante quel round. Dove un pugile non risponde al suono della campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore del contest nel round precedente. Nel caso di una decisione tecnica prima della fine dell'incontro, tutte le scommesse saranno risolte come una vittoria per decisione e le scommesse sui round saranno considerate perdenti.
21.4.5. Metodo di Vincita predice il metodo con cui sarà deciso il risultato dell'incontro. Tutte le scommesse saranno risolte in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica è considerata un knockout/technical knockout.
21.4.6. Qualsiasi combattente per vincere prima del limite predice se l'incontro sarà deciso prima del numero programmato di round. Nel caso di una decisione tecnica, ai fini della risoluzione, l'incontro sarà considerato NON andato il limite.
22. MMA
22.1. Tutti i mercati vengono risolti in base al risultato disponibile immediatamente dopo la fine dell'incontro. Qualsiasi successivo ricorso o modifica al risultato non viene preso in considerazione ai fini della risoluzione.
22.2. Se un combattente non risponde al suono della campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore del round precedente.
22.3. In caso di ritiro o sostituzione di uno dei combattenti interessati, le scommesse saranno annullate.
22.4. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato "No Contest", tutte le scommesse saranno annullate.
22.5. Se il numero programmato di round viene modificato prima dell'incontro, tutte le scommesse su "Totale Round", "Vincitore e round esatti" e "Metodo di Vincita" saranno annullate.
22.6. Regole dei mercati MMA:
22.6.1. Vincitore (Per Vincere l'Incontro) - prevede quale concorrente vincerà il match. Non è offerta alcuna selezione per il pareggio. Per il mercato del Vincitore dove non è offerta alcuna selezione per il pareggio, tutte le scommesse saranno annullate in caso di pareggio (questo include un incontro che termina in pareggio di maggioranza o pareggio tecnico).
22.6.2. 1x2 (Risultato dell'Incontro) prevede il risultato dell'incontro. Se il combattimento termina in un pareggio di maggioranza o in un pareggio tecnico, allora il pareggio sarà la selezione vincente.
22.6.3. Totale (Over/Under) scommette sul round in cui il risultato dell'incontro sarà determinato. Ai fini della risoluzione, dove è indicato un mezzo round, 2 minuti e 30 secondi del rispettivo round definiranno il mezzo per determinare under o over. Pertanto, 2.5 round sarebbero due minuti e trenta secondi del 3° round. Se l'incontro termina esattamente a 2 minuti e 30 secondi del 3° round, il risultato sarebbe oltre 2.5 round.
22.6.4. Metodo di Vincita prevede il metodo con cui sarà deciso il risultato dell'incontro. Tutte le scommesse saranno risolte in base al risultato ufficiale dichiarato. Una vittoria per squalifica è considerata un Knockout/Technical Knockout.
Per i fini del mercato Metodo di Vincita, un KO (knock out) include i seguenti casi:
-
fermo del referee a causa di colpi mentre un combattente è in piedi o entrambi i combattenti sono in piedi;
-
fermo del referee a causa di colpi mentre un combattente è a terra o entrambi i combattenti sono a terra;
-
fermo del medico;
-
fermo dell'angolo/team di un combattente;
-
un combattente si ritira a causa di un infortunio;
-
vittoria per squalifica.
-
Per i fini del mercato Metodo di Vincita, una sottomissione include i seguenti casi:
-
fermo del referee a causa di un tap-out;
-
fermo del referee a causa di una sottomissione tecnica;
-
una sottomissione verbale da parte di un combattente (inclusa una sottomissione verbale che viene effettuata a causa di colpi).
22.6.5. Vincitore e round esatti prevede il round in cui la tua selezione vincerà l'incontro. Scommettere su vincitore e round esatto è per un combattente che vince per KO (knock out), TKO (technical knock out), squalifica o sottomissione durante quel round o per vincere per decisione. Se un combattente non risponde al suono della campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore del contest nel round precedente. Nel caso di una decisione tecnica prima della fine dell'incontro, tutte le scommesse saranno risolte come una vittoria per decisione e le scommesse sui round saranno considerate perdenti.
22.6.6. "L'incontro andrà il limite?" prevede se l'incontro sarà deciso prima del numero programmato di round. Nel caso di una decisione tecnica, ai fini della risoluzione, l'incontro sarà considerato NON andato il limite.
23. Golf
23.1. Un giocatore è considerato aver partecipato a un torneo o a un round specifico una volta che ha iniziato il gioco. Se un giocatore si ritira, abbandona o viene squalificato dopo aver iniziato il gioco, le scommesse rimarranno valide.
23.2. Nei tornei influenzati da maltempo o altri motivi simili, le scommesse saranno risolte in base al risultato ufficiale indipendentemente dal numero di round giocati.
23.3. Se il torneo viene abbandonato, qualsiasi scommessa piazzata dopo l'ultimo round completato sarà annullata.
23.4. Se un round di golf viene abbandonato, tutti i mercati non decisi saranno annullati.
23.5. I risultati ufficiali del sito del torneo al momento della premiazione vengono utilizzati per la risoluzione (una successiva squalifica dopo questo momento non conta).
23.6. In caso di qualsiasi ritardo (pioggia, oscurità…), tutti i mercati non decisi rimangono non risolti e il trading continuerà non appena il round / torneo riprende.
23.7. In caso di qualsiasi assente, le scommesse su 2 palle e 3 palle saranno annullate.
23.8. Regole dei mercati di golf:
23.8.1. "2 Palle" prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel round elencato. Se entrambi i giocatori si ritirano allo stesso buco, il mercato sarà annullato. Il mercato sarà annullato se entrambi i concorrenti ottengono lo stesso punteggio per il round interessato. Un giocatore può essere considerato come concorrente se inizia il gioco al suo primo buco programmato.
23.8.2. "3 Palle" prevede quale giocatore realizzerà il punteggio più basso nel round elencato. Si applicano le regole di parità.
23.8.3. "Vincitore Assoluto" - tutte le scommesse assolute sono risolte in base al giocatore premiato con il trofeo. Il risultato dei playoff viene preso in considerazione. Qualora un torneo venga ridotto dal numero programmato di buchi per qualsiasi motivo (ad esempio, condizioni meteorologiche avverse), le scommesse assolute (eccetto le scommesse "Primo round leader") piazzate prima dell'ultimo round completato saranno risolte in base al giocatore premiato con il trofeo.
23.8.4. "Scommesse di Gruppo (Top XY)" - Il vincitore sarà il giocatore che ottiene il piazzamento più alto alla fine del torneo. Si applicano le regole di parità tranne nei casi in cui il vincitore è determinato da un playoff. Caso speciale: Se una scommessa di gruppo è offerta e solo un concorrente inizia, le scommesse relative alla scommessa di gruppo saranno annullate.
23.8.5. "Posizione Finale di un Giocatore Nominato" - nel caso di un pareggio per una posizione finale, la posizione pareggiata sarà conteggiata. Ad esempio, un pareggio con 4 altri giocatori per il 7° posto sarà considerato come una posizione finale di 7°.
23.8.6. "Leader di Fine Round (es. Primo round - Vincitore)" - la risoluzione si basa sul punteggio del torneo al termine del round specificato. Si applicano le regole di parità.
23.8.7. "Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Finish del Torneo" - si applicano le regole di parità.
23.8.8. "Vincere/Non Vincere un Major" - I 4 major sono US Open, US Masters, USPGA e il British Open.
23.8.9. "Mercati Competitor" - se il competitor interessato si ritira, tutti i mercati competitor non decisi saranno annullati.
23.8.10. "Mercati Totali" - se un giocatore elencato nel gruppo si ritira, tutti i mercati totali non decisi saranno annullati.
23.8.11. "Buca" e "Buca a b" - se un giocatore elencato nel gruppo si ritira, tutti i mercati "buca" e "buca a b" correlati e non decisi saranno annullati.
23.8.12. "Vincitore" - risolto con il vincitore ufficiale dell'intero torneo (compresi i buchi extra). Le scommesse su tutti i giocatori elencati rimarranno valide una volta che hanno iniziato il gioco.
23.8.13. "Vincitore del Gruppo" - il vincitore di questo mercato è il giocatore con il punteggio più basso di un certo gruppo di giocatori dopo la fine del torneo. Solo i giocatori che fanno parte del mercato appartengono a quel gruppo. Se ci sono due o più giocatori all'interno di quel gruppo che sono a parità per il punteggio più basso del torneo, si applicano le regole di parità.
23.8.14. "Leader di Fine Round x" - se ci sono due o più giocatori a pari merito dopo un round, si applicano le regole di parità. Se un giocatore non effettua nemmeno un colpo in un torneo, sarà annullato per tutti i mercati Leader di Fine Round. Se un giocatore si ritira dal torneo, sarà annullato per tutti i mercati Leader di Fine Round, a condizione che non abbia effettuato un colpo nel rispettivo round.
24. Corsa di Motociclette
24.1. Se un evento specifico viene rinviato o abbandonato, le scommesse rimangono valide a condizione che l'evento venga completato entro 72 ore.
25. Atletica
25.1. Se un evento specifico viene rinviato o abbandonato, le scommesse rimangono valide a condizione che l'evento venga completato entro 72 ore.
26. Sport Invernali
26.1. Se un evento specifico viene rinviato o abbandonato, le scommesse rimangono valide a condizione che l'evento venga completato entro 72 ore.
27. Formula 1
27.1. Regole generali delle scommesse sulla Formula 1:
27.1.1. A meno che non sia diversamente indicato nelle regole del mercato, il risultato al momento della presentazione del podio è considerato valido ai fini della risoluzione.
27.1.2. Se l'evento viene accorciato a causa di condizioni meteorologiche o altre circostanze, ma è ritenuto ufficiale dall'associazione governativa, verrà risolto di conseguenza, a condizione che vengano assegnati punti completi.
27.1.3. Se una gara viene rinviata a un altro giorno (da determinare all'interno del fuso orario UTC), tutti i mercati saranno considerati nulli.
27.1.4. A meno che non sia diversamente indicato nelle regole del mercato, verrà applicata la regola del dead heat se il numero di vincitori supera la quantità prevista di selezioni vincenti per un mercato specifico.
27.1.5. Se uno o più piloti devono iniziare la gara dalla corsia dei box, lui/loro saranno classificati alla fine della griglia di partenza ai fini della risoluzione.
27.1.6. Se i concorrenti (che sono riflessi come selezioni dedicate) si ritirano in giri diversi, il numero di giri completati è considerato ai fini della risoluzione.
27.2. Regole del mercato per le squadre
27.2.1. “Vincitore (squadra)”, “Top x (squadra)” e “Head2head (squadra)” vengono risolti con la squadra che ha la macchina classificata meglio nel risultato finale.
27.2.2. “1° a ritirarsi (squadre)” viene risolto con la squadra che ha ritirato una macchina per prima. N.B. Le regole specifiche per il ritiro sono considerate valide per questo mercato.
27.2.3. “1° pit stop (squadre)” viene risolto con la squadra la cui macchina è entrata per prima nella corsia dei box. N.B. Le regole specifiche per il pit stop sono considerate valide per questo mercato.
27.2.4. Il totale dei sorpassi della squadra è risolto in base al numero accumulato di sorpassi di entrambe le macchine nella squadra specificata. N.B. Le regole specifiche per i sorpassi sono considerate valide per questo mercato.
27.3. Regole dei mercati per il giro più veloce
27.3.1. Il pilota che ha realizzato il giro più veloce nel giro specificato, gruppo di giri o gara è considerato il vincitore.
27.3.2. Il tempo del giro in millisecondi è valido ai fini della risoluzione.
27.4. Regole dei mercati Head2head e del mercato vincitore di gruppo
27.4.1. Se tutti i concorrenti (che sono riflessi come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà annullato.
27.4.2. I mercati saranno considerati nulli se uno dei piloti si ritira durante o prima del giro di formazione.
27.5. Regole dei mercati per i sorpassi
27.5.1. Un sorpasso deve essere mantenuto fino alla fine del giro per essere considerato ai fini della risoluzione.
27.5.2. I sorpassi durante il primo giro non sono considerati ai fini della risoluzione.
27.5.3. I sorpassi di un pilota specifico nello stesso giro quando entra o esce dai box non sono considerati ai fini della risoluzione.
27.5.4. I sorpassi di un'auto nel giro del suo ritiro non sono considerati ai fini della risoluzione.
27.5.5. Il doppiaggio e il rilascio non sono considerati come sorpasso.
27.6. Regole dei mercati per i ritiri
27.6.1. Un'auto è considerata ritirata ai fini della risoluzione se non attraversa la linea del traguardo quando la sessione è considerata conclusa, a meno che l'auto/pilota non sia squalificato.
27.6.2. Se più di un concorrente si ritira nello stesso giro in cui è avvenuto il primo ritiro, verrà applicata la regola del dead heat.
27.6.3. Se un'auto si ritira nel box o nella corsia dei box, l'ultimo giro iniziato è considerato ai fini della risoluzione.
27.7. Regole dei mercati per i pit stop
27.7.1. L'auto che entra per prima nella corsia dei box sarà considerata vincitrice di questo mercato.
27.7.2. Se un'auto entra nella corsia dei box e si ritira, sarà comunque considerata un pit stop ai fini della risoluzione.
27.8. Regole del mercato totale dei finisher
27.8.1. Un pilota è considerato un finisher ai fini della risoluzione solo se attraversa la linea del traguardo quando la sessione è considerata conclusa.
28. Scacchi
28.1. Note generali
-
Tutte le scommesse si riferiscono a una singola partita come descritto nell’offerta, salvo indicazione contraria.
-
Se la partita non viene completata (es. abbandonata o interrotta), tutti i mercati correlati saranno annullati, a meno che l’esito non sia già stato determinato.
-
Ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa (se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita è considerata di 10 mosse), salvo diversamente indicato nella descrizione del mercato.
-
Tutte le mosse ed eventi si basano sul protocollo ufficiale della partita.
28.2. Mercati:
28.2.1. Ci sarà uno scacco matto?
-
La scommessa viene considerata vinta se la partita termina con uno scacco matto.
-
La scommessa viene considerata persa se la partita termina con patta, abbandono, tempo scaduto o stallo senza scacco matto.
28.2.2. Numero totale di arroccamenti
-
La scommessa si basa sul numero totale di arroccamenti effettuati da entrambi i giocatori (0, 1 o 2). Sono inclusi sia l’arrocco corto sia quello lungo.
28.2.3. Prima mossa
-
L’Utente deve prevedere correttamente quale sarà la prima mossa della partita (es. e4, d4).
28.2.4. Primo pezzo a muovere
-
La scommessa si basa sul tipo di pezzo (pedone o cavallo) che si muove per primo da parte di uno dei due giocatori nella partita.
28.2.5. Primo pezzo catturato
-
La scommessa si basa sul pezzo (pedone, cavallo, alfiere, torre o regina) che viene catturato per primo durante la partita.
28.2.6. Ci sarà una promozione del pedone?
-
La scommessa è vinta se un qualsiasi pedone viene promosso durante la partita, indipendentemente dal giocatore.
28.2.7. Ci sarà un en passant?
-
La scommessa è vinta se si verifica una cattura en passant durante la partita. L’en passant è una cattura speciale del pedone che può avvenire solo immediatamente dopo che il pedone avversario avanza di due caselle dalla posizione iniziale, fermandosi accanto al proprio pedone sulla stessa traversa ma in colonna adiacente. Il proprio pedone può allora catturarlo come se si fosse mosso di una sola casella.
28.2.8. Ci sarà uno stallo?
-
La scommessa è vinta solo se la partita termina ufficialmente in stallo. Lo stallo è una situazione in cui il giocatore di turno non ha mosse legali disponibili, ma il suo re non è sotto scacco.
28.2.9. Chi avrà più pezzi alla fine?
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La scommessa si basa sul numero maggiore di pezzi (inclusi i pedoni) rimasti per un giocatore alla fine della partita. Se entrambi hanno lo stesso numero, il risultato è pareggio.
28.2.10. Numero finale di pezzi
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La scommessa si basa sul numero totale di pezzi rimasti sulla scacchiera alla fine della partita (entrambi i giocatori, inclusi i pedoni).
28.2.11. Numero di scacchi
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La scommessa si basa sul numero totale di volte in cui un giocatore mette sotto scacco durante la partita.
28.2.12. Numero totale di mosse
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La scommessa si basa sul numero totale di mosse fino alla fine della partita.
28.2.13. Scacco matto prima della mossa {X}
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La scommessa è vinta se si verifica uno scacco matto prima della mossa specificata. Ogni mossa viene conteggiata quando il Bianco muove.
28.2.14. La partita terminerà prima della mossa {X}
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La scommessa è vinta se il risultato della partita (scacco matto, abbandono, patta) avviene prima della mossa X. Ogni mossa viene conteggiata quando muove il Bianco.
28.2.15. Chi darà il primo scacco?
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La scommessa è vinta se l’utente prevede quale giocatore darà il primo scacco (Bianco o Nero).
28.2.16. Chi finirà più in alto nella classifica finale?
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La scommessa si basa sulla posizione finale del torneo. In caso di parità di punti, verranno utilizzati i criteri di spareggio ufficiali di Chess.com.
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Se non ci sono spareggi ufficiali o se non viene pubblicata una classifica ufficiale (es. “1°–2° posto: entrambi”), le scommesse saranno annullate.
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Se un giocatore non inizia il torneo (cioè gioca 0 partite), tutte le scommesse correlate saranno annullate.
28.2.17. Chi vincerà più partite con il Bianco?
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La scommessa è decisa in base a chi vince più partite giocando con il Bianco.
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Se entrambi hanno lo stesso numero di vittorie con il Bianco, il risultato è pareggio.
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Se un giocatore non gioca partite con il Bianco, la scommessa su di lui è annullata.
28.2.18. Chi vincerà più partite con il Nero?
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Come sopra, ma con il Nero.
28.2.19. Numero totale di vittorie combinate
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La scommessa è basata sul numero totale di vittorie ottenute da entrambi i giocatori nel torneo specificato.
28.2.20. Totale vittorie del giocatore
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La scommessa è basata sul numero totale di vittorie del giocatore, indipendentemente dal colore dei pezzi. Se il giocatore non inizia il torneo, la scommessa è annullata.
28.2.21. Totale vittorie del giocatore con il Bianco
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La scommessa si basa solo sulle vittorie ottenute dal giocatore giocando con il Bianco. Se il giocatore non gioca con il Bianco, la scommessa è annullata.
28.2.22. Totale vittorie del giocatore con il Nero
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La scommessa si basa solo sulle vittorie ottenute dal giocatore giocando con il Nero. Se il giocatore non gioca con il Nero, la scommessa è annullata.
28.2.23. Totale punti del giocatore
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I punti vengono assegnati in tutte le partite giocate, inclusi i risultati tecnici (es. vittorie o sconfitte a tavolino):
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Vittoria (incluso a tavolino) = 1 punto
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Pareggio = 0,5 punto
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Sconfitta (incluso a tavolino) = 0 punti
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Se il giocatore si ritira a torneo in corso, contano solo le partite completate.
28.2.24. Il giocatore inizierà 3-0
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La scommessa è vinta se il giocatore vince le prime 3 partite consecutive del torneo, incluse eventuali vittorie tecniche.
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Se perde o pareggia una delle prime tre, la scommessa è persa.
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Se non partecipa al torneo, la scommessa è annullata.
III. Regole speciali per gli Esports
1. Regole generali applicabili agli esports
1.1. Tutti i mercati degli esports sono basati su eventi di punteggio in-game o risultati al termine di una partita/map programmata. Tutte le risoluzioni avverranno utilizzando il punteggio e i risultati ufficiali, che vengono dichiarati sullo stream video ufficiale o sullo stream in-game delle partite pertinenti.
1.2. Tutte le date e gli orari di inizio delle partite visualizzati per le partite di esports sono solo a scopo indicativo e non sono garantiti come corretti. Le scommesse saranno valide se una partita è offerta con una data e/o un orario errati.
1.3. Se una partita è in pausa/rimandata e non viene riprogrammata a un orario successivo entro 24 ore dall'orario di inizio programmato, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate.
1.4. Se il nome di un giocatore/squadra/torneo è scritto in modo errato, tutte le scommesse rimarranno valide a meno che non sia ovvio che il nome errato si riferisca a un'entità/persona diversa.
1.5. Se il nome di una squadra cambia a causa di un'uscita dall'organizzazione, di un'entrata in un'altra organizzazione o a causa di un cambiamento ufficiale del nome della squadra, tutte le scommesse rimarranno valide.
1.6. Se l'organizzatore dell'evento consente l'uso di sostituti e c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse verranno risolte normalmente.
1.7. Nel caso in cui ci sia un annullamento di un risultato di partita da parte dell'organizzatore a causa di circostanze impreviste - come il cheating - tutte le scommesse su quella partita saranno annullate. Questa regola è applicabile entro 72 ore dalla fine della partita; dopo questo termine, il bookmaker non cambierà il risultato delle scommesse.
1.8. Se una partita è stata dichiarata come vittoria per walkover dall'organizzatore del torneo, tutte le scommesse saranno annullate.
1.9. Se una squadra si ritira durante una partita, solo le scommesse sulle mappe individuali completate verranno risolte. I mercati della partita, i mercati laterali della partita e tutti gli altri mercati delle mappe non decisi saranno annullati. Le scommesse effettuate su eventuali mappe successive che verranno completate verranno risolte con i risultati ufficiali. Tuttavia, tutte le offerte live saranno sospese su questa partita e trasferite a una nuova partita con un ID di partita diverso che rifletterà realmente lo stato della partita. L'unica eccezione a questa regola sarebbe nella seguente situazione: la squadra A vince la mappa 1 e procede a ritirarsi dalla mappa 2. In questo caso, annulleremmo tutte le scommesse su tutti i mercati non decisi della partita e della mappa 2 e continueremmo la nostra offerta nella mappa 3 della partita.
1.10. Tutti i mercati considerano i tempi supplementari, a meno che non sia espressamente dichiarato diversamente nel nome del mercato.
1.11. Se il formato della partita viene cambiato o differisce da quello che viene offerto, il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.
1.12. Se l'incontro è elencato in modo errato, il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse.
1.13. Se una partita o una mappa viene giocata prima della data/ora di inizio programmata, tutte le scommesse piazzate dopo l'inizio effettivo della partita saranno rimborsate. Tutte le scommesse piazzate prima dell'inizio effettivo della partita rimarranno valide.
1.14. Se una partita o una mappa viene ripetuta a causa di problemi dell'organizzatore o tecnici, tutti i mercati interessati saranno annullati, mentre le partite o le mappe ripetute saranno gestite separatamente come una nuova partita.
1.15. Se un gioco sulla mappa inizia con meno di dieci giocatori, tutte le scommesse su quella mappa saranno annullate.
2. Regole specifiche per giochi di Esports
2.1. Regole di Counter-Strike 2:
2.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare 4v5 e giocano almeno 5 round. Tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati del lato della partita saranno annullate.
2.1.2. Se una squadra si ritira, ottiene una vittoria per decisione dell’amministratore o viene squalificata prima che tutti i round programmati di una mappa vengano giocati, tutte le scommesse non risolte su quella mappa e partita saranno annullate.
2.1.3. I round 1-12 costituiscono il primo tempo delle mappe di “Counter-Strike 2”.
2.1.4. In caso di riavvio di un round, tutte le scommesse rimangono valide. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio ufficiale.
2.2. Regole di Valorant:
2.2.1. Se uno dei giocatori si disconnette ed è impossibile riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare 4v5 e giocano almeno 5 round. Tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati laterali della partita saranno nulle.
2.2.2. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione dell'amministratore o viene squalificata prima che tutti i round programmati di una mappa siano giocati, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno nulle.
2.2.3. I round 1-12 costituiscono il primo tempo delle mappe di Valorant.
2.2.4. In caso di riavvio di un round, tutte le scommesse rimarranno valide. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio ufficiale.
2.3. Dota 2:
2.3.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno nulle.
2.3.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e partita saranno nulle. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il decimo minuto di gioco di una mappa, le scommesse avranno valore secondo il risultato ufficiale.
2.3.3. Se viene assegnata una vittoria per walkover o per decisione dell'amministratore nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno nulle. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo il decimo minuto di gioco di una mappa, le scommesse avranno valore secondo il risultato ufficiale.
2.4. League of Legends:
2.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno nulle.
2.4.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e partita saranno nulle. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il decimo minuto di gioco di una mappa che è iniziata, le scommesse avranno valore secondo il risultato ufficiale.
2.4.3. Se viene assegnata una vittoria per walkover o per decisione dell'amministratore nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno nulle. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo il decimo minuto di gioco di una mappa che è iniziata, le scommesse avranno valore secondo il risultato ufficiale.
2.5. Regole di King of Glory:
2.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno nulle.
2.5.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno nulle. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il decimo minuto di gioco di una mappa che è iniziata, le scommesse avranno valore secondo il risultato ufficiale.
2.5.3. Se viene assegnata una vittoria per walkover o per decisione dell'amministratore nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno nulle. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo il decimo minuto di gioco dopo che la mappa è iniziata, le scommesse avranno valore secondo il risultato ufficiale.
2.5.4. Regole specifiche del mercato - se la lunghezza/durata finale del gioco è la stessa di una soglia particolare, viene risolta come OVER.
2.6. eSports FIFA
2.6.1. eSports Battle durata della partita - 2x4 minuti.
2.6.2. Liga Pro EDurata della partita di calcio - 2x6 minuti.
2.6.3. Tutti i Mercati saranno regolati come stabilito nel Regolamento Generale e nel Regolamento dei Mercati Calcio.
2.7. eSports NBA2K
2.7.1. Durata partita – 4x5 minuti. Ciò include gli straordinari.
2.7.2. Tutti i mercati saranno regolati come stabilito nelle Regole generali e del mercato del basket.
IV. Regole di scommesse per soluzioni Esports
1.1. Regole Generali.
1.1.1. La piattaforma di scommesse si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata su quote “sbagliate” (ad esempio, quote che includono errori di battitura, errori di back-office, partite truccate), quote cambiate o scommesse effettuate dopo che un evento è iniziato o se la partita è stata influenzata da evidenti problemi tecnici.
1.1.2. Tutte le scommesse saranno risolte quando si è verificato l'esito del mercato.
1.1.3. Il mercato "Partita" (1X2) è dove è possibile scommettere sull'esito (parziale o definitivo) di una partita o evento. Le opzioni sono: "1" = squadra di casa, o squadra elencata sul lato sinistro dell'offerta; "X" = pareggio, o la selezione al centro; "2" = squadra in trasferta, o squadra elencata sul lato destro dell'offerta.
1.1.4. Il mercato "Punteggio Corretto" è dove è possibile scommettere sul punteggio esatto (parziale o definitivo) di una partita o evento.
1.1.5. Il mercato "Over/Under" (Totali) è dove è possibile scommettere sulla quantità (parziale o definitiva) di un verificarsi predefinito (ad esempio, gol, punti, angoli, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Se l'importo totale degli eventi elencati è esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un'offerta dove la linea di scommessa è 128.0 punti e la partita termina con il risultato 64-64 sarà dichiarata nulla.
1.1.6. Il mercato "Dispari/Pari" è dove è possibile scommettere sulla quantità (parziale o definitiva) di un verificarsi predefinito (ad esempio, gol, punti, angoli, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). "Dispari" è 1,3,5, ecc.; "Pari" è 0,2,4, ecc.
1.1.7. Il mercato "Risultato alla Mezz'ora/Fine partita" è dove è possibile scommettere sul risultato alla mezz'ora e sull'esito finale della partita. Ad esempio, se alla mezz'ora il punteggio è 1-0 e la partita termina 1-1, l'esito vincente è 1/X. La scommessa è nulla se il tempo regolare della partita viene giocato in un formato di tempo diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè, diverso da due tempi).
1.1.8. Il mercato "Scommesse per Periodo" è dove è possibile scommettere sull'esito di ciascun periodo separato all'interno di una partita/evento.
1.1.9. Il mercato "Pareggio No Bet" è dove è possibile scommettere su "1" o "2" come definito in precedenza. È anche comune riferirsi a "Pareggio No Bet" nei casi in cui non sono offerte quote per il pareggio. Se la partita specifica non contiene un vincitore (ad esempio, la partita termina in pareggio), o il verificarsi particolare non si verifica (ad esempio, Pareggio No Bet e la partita termina 0-0), le puntate verranno rimborsate.
1.1.10. Il mercato "Handicap" è dove è possibile scommettere se l'esito scelto sarà vincente una volta aggiunto/sottratto (se applicabile) il handicap elencato al punteggio della partita/periodo/totale a cui si riferisce la scommessa. In quelle circostanze in cui il risultato dopo l'aggiustamento della linea di handicap è esattamente uguale alla linea di scommessa, allora tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle.
1.1.11. Mercato "Handicap Asiatico": squadra di casa (-1.75) vs squadra in trasferta (+1.75). Ciò significa che la puntata è suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sugli esiti -1.5 e -2.0. Perché la scommessa venga completamente pagata alle quote elencate, la squadra A deve vincere la partita con un margine maggiore rispetto a entrambi i loro handicap elencati (cioè, margine di 3 gol o più). Nel caso in cui la squadra A vinca con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vinta con un pagamento completo sulla parte -1.5 della scommessa e un rimborso sulla parte -2.0 poiché l'esito di quella parte della scommessa sarebbe considerato un "pareggio". Se la partita produce qualsiasi altro esito, compresa una vittoria della squadra A con solo 1 gol di margine, l'intera puntata sarà persa. Le squadre in trasferta ricevono un vantaggio di +1.75 gol nella partita. Ciò significa che la puntata è suddivisa in 2 scommesse uguali e piazzata sugli esiti +1.5 e +2.0.
1.1.12. Il mercato "Doppia Occasione" è dove è possibile scommettere simultaneamente su due (parziali o definitivi) esiti di una partita o evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con "1", "X" e "2" come definito in precedenza.
1.1.13. Il mercato "Squadra a segnare per prima e vincere" si riferisce alla squadra elencata che segna il primo gol nella partita e va a vincere la partita. Se non ci sono gol nella partita, tutte le scommesse saranno considerate nulle.
1.1.14. Le scommesse su "Quarto / Mezza / Periodo X" si riferiscono al risultato/punteggio ottenuto nel periodo di tempo rilevante e non includono altri punti/gol/eventi conteggiati da altre parti dell'evento/partita. Le scommesse saranno nulle se la partita viene giocata in un formato diverso da quello stipulato nell'offerta.
1.1.15. Le scommesse su "Risultato alla fine del Quarto / Mezza / Periodo X…" si riferiscono al risultato della partita/evento dopo la scadenza del periodo di tempo stipulato e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/eventi conteggiati dalle parti precedenti dell'evento/partita.
1.1.16. Le scommesse su "Corsa a X Punti / Corsa a X Gol..." e offerte simili si riferiscono alla squadra/partecipante che raggiunge per prima il particolare conteggio di punti/gol/eventi. Se l'offerta elenca un periodo di tempo (o qualsiasi altra restrizione temporale) non includerà altri punti/gol/eventi conteggiati da altre parti dell'evento/partita che non sono correlate al periodo di tempo menzionato. Se il punteggio elencato non viene raggiunto entro il periodo di tempo stipulato (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.
1.1.17. Le scommesse su "Vincitore del Punto X / Marcatore del Gol X" e offerte simili si riferiscono alla squadra/partecipante che segna/vince il verificarsi elencato. Per la liquidazione di queste offerte, non sarà presa in considerazione alcun riferimento a eventi che si sono verificati prima del verificarsi elencato. Se l'evento elencato non viene segnato/vinto entro il periodo di tempo stipulato (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.
1.1.18. Qualsiasi riferimento a una squadra che vince tutti i tempi/periodi (ad esempio, squadra per vincere entrambi i tempi) significa che la squadra elencata deve segnare più gol del proprio avversario durante tutti i tempi/periodi stipulati della partita.
1.2. Regole di Mercato del Basket
1.2.1. I mercati non considerano il tempo supplementare a meno che non sia diversamente specificato.
1.2.2. Se una partita termina prima che venga raggiunto il X°, questo mercato è considerato nullo (annullato). Chi segna il X° punto? (incluso il supplementare), Quale squadra vincerà la corsa a x punti? (incluso il supplementare).
1.3. Regole di Mercato del Cricket
1.3.1. Mercati delle consegne Runs off. Il risultato sarà determinato dal numero di runs aggiunti al totale della squadra, sulla consegna specificata. Ad esempio, se un over inizia con una wide, la prima consegna sarà risolta come 1 e, anche se non è stata lanciata una palla legale, la palla successiva sarà considerata come la consegna 2 per quell'over. Se una consegna porta a un free hit o un free hit deve essere ripetuto a causa di una consegna illegale, i runs segnati sulla consegna aggiuntiva non contano. Tutti i runs, sia dal battitore che no, sono inclusi. Ad esempio, una wide con tre runs extra equivalgono a 4 runs in totale da quella consegna.
1.3.2. Mercati di Over Runs in Over. L'over specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione non sia già stata determinata. Se un inning termina durante un over, quell'over sarà considerato completato a meno che l'inning non venga chiuso a causa di fattori esterni, inclusi maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata prima della riduzione. Se l'over non inizia per alcun motivo, tutte le scommesse saranno nulle. I punti e i runs di penalità nell'over particolare contano ai fini della liquidazione.
1.3.3. Wicket in Over. Ai fini della liquidazione, qualsiasi wicket sarà conteggiato, comprese le run out. Un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se un battitore è bloccato dal tempo o ritirato, allora il wicket è considerato avvenuto sulla palla precedente. Ritirato per infortunio non conta come un'uscita.
1.3.4. Over Odd/EvenDescrizione: Sarà il numero di runs segnati nell'over specificato dispari o pari? Regole: Come "Runs in Over". Zero sarà considerato un numero pari.
1.3.5. Mercati di Inning. Nei match a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l'80% degli over programmati da lanciare al momento della scommessa a causa di fattori esterni, inclusi maltempo, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata prima della riduzione. Le scommesse effettuate su un inning futuro rimarranno valide indipendentemente dai runs segnati in qualsiasi inning attuale o precedente. Nei match di Prima Classe pareggiati, le scommesse saranno nulle se sono state lanciate meno di 200 overs, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Le scommesse saranno anche nulle in partite di Prima Classe pareggiate, se sono stati lanciati meno di 60 overs in un inning incompleto, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Se una squadra dichiara, quell'inning sarà considerato completo ai fini della liquidazione.
1.4. eSoccer
1.4.1. Formato della partita
La partita consiste in 2 tempi della seguente durata:
2x6 minuti
2x4 minuti
2x15 minuti
La durata della partita include il tempo di recupero, ma esclude i tempi supplementari e i calci di rigore.
1.4.2. Regolamento di pagamento
Tutti i mercati sono regolati secondo le Regole Generali.
1.5. eSoccer: Volta
1.5.1. Formato della partita
La partita consiste in 2 tempi da 3 minuti ciascuno. Questa durata include il tempo di recupero e i tempi supplementari, ma non include i calci di rigore.
1.5.2. Regolamento di pagamento
Tutti i mercati sono regolati secondo le Regole Generali.
1.6. eSoccer: Rigori
1.6.1. Formato della partita
La partita consiste in 5 tiri di rigore per squadra, seguendo le regole tradizionali:
Ogni squadra esegue fino a 5 tiri in modo alternato.
La squadra con il maggior numero di gol dopo i 5 tiri vince.
Se il punteggio è pari dopo i 5 tiri, la sfida continua a oltranza (1 tiro per squadra) fino a determinare un vincitore.
1.6.2. Regolamento di pagamento
Tutti i mercati sono regolati secondo le Regole Generali.
1.7. eSoccer: X-Battle FC
1.7.1. Formato della partita
La partita consiste in 2 tempi da 30 secondi ciascuno.
Non sono previsti tempi supplementari.
1.7.2. Regolamento di pagamento
Tutti i mercati sono regolati secondo le Regole Generali.
1.8. eBasketball
1.8.1. Formato della partita
La partita consiste in 4 quarti da 6 minuti ciascuno.
I tempi supplementari sono inclusi nella durata della partita.
1.8.2. Regolamento di pagamento
Tutti i mercati sono regolati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.
1.9. eBasketball: Blitz
1.9.1. Formato della partita
La partita consiste in 1 quarto da 1 minuto.
1.9.2. Regolamento di pagamento
Tutti i mercati sono regolati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.
1.10. eStreetball
1.10.1. Formato della partita
La partita si gioca fino a 11 punti. Vince la squadra che per prima raggiunge 11 punti.
1.10.2. Regolamento di pagamento
Tutti i mercati sono regolati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Basket.
1.11. eFighting: Injustice 2 / MK11
1.11.1. Esito dell'incontro
Vincitore dell’incontro: il personaggio che vince l’incontro.
Vincitore del round: il personaggio che vince un singolo round.
1.11.2. Definizioni di mercato
Barra della salute: ogni combattente ha 2 barre della salute. La seconda diventa attiva solo dopo che la prima è esaurita.
Primo danno: il primo attacco riuscito della partita.
Scontro: momento speciale in cui entrambi i combattenti possono confrontarsi per recuperare salute. Il risultato può essere una vittoria per uno dei due o un pareggio.
Supermossa: mossa potente e rara, unica per ogni personaggio, eseguita in determinate condizioni.
Ci sarà Pietà: indica se viene utilizzata la meccanica “Pietà”, in cui un combattente decide di risparmiare l’avversario.
Metodo di sconfitta: modalità con cui l’avversario viene sconfitto – ad esempio Fatality, Brutality o colpo normale.
HP rimanenti del vincitore: la salute residua del vincitore alla fine del match.
1.11.3. Regolamento di pagamento
Tutti i mercati sono regolati secondo le definizioni sopra e il risultato ufficiale determinato dal gioco.
1.12. eCricket
1.12.1. Formato della partita
La partita consiste in 2 inning – uno per squadra.
1.12.2. Formato degli inning
Ogni inning consiste in 5 over, con 6 lanci per over.
1.12.3. Regolamento di pagamento
Tutti i mercati sono regolati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Cricket.
1.13. eCricket: Super Over
1.13.1. Formato della partita
La partita consiste in 1 over per squadra.
1.13.2. Regolamento di pagamento
Tutti i mercati sono regolati secondo le Regole Generali e le Regole del Mercato del Cricket.
1.14. eCricket: X-Battle Bats
1.14.1. Formato della partita
La partita consiste in 10 round con 1 colpo per round. Non sono previsti inning supplementari.
1.14.2. Regolamento di pagamento
Tutti i mercati sono regolati secondo le Regole Generali.
1.15. eShooter: CS2 (MR15)
1.15.1. Formato della partita
La partita consiste in 15 round. La prima squadra a vincere 8 round è dichiarata vincitrice.
1.15.2. Regolamento di pagamento
Tutti i mercati sono regolati secondo le Regole Generali.
1.16. eShooter: CS2 (BO3)
1.16.1. Formato della partita
La partita si gioca al meglio delle 3 mappe – la prima squadra a vincere 2 mappe è dichiarata vincitrice.
1.16.2. Regolamento di pagamento
Tutti i mercati sono regolati secondo le Regole Generali.
1.17. eCorsa di cavalli
1.17.1. Regolamento di pagamento
Tutti i mercati sono regolati secondo le Regole Generali.
1.18. eTennis
1.18.1. Esito dell'incontro
Il vincitore è il primo giocatore a vincere 2 set.
1.18.2. Formato dei set
Ogni set si gioca fino a 3 game. Un set può essere vinto:
con un punteggio di 4–2, oppure
vincendo 4–3 tramite tie-break.
1.18.3. Formato del tie-break
La scommessa è considerata vinta se il tie-break è vinto dal primo giocatore che raggiunge 5 punti con un vantaggio minimo di 2 punti
(es. 7–5, 8–6, 9–7, ecc.).
1.18.4. Regolamento di pagamento
Tutti i mercati sono regolati secondo le Regole Generali.
1.19. ePallavolo
1.19.1. Formato della partita
La partita consiste in 1 set giocato fino a 25 punti. Non si applicano regole di over/under.
1.19.2. Regolamento di pagamento
Tutti i mercati sono regolati secondo le Regole Generali.
1.20. ePugilato
1.20.1. Formato della partita
La partita consiste in 1 round della durata di 2 minuti.
1.20.2. Regolamento di pagamento
Tutti i mercati sono regolati secondo le Regole Generali.
1.21. eKabaddi
1.21.1. Formato della partita
La partita consiste in 2 tempi, ciascuno della durata di 5 minuti.
1.21.2. Regolamento di pagamento
Tutti i mercati sono regolati secondo le Regole Generali.
1.22. eVaquejada
1.22.1. Formato della partita
La partita consiste in 4 round, ognuno con 4 tentativi:
I tentativi 1–2 valgono fino a un massimo di 8 punti ciascuno
I tentativi 3–4 valgono fino a un massimo di 10 punti ciascuno
1.22.2. Regolamento di pagamento
Tutti i mercati sono regolati secondo le Regole Generali.
V. Regole delle Corse di Cani, Cavalli e a Fune
1. Generale
1.1. Tutte le scommesse saranno risolte in base alla dichiarazione ufficiale del risultato della corsa fornita dall'autorità competente il giorno della corsa.
1.2. In caso di pareggio, la scommessa sarà pagata al valore nominale diviso per il numero di vincitori in pareggio dell'evento.
1.3. Sebbene il bookmaker si impegni a fornire i dati più aggiornati e accurati, il bookmaker non sarà responsabile per eventuali errori relativi ai dati delle corse di cavalli, cani o a fune.
2. Regole Specifiche del Mercato
2.1. Alla scommessa “Vincente” si applicano le regole sui pareggi.
2.2. Alla scommessa “Piazzamento” si applicano le seguenti regole:
2.2.1. Dove ci sono 8 o più partecipanti in una corsa, si pagherà un piazzamento per il primo, il secondo e il terzo posto. Se viene effettuata una scommessa quando il campo ha 8 o più partecipanti e successivamente il campo viene ridotto a 7 o meno partecipanti, si pagheranno il primo, il secondo e il terzo posto, tuttavia si applicheranno delle deduzioni. Vedi Tabella delle Deductions nella clausola 3.3.5.
2.2.2. Si applicano le regole sui pareggi.
2.3. Alla scommessa “Top 2” si applicano le seguenti regole:
2.3.1. Si paga per i partecipanti che arrivano 1° o 2° nella corsa.
2.3.2. Le scommesse sono valide solo su corse con 5 o più partecipanti. Qualsiasi scommessa effettuata su una corsa con meno di 5 partecipanti sarà annullata.
2.3.3. Si applicano le regole sui pareggi.
3. Regole di Risoluzione e Cancellazione
3.1. Ritiri
3.1.1. Se un partecipante viene ritirato, la puntata sarà rimborsata.
3.2. Corse Abbandonate, Posticipate e Trasferite
3.2.1. Se una corsa viene abbandonata o trasferita in un altro luogo/pista (incluso il trasferimento a una pista diversa nello stesso luogo) o posticipata a un'altra data, le scommesse singole saranno nulle. Le scommesse combinate interessate saranno ricalcolate escludendo quell’evento.
3.2.2. Quando una corsa viene posticipata e riprogrammata per svolgersi nello stesso luogo entro 48 ore dall'orario di inizio programmato originale della corsa, tutte le scommesse saranno valide come se la corsa non fosse stata posticipata.
3.2.3. Se i ritiri vengono reintegrati a causa di una corsa posticipata nello stesso luogo, tutte le scommesse saranno nulle.
3.3. Deductions
3.3.1. Qualsiasi scommessa può essere soggetta a deduzione dopo la piazzamento della scommessa. Queste deduzioni vengono applicate al valore nominale (vincite previste) della scommessa.
3.3.2. In caso di ritiri dopo la dichiarazione del campo finale e dopo la piazzamento della scommessa, si applicheranno deduzioni al valore nominale delle scommesse vincenti secondo la Tabella delle Deductions - Vedi Tabella delle Deductions nella clausola 3.3.5.
3.3.3. I calcoli delle deduzioni sono specificati come una percentuale dedotta dall'importo delle vincite della puntata.
3.3.4. Nel caso in cui più partecipanti vengano ritirati da una corsa, verrà calcolato un tasso di deduzione combinato sommando il totale di ciascun tasso di deduzione dei partecipanti ritirati secondo la Tabella delle Deductions. Vedi Tabella delle Deductions nella clausola 3.3.5.
3.3.5. Tabella delle Deductions
|
Quote da (>, maggiore di) |
Quote a (<=, minore o uguale) |
Mercato “Vincente” (%) |
Mercato “Top 2” (%) |
Mercato “Piazzamento” (% |
|
1 |
1.01 |
76 |
40 |
26 |
|
1.01 |
1.02 |
75 |
40 |
26 |
|
1.02 |
1.03 |
75 |
40 |
26 |
|
1.03 |
1.04 |
73 |
40 |
26 |
|
1.04 |
1.05 |
73 |
40 |
26 |
|
1.05 |
1.06 |
73 |
40 |
26 |
|
1.06 |
1.07 |
73 |
40 |
26 |
|
1.07 |
1.08 |
72 |
40 |
26 |
|
1.08 |
1.09 |
72 |
40 |
26 |
|
1.09 |
1.1 |
72 |
40 |
26 |
|
1.1 |
1.12 |
71 |
40 |
26 |
|
1.12 |
1.14 |
71 |
40 |
26 |
|
1.14 |
1.16 |
71 |
40 |
26 |
|
1.16 |
1.18 |
69 |
40 |
26 |
|
1.18 |
1.2 |
69 |
39 |
26 |
|
1.2 |
1.22 |
67 |
39 |
26 |
|
1.22 |
1.24 |
65 |
38 |
26 |
|
1.24 |
1.25 |
65 |
38 |
26 |
|
1.25 |
1.26 |
65 |
38 |
26 |
|
1.26 |
1.28 |
65 |
38 |
26 |
|
1.28 |
1.3 |
65 |
38 |
26 |
|
1.3 |
1.35 |
62 |
38 |
26 |
|
1.35 |
1.4 |
60 |
37 |
25 |
|
1.4 |
1.45 |
56 |
37 |
25 |
|
1.45 |
1.5 |
55 |
37 |
25 |
|
1.5 |
1.55 |
53 |
36 |
24 |
|
1.55 |
1.6 |
51 |
36 |
24 |
|
1.6 |
1.65 |
49 |
35 |
24 |
|
1.65 |
1.7 |
47 |
34 |
24 |
|
1.7 |
1.75 |
46 |
34 |
23 |
|
1.75 |
1.8 |
45 |
34 |
23 |
|
1.8 |
1.85 |
44 |
33 |
23 |
|
1.85 |
1.9 |
43 |
33 |
23 |
|
1.9 |
1.95 |
41 |
32 |
22 |
|
1.95 |
2 |
40 |
32 |
22 |
|
2 |
2.05 |
40 |
32 |
22 |
|
2.05 |
2.1 |
39 |
31 |
22 |
|
2.1 |
2.15 |
37 |
31 |
21 |
|
2.15 |
2.2 |
36 |
30 |
21 |
|
2.2 |
2.25 |
36 |
30 |
21 |
|
2.25 |
2.3 |
35 |
29 |
21 |
|
2.3 |
2.35 |
34 |
29 |
21 |
|
2.35 |
2.4 |
33 |
29 |
20 |
|
2.4 |
2.45 |
31 |
28 |
20 |
|
2.45 |
2.5 |
31 |
28 |
20 |
|
2.5 |
2.6 |
30 |
27 |
19 |
|
2.6 |
2.7 |
29 |
27 |
19 |
|
2.7 |
2.8 |
28 |
26 |
18 |
|
2.8 |
2.9 |
27 |
25 |
18 |
|
2.9 |
3 |
26 |
25 |
18 |
|
3 |
3.1 |
25 |
24 |
17 |
|
3.1 |
3.2 |
24 |
23 |
17 |
|
3.2 |
3.3 |
23 |
22 |
16 |
|
3.3 |
3.4 |
22 |
22 |
16 |
|
3.4 |
3.5 |
22 |
22 |
16 |
|
3.5 |
3.6 |
21 |
21 |
15 |
|
3.6 |
3.7 |
20 |
21 |
15 |
|
3.7 |
3.8 |
20 |
20 |
15 |
|
3.8 |
3.9 |
19 |
20 |
14 |
|
3.9 |
4 |
19 |
20 |
14 |
|
4 |
4.2 |
18 |
19 |
14 |
|
4.2 |
4.4 |
18 |
19 |
14 |
|
4.4 |
4.5 |
18 |
19 |
14 |
|
4.5 |
4.6 |
16 |
18 |
14 |
|
4.6 |
4.8 |
15 |
17 |
13 |
|
4.8 |
5 |
15 |
17 |
13 |
|
5 |
5.5 |
13 |
15 |
12 |
|
5.5 |
6 |
12 |
15 |
12 |
|
6 |
6.5 |
11 |
14 |
11 |
|
6.5 |
7 |
10 |
13 |
10 |
|
7 |
7.5 |
9 |
12 |
9 |
|
7.5 |
8 |
8 |
11 |
8 |
|
8 |
8.5 |
8 |
11 |
8 |
|
8.5 |
9 |
7 |
10 |
7 |
|
9 |
9.5 |
7 |
10 |
7 |
|
9.5 |
10 |
6 |
8 |
6 |
|
10 |
11 |
5 |
7 |
5 |
|
11 |
12 |
5 |
7 |
5 |
|
12 |
13 |
4 |
6 |
4 |
|
13 |
14 |
4 |
6 |
4 |
|
14 |
15 |
3 |
4 |
3 |
|
15 |
16 |
3 |
4 |
3 |
|
16 |
17 |
3 |
4 |
3 |
|
17 |
18 |
2 |
3 |
2 |
|
18 |
19 |
2 |
3 |
2 |
|
19 |
20 |
2 |
3 |
2 |
|
20 |
~ |
0 |
0 |
0 |
*La colonna fornisce l'importo della deduzione del valore nominale delle vincite della rispettiva scommessa.
3.4. Errori
3.4.1. Se il bookmaker pubblica, affigge o cita informazioni sulle scommesse errate per qualsiasi evento di corsa di cavalli, corsa di levrieri o corsa di cavalli da sella, inclusa, ma non limitata a, pubblicare quote errate, allora, indipendentemente dalla causa o dalla fonte di tale errore, il bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa rispettiva.
3.5. Accettazione delle Scommesse dopo l'Orario di Inizio della Corsa
3.5.1. Se una scommessa singola viene accidentalmente accettata dopo l'orario di inizio ufficiale dell'evento, la scommessa sarà annullata e verrà rimborsata all'utente finale.
3.5.2. Se una scommessa è stata accettata dopo l'orario di inizio ufficiale dell'evento come parte di una scommessa combinata, allora quell'evento sarà considerato nullo e le altre parti della scommessa combinata rimarranno valide.
3.6. Altro
3.6.1. In caso di un cavallo o un levriero ritirato tardivamente per ordine dei commissari, tutte le scommesse saranno pagate tenendo conto della decisione dei commissari riguardo allo stato del cavallo o del levriero (se applicabile), incluse le deduzioni sugli altri partecipanti. Vedi la tabella delle deduzioni nella clausola 3.5.5.
3.6.2. Le scommesse saranno risolte secondo la decisione ufficiale dei commissari nel giorno della corsa. Se un cavallo/un levriero viene successivamente squalificato o le classifiche vengono modificate in una data successiva, per qualsiasi motivo, il risultato ufficiale dichiarato dai commissari nel giorno della corsa sarà valido ai fini della risoluzione delle scommesse.