Termos e Condições da Casa de Apostas

TERMOS E CONDIÇÕES ESPORTIVAS

I. Regras Gerais

1. Introdução

1.1. Este conjunto de termos e condições regem o uso da plataforma Sportsbook. Ao fazer uma aposta com a plataforma Sportsbook, o titular da conta está, portanto, concordando que leu, entendeu e aderirá a estes Termos e Condições, incluindo os Termos e Condições gerais a qualquer momento aplicáveis à plataforma Sportsbook, clique.

1.1.1 Regras gerais;

1.1.2. Regras relacionadas a esportes;

1.1.3. Regras relacionadas a esportes eletrônicos (esports);

1.1.4. Regras relacionadas a esportes virtuais;

1.1.5. Regras relacionadas ao Betby Esports.

1.2. O uso desta plataforma de apostas esportivas está sujeito às regulamentações impostas pela legislação aplicável às operações do Operador e à autoridade que supervisiona as operações do Operador e/ou da plataforma de apostas.

1.3. A plataforma Sportsbook se reserva o direito de fazer alterações no site, limites de apostas, limites de pagamento e ofertas.

1.4. A plataforma Sportsbook pode atualizar, alterar, editar e complementar estes Termos e Condições a qualquer momento.

1.5. Qualquer referência nestes Termos e Condições a palavras/objetos que aparecem no singular também se aplica ao plural. As referências ao gênero não são obrigatórias e devem ser tratadas apenas para fins de informação.

O objetivo destas regras de apostas é o processamento e resgate, se aplicável, das apostas de maneira justa, honesta e de acordo com estes termos.

2. Definição

2.1. Plataforma Sportsbook - significa uma plataforma online e tudo conectado a essa plataforma (incluindo, mas não se limitando a código-fonte, código objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicativos executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários, entre outros) para a prestação de serviços de apostas esportivas.

2.2. Cliente - pessoa física que concordou com as Regras para aceitação de apostas, registradas no site e em outras versões subdomínios do site.

2.3. Aposta - acordo baseado em risco concluído entre o Usuário Final e o Operador sobre o resultado de um evento, mercado ou conjunto dos mencionados, que envolve a colocação de uma Aposta pelo Usuário Final, a Aposta resultando em um Ganho com base nas Odds ou na perda da Aposta, a decisão do Operador estando sujeita ao sportsbook e a estas Regras de Apostas. As apostas são feitas com base nos termos previamente propostos pelo Sportsbook.

2.4. Aposta - a quantia de dinheiro transferida pelo cliente para a plataforma Sportsbook e que são a principal condição para a participação em uma aposta de acordo com estas Regras.

2.5. Resultado é o resultado do evento no qual a plataforma da Carteira Esportiva é convidada a fazer uma aposta.

2.6. Mercado – um evento ao vivo no qual um Usuário Final pode colocar uma Aposta através do Sportsbook.

2.7. Evento – um evento esportivo, de esports, esportes virtuais, político, de entretenimento ou outro evento ocorrendo em tempo real, no qual o Operador está oferecendo Odds através do sportsbook.

2.8. Odd - o número pelo qual o valor da aposta da parte interessada é multiplicado ao determinar o valor do pagamento se a aposta ganhar.

2.9. Ganhos - dinheiro a ser pago ao Cliente quando do resultado, no qual uma aposta foi feita.

2.10. Operador – entidade legal envolvida em atividades de apostas B2C (business to End User) de acordo com os requisitos de licenciamento e legislação do país de operação, fornecendo serviços de apostas por meio de seu Website operado.

3. Regras Gerais:

3.1. Nenhuma pessoa menor de idade ou abaixo do limite mínimo de idade para jogos de apostas de acordo com a legislação aplicável no país do Usuário Final está autorizada a utilizar os serviços do sportsbook e, consequentemente, a abrir uma conta de Usuário Final e realizar uma Aposta.

3.2. Em caso de discrepâncias entre a versão em inglês destas regras de Apostas e qualquer outra versão em outro idioma, a versão em inglês prevalecerá.

3.3. Uma vez que uma Aposta é aceita pelo sportsbook, ela não pode ser revertida. O sportsbook não será responsável por quaisquer Apostas ausentes ou duplicadas feitas por um Usuário Final. A plataforma Sportsbook não analisará quaisquer solicitações de alteração de Apostas aceitas e realizadas por conta de uma Aposta estar ausente ou duplicada.

3.4. Todas as transações de um Usuário Final podem ser revisadas na interface de usuário "Minhas Apostas" do respectivo Usuário Final do sportsbook para garantir que todas as Apostas solicitadas foram aceitas.

3.5. Dados estatísticos ou textos editoriais publicados no sportsbook são apenas para fins informativos e de entretenimento, e não para a tomada de decisões. Não há garantias sobre a exatidão dessas informações ou dados. O sportsbook não reconhecerá ou aceitará qualquer responsabilidade em relação a quaisquer decisões tomadas por um Usuário Final. Em todos os momentos, é responsabilidade do Usuário Final estar ciente das circunstâncias relacionadas a um Evento ou Mercado.

3.6. É proibido o uso de qualquer sistema automatizado (qualquer tipo de scanner, robôs, etc.) no sportsbook. O sportsbook se reserva o direito de cancelar qualquer Aposta feita com o uso de sistemas automatizados de qualquer tipo.

3.7. É proibido o uso de múltiplas contas ou contas de terceiros para a utilização dos serviços oferecidos no sportsbook. Apostas feitas em desacordo com os termos desta cláusula serão anuladas.

3.8. A oferta de Eventos e Mercados disponíveis no sportsbook pode variar de uma jurisdição para outra, já que a oferta do sportsbook está sempre sujeita à legislação aplicável.

3.9. O sportsbook utiliza apenas fontes de dados respeitáveis e legítimas para a determinação do resultado de uma aposta. A menos que as fontes de dados sejam expressamente divulgadas nestas regras de apostas, as fontes de dados podem ser divulgadas a um Usuário Final mediante solicitação.

3.10. Em caso de contradições: as Regras de Mercado prevalecem sobre as Regras do Esporte. As Regras do Esporte prevalecem sobre as Regras Gerais. Caso não haja Regras específicas de Mercado ou de Esporte, aplicam-se as Regras Gerais.

3.11. Um “X” incluído na descrição de uma cota ou mercado nestes termos deve ser entendido como um número definido na oferta do sportsbook.

4.Tipos de apostas

4.1. Todas as Apostas realizadas por um Usuário Final e todas as Apostas aceitas pelo sportsbook estão sujeitas a estas Regras de Apostas, bem como à legislação aplicável.

4.2. Para que qualquer Aposta seja válida, ela precisa ser expressamente confirmada como aceita com a respectiva declaração no boletim de apostas.

4.3. Permanecerá, em todos os momentos, a exclusivo critério do sportsbook aceitar ou não qualquer Aposta.

4.4. Tipos de Apostas:

4.1.1. Único (Ordinário) - aposta em um resultado separado do evento. Pagamento de aposta única igual ao produto do valor da oferta estabelecido para as probabilidades do resultado.

4.1.2. Combo - aposta em vários resultados independentes do evento. Para ganhar no expresso é necessário que nenhum dos resultados incluídos no expresso tenha tido perda. Perder um dos resultados da combinação significa perder em toda a combinação. O pagamento do Combo é igual ao valor da aposta nas probabilidades de todos os resultados incluídos no combo.

4.1.3. Sistema - um conjunto de combos, que é uma busca completa de variantes de combos do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. É caracterizado pela mesma aposta para cada expresso (sistema de opção) e o mesmo número de resultados em cada expresso. A aposta no sistema deve especificar o número total de resultados e o número de combos (opção de sistema). O pagamento no sistema é igual à quantidade de pagamentos em combos incluídos no sistema.

4.1.4. Uma 'Trixie' é uma combinação que inclui um triplo e três duplas de uma seleção de três combos.

4.1.5. Uma 'Patente' é uma combinação que inclui um triplo, três duplas e três individuais de uma seleção de três partidas.

4.1.6. Um 'Yankee' é uma combinação que inclui um quádruplo, quatro triplos e seis duplas de uma seleção de quatro partidas.

4.1.7. Um 'Canadian' (também conhecido como 'Super Yankee') é uma combinação que inclui um quíntuplo, cinco quádruplos, dez triplos e dez duplas de uma seleção de cinco partidas.

4.1.8. Uma 'Heinz' é uma combinação que inclui um sêxtuplo, seis quíntuplos, quinze quádruplos, vinte triplos e quinze duplos de uma seleção de seis partidas.

4.1.9. Uma 'Super Heinz' é uma combinação que inclui um sétuplo, sete sêxtuplos, vinte e um quíntuplos, trinta e cinco quádruplos, trinta e cinco triplos e vinte e uma duplas de uma seleção de sete partidas.

4.1.10. Um "Goliath" é uma combinação que inclui uma posta em oito vezes, oito sétuplos, vinte e oito sêxtuplos, cinquenta e seis quíntuplos, setenta quádruplos, cinquenta e seis triplos e vinte e oito vezes duplas de uma seleção de oito partidas.

4.1.11. Se as probabilidades considerarem mais de 2 dígitos após a vírgula decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após a vírgula decimal.

4.1.12. "Cash out" é uma oferta individual iniciada pela plataforma Sportsbook, dirigida a um participante da aposta, destinada a alterar uma ou várias condições essenciais de aposta (coeficiente, tempo de cálculo do evento, etc.) a fim de fixar um novo resultado e completar a aposta no momento atual (mais adiante - Cash out). A oferta para resgatar uma aposta pode ser aceita e rejeitada pelo participante da aposta. Ao selecionar "Cash out", o participante da aposta confirma sua aceitação das novas condições essenciais da aposta. As taxas de cash out podem ser oferecidas tanto para pré-pagamento quanto para apostas ao vivo. O escritório do agente de apostas se reserva o direito de alterar a oferta para recomprar a aposta ao longo do tempo, ou não formar uma oferta para recomprar a aposta sem dar um motivo.

4.4.13. "Bet Builder" é uma Aposta em vários Mercados do mesmo Evento, como total, 1x2, estatísticas da equipe, desempenho de jogadores e outros mercados marcados com a aba Bet Builder. Para ganhar essa Aposta, é necessário que todos os resultados de todos os Mercados incluídos na Aposta sejam corretamente previstos. A previsão incorreta de qualquer Mercado incluído na Aposta Bet Builder resulta na perda da Aposta Bet Builder em sua totalidade. O ganho de uma Aposta Bet Builder é igual ao valor da aposta multiplicado pelas odds totais da Aposta Bet Builder. A Aposta Bet Builder pode estar disponível em diferentes esportes que são marcados com uma aba especial de Bet Builder no Evento.

Apostas Bet Builder também podem ser incluídas em uma Aposta Combo/Sistema que consiste em outras Apostas Bet Builder ou em uma combinação de Aposta Bet Builder e Apostas não-Bet Builder.

Termos especiais de Bet Builder:

a) As Apostas Bet Builder podem não estar disponíveis para todos os esportes e/ou Eventos e/ou Mercados. A disponibilidade de Apostas Bet Builder permanece sempre a critério exclusivo do Sportsbook;

b) A disponibilidade de Apostas Bet Builder não é garantida, e o Sportsbook se reserva o direito de interromper a disponibilidade de Apostas Bet Builder por qualquer motivo, a critério exclusivo do Sportsbook (por exemplo, problemas técnicos; integridade das apostas esportivas, etc.);

c) O Sportsbook se reserva o direito de alterar, suspender ou remover o recurso Bet Builder (ou qualquer parte dele) a qualquer momento;

d) O Sportsbook se reserva o direito de reverter a liquidação de uma Aposta Bet Builder se a Aposta ou uma seleção dentro da Aposta for liquidada incorretamente (aplicam-se os termos das Regras de Apostas relacionados a erros);

f) O Sportsbook se reserva o direito de aceitar ou anular qualquer Aposta incluída na Aposta Bet Builder de acordo com os termos das Regras de Apostas relativas à anulação de Apostas. No caso de uma Aposta incluída na Aposta Bet Builder ser anulada, as Apostas restantes (não anuladas) incluídas no Bet Builder permanecem válidas. No caso de uma Aposta anulada, aplicam-se os termos das Regras de Apostas relacionados a Apostas anuladas.

4.5. Mercados

4.5.1. "Partida" (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento. As opções são: "1" = Time da casa, ou time listado à esquerda da oferta; "X" = Sorteio, ou a seleção no meio; "2" = Time de fora, ou time listado à direita da oferta.

4.5.2. "Pontuação correta" é onde é possível apostar na pontuação exata (parcial ou definitiva) de um jogo ou evento.

4.5.3. "Acima/abaixo" (Totais) é onde é possível apostar no valor (parcial ou definitivo) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, ressaltos, minutos de pênalti, etc.). Se o valor total das ocorrências listadas for exatamente igual à linha de aposta, então todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.

4.5.4. "Ímpar/Par" é onde é possível apostar no valor (parcial ou definitivo) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.); "Ímpar" é 1,3,5 etc.; "Par" é 0,2,4 etc.

4.5.5. Um "Head-to-Head" e/ou "Triple-Head" é uma competição entre dois ou três participantes/resultados, originada de um evento organizado oficialmente, ou então, como definido virtualmente pela plataforma Sportsbook.

4.5.6. "Meio tempo/tempo completo" é quando é possível apostar no resultado no meio tempo e no resultado final da partida. Por exemplo, se no intervalo o placar for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor será 1/X. A aposta é anulada se o tempo normal do jogo tiver um formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (isto é, diferente de duas metades).

4.5.7. "Período de apostas" é quando é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

4.5.8. O "Sorteio sem aposta" é quando é possível apostar em "1" ou "2", conforme definido em 5.1. É também prática comum se referir ao "Sorteio sem Aposta" nos casos em que não são oferecidas chances de sorteio. Caso a partida específica não contenha nenhum vencedor (por exemplo, a partida termina como um sorteio), ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, o sorteio sem aposta e a partida termina 0-0), as apostas serão reembolsadas.

4.5.9. "Handicap" é quando é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso uma vez que o handicap listado for adicionado/subtraído (conforme aplicável) ao jogo/período/total do placar ao qual a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após o ajuste da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, então todas as apostas sobre esta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma aposta em -3,0 gols será declarada nula se a equipe escolhida ganhar o jogo por exatamente 3 gols de diferença (3-0,4-1, 5-2, etc.).

4.5.10. Asian Handicap: Home Team (-1,75) vs Away Team (+1,75). Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja paga integralmente nas probabilidades listadas, o time A deve ganhar a partida com uma margem maior do que as duas desvantagens listadas (ou seja, margem de 3 gols ou mais). Na eventualidade da equipe A ganhar com apenas 2 gols de margem, a aposta será considerada como parcialmente ganha com um pagamento total na parte -1,5 da aposta e um reembolso na parte -2,0, já que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um "empate". Se o jogo produzir qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da equipe A com apenas 1 gol de margem, toda a aposta seria perdida. O time de fora recebe uma vantagem de +1,75 gol no jogo. Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.

4.5.11. "Double Chance" é quando é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com "1", "X" e "2", como definido em 5.1.

4.5.12. A aposta "Outright" ou "Place" é quando é possível escolher entre uma lista de alternativas e apostar na eventualidade de um participante ganhar ou colocar dentro de uma posição especificada na classificação do evento/competição listada.

4.5.13. As apostas em "Trimestre / Metade / Período X" referem-se ao resultado/pontuação alcançada no período relevante e não incluem quaisquer outros pontos/gargos/eventos contados de outras partes do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for jogada em qualquer outro formato, exceto aquele estipulado na oferta.

4.5.14. As apostas em "Resultado no final do Trimestre/Metade/Período X" referem-se ao resultado da partida/evento após o término do prazo estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/bolsas/eventos contados de partes anteriores do evento/partida.

4.5.15. Apostas em "Corrida a X Pontos / Corrida a X Gols..." e ofertas similares se referem à equipe/participante atingindo o mais cedo possível a contagem particular de pontos/bolsas/eventos. Se a oferta listar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/guardas/eventos contados de outras partes do evento/ partida que não estejam relacionados com o período mencionado. Caso a pontuação listada não seja alcançada dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, a menos que seja indicado o contrário.

4.5.16. Apostas no "Vencedor do Ponto X / Artilheiro do Gol X" e ofertas similares referem-se à equipe/participante que pontuou/permitiu a ocorrência listada. Para a liquidação dessas ofertas, nenhuma referência a eventos que ocorram antes da ocorrência listada será levada em consideração. Caso o evento listado não seja pontuado/ vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, a menos que seja indicado o contrário.

4.5.17. As apostas referentes à ocorrência de um determinado evento em uma ordem de tempo pré-definida, tal como "Primeira Cartão", ou "Próxima Equipe a receber pênalti" serão consideradas nulas caso não seja possível, sem qualquer dúvida razoável, decidir o resultado vencedor, por exemplo, no caso de jogadores de equipes diferentes que recebam um cartão na interrupção de jogo.

4.5.18. "Time para marcar primeiro e ganhar" refere-se ao time listado que marcou o primeiro gol na partida e que continua a ganhar a partida. Se não houver gols na partida, todas as apostas serão resolvidas como nulas.

4.5.19. Qualquer referência a "clean sheet" indica que o time listado não deve conceder nenhum gol durante a partida.

4.5.20. "Time a vencer por trás" refere-se ao time listado ganhando a partida depois de ter sofrido pelo menos 1 gol a menos em qualquer ponto da partida.

4.5.21. Qualquer referência para um time ganhar todas as metades/períodos (por exemplo, o time ganhar ambas as metades) significa que o time listado deve marcar mais gols do que seu oponente durante todas as metades/períodos estipulados da partida.

4.5.22. Qualquer referência a "Tempo de lesão" refere-se ao valor exibido pelo funcionário designado e não ao valor real jogado.

4.5.23. A liquidação das apostas em ofertas como "Homem da Partida", "Jogador Mais Valioso" etc. será baseada na decisão dos organizadores da competição, a menos que seja indicado o contrário.

4.5.24. Se um Mercado incluir os nomes exatos de um dos dois concorrentes, então todos os concorrentes listados devem participar do Evento para que a Aposta tenha validade.

5. Eventos e Resultados

5.1. As datas e horários dos Eventos publicados no sportsbook têm caráter meramente informativo. Nem o Sportsbook, nem o Operador garantem a precisão dessas informações. Um horário e/ou data de um Evento postados incorretamente não são motivos para anular apostas, a menos que expressamente indicado em estas Regras de Apostas.

5.2. A plataforma do Sportsbook pode exibir placares ao vivo para fins informativos; no entanto, a precisão dessas informações não é garantida e não pode ser usada para fins de liquidação de Apostas.

5.3. As Apostas em um Evento (incluindo todos os Mercados dentro desse Evento) serão liquidadas após a conclusão do respectivo Evento e o resultado oficial ter sido anunciado.

5.4. O resultado de um Evento será determinado na data da conclusão do Evento, a menos que o resultado oficial seja fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final do órgão governante do Evento na data da conclusão do Evento, exceto quando expressamente indicado de outra forma nestas Regras de Apostas. No caso de qualquer Evento ser realizado fora de competições oficiais, as apostas serão liquidadas com base nas informações fornecidas pelo organizador do Evento.

5.5. Se um Evento começou e não foi concluído dentro de 48 (quarenta e oito) horas a partir de seu horário oficial de início, todas as Apostas nesse Evento serão nulas, com exceção de:

  • apostas feitas nas odds relacionadas a períodos que foram jogados até a conclusão;

  • Eventos que, em seu curso normal, podem levar mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe);

  • exceções específicas do esporte determinadas pela seção dessas Regras de Apostas para cada esporte individual.

  • Apostas na “Primeira Equipe a Marcar”, que terão validade assim que houver um gol, independentemente de o Evento ter sido concluído ou não.

  • 5.6. Se um Evento não começou dentro de 12 (doze) horas após seu horário de início programado, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas.

5.6. A liquidação e/ou resultado de um Evento suspenso após o início do Evento será realizada de acordo com as regras especificadas para aquele tipo de esporte em particular abaixo. Se nada nas regras do esporte se aplicar, a cláusula 5.5. das Regras Gerais se aplica.

5.7. Para fins de liquidação de Apostas, nenhuma decisão protestada ou anulada que altere o resultado final de qualquer Evento/Mercado será reconhecida.

5.8. As Apostas são feitas com base no resultado de um Evento/Mercado, independentemente do placar no momento em que a Aposta foi feita; por exemplo, qualquer placar incorreto exibido fora dos gols de futebol e cartões vermelhos não é motivo para anular as apostas.

5.9. As Apostas em um período específico contam apenas os pontos marcados nesse período e não são afetadas pelo que acontece em qualquer período anterior ou subsequente.

5.10. Se um mercado de odds para “Empate” for oferecido juntamente com mercados de Vencedor para um Evento, e ocorrer um empate, as Apostas nos mercados de Vencedor para cada equipe perdem. Se um empate não for oferecido e ocorrer um empate, então as apostas nos mercados de Vencedor de ambas as equipes são nulas, a menos que expressamente indicado de outra forma nas regras específicas do esporte.

5.11. Se qualquer Evento envolver uma desistência, desistência automática ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado completo sem ter sido jogado, todas as Apostas serão nulas, independentemente de como o órgão governante de sua liga/esporte o pontue.

5.12. Erros de ortografia, erros tipográficos, mudanças de nome de equipes e ligas incorretas não serão motivos para uma Aposta ser anulada, desde que seja claro, de forma razoável e com base no contexto, qual era o Evento pretendido.

5.13. Se um Evento ocorrer com um número incorreto de seções de um Evento (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou com duração não padrão do respectivo Evento sem que isso esteja indicado, todas as Apostas em tal Evento serão nulas.

5.14. Para o mercado “Pontuação Agregada Casa/Fora de uma liga em um dia (ou semana no caso do futebol americano)”, se todos os Eventos naquele dia/semana nessa liga não forem jogados até a conclusão, todas as Apostas no mercado serão nulas.

5.15. Para o mercado “Apostas Multi- caminho”, as Apostas sempre terão validade, a menos que uma estipulação seja adicionada ao respectivo mercado, de que um determinado concorrente deve começar para que a Aposta tenha validade. Se tal estipulação estiver incluída, todas as Apostas em todos os concorrentes serão nulas se o concorrente estipulado não começar nesse evento específico.

5.16. Todas as apostas vencedoras em mercados “Multi caminho” são pagas nas odds totais, independentemente do número de vencedores.

5.17. Se um mercado é oferecido com “O Campo” como uma opção de aposta, equipes ou concorrentes nomeados devem vencer todos os outros concorrentes para que uma aposta nesse concorrente ganhe. Se um concorrente listado empatar para uma vitória, as Apostas nos concorrentes empatados serão nulas e todas as outras Apostas serão perdidas.

5.18. Todos os mercados liquidados são finais após 72 horas e nenhuma consulta será aceita após esse período de tempo. Dentro de 72 horas após os mercados serem liquidadas, o Sportsbook apenas reajustará ou corrigirá os resultados devido a erro humano, erro do sistema ou erros cometidos pela fonte de resultados referenciada.

5.19. Apostas gerais são consideradas todas em execução e serão liquidadas como perda se a seleção não participar do Evento, a menos que indicado de outra forma. Regras de empate se aplicam onde há mais de um vencedor. As apostas são primeiramente divididas pelo número de seleções que empataram e, em seguida, essa parte das apostas é liquidadas como uma vitória e o restante é liquidado como perda.

5.20. Se um dos concorrentes de um Evento não começar, o sportsbook deverá cancelar este mercado de confronto direto.

5.21. Em esportes de corrida, a menos que expressamente indicado de outra forma nas regras do respectivo esporte, se ambos os concorrentes de um Evento não terminarem, o vencedor do Evento será o concorrente que completar mais voltas. Se ambos os concorrentes saírem na mesma volta, o sportsbook deverá cancelar este mercado de confronto direto.

5.22. Se os concorrentes estiverem na mesma posição, o Sportsbook deverá anular apostas neste mercado de confronto direto.

5.23. Todos os mercados de partidas não incluem prorrogação, a menos que seja declarado o contrário.

6. Aceitação, suspensão e anulação de Apostas

6.1. Todas as Apostas serão aceitas ou rejeitadas apenas a critério do sportsbook e sujeitas às políticas de gestão de riscos do sportsbook (conforme aplicável de tempos em tempos).

6.2. A aceitação de apostas ao vivo (in-play) pode estar sujeita a um pequeno atraso antes de serem aceitas e/ou serão mantidas pendentes durante situações perigosas (por exemplo, falta, ataque 1:1, etc.) a critério do sportsbook.

6.3. A plataforma do Sportsbook reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer Aposta.

6.4. A plataforma do Sportsbook reserva-se o direito de declarar as apostas (ou parte delas) nulas (os pagamentos são feitos com odds de “1”) ou suspender pagamentos até o final do julgamento (incluindo judicial) em um dos seguintes casos:

6.4.1. Existem erros cometidos ao aceitar as apostas;

6.4.2. Existe um erro de software/site (erros óbvios de digitação na lista de eventos oferecidos, discrepância de odds em várias posições, odds incomuns ou erradas, etc.);

6.4.3. Se houver indícios de práticas desleais sendo utilizadas (apostas feitas de forma fraudulenta, odds “ruins” óbvias (por exemplo, odds claramente incorretas), odds trocadas);

6.4.4. Há desvio das regras atuais durante a aceitação de uma aposta;

6.4.5. Há outras circunstâncias que confirmam a aposta incorreta;

6.4.6. A aposta foi feita após o início de um Evento ou a ocorrência já havia ocorrido;

6.4.7. O local do Evento foi alterado, a menos que especificado de outra forma nas regras do esporte em particular;

6.4.8. O resultado do Evento ou Mercado no momento da colocação da Aposta já era conhecido ou se as odds não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.

6.5. Se o resultado foi alterado pela imposição de sanções ou onde a imposição de sanções afeta o resultado (por exemplo, pontos de penalidade, rebaixamentos forçados ou qualquer outra medida imposta como resultado de algo além dos resultados normais dos jogos/competências em questão).

6.6. Se houver um erro óbvio nas odds ou limite do mercado, as Apostas (feitas em odds com erro óbvio ou que excedam o limite do mercado) nesse mercado podem ser nulas. Se por algum motivo uma aposta for aceita após o início de um Evento (exceto as apostas ao vivo claramente indicadas), as apostas terão validade, a menos que uma vantagem material tenha sido obtida pelo Usuário Final. O Sportsbook reserva-se o direito de anular a Aposta se for determinado que uma vantagem desleal foi obtida.

6.7. No caso de suspeita de uma atividade desleal, o Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta (nestes casos, o pagamento é feito com odds de “1”) ou suspender quaisquer retiradas por até 31 dias corridos.

6.8. Para contas de Usuário Final com saldos negativos, o Sportsbook reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, independentemente de terem sido feitas com fundos resultantes do erro ou não.

6.9. O Sportsbook reserva-se o direito de suspender a aceitação de Apostas de qualquer ID de Usuário Final único sem aviso prévio.

6.10. O Sportsbook não se responsabiliza por danos incorridos pelo Usuário Final como resultado de uma falha no sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.

6.11. O abuso de erros de software de jogos ou erros de tradução é proibido. Um Usuário Final / Operador que descobrir qualquer erro no software de jogos deve relatá-lo imediatamente. Se um Usuário Final/Operador abusar de erros no software de jogos, o sportsbook reserva-se o direito de suspender a conta de apostas do Usuário Final, congelar os fundos e cancelar apostas feitas e/ou já resultadas.

6.12. Em apostas combinadas (também chamadas de acumuladores, parlays, multis) se determinados resultados estiverem relacionados, por exemplo: apostar no Barcelona para vencer a La Liga combinado com uma vitória do Barcelona no jogo decisivo, essas Apostas serão nulas.

6.13. Configurações de aposta.

6.13.1. Não aceitar alterações de odds – caso ocorra alguma mudança nas odds após o envio da aposta, a aposta não será aceita. O usuário final deve revisar e confirmar manualmente as odds atualizadas antes de fazer a aposta novamente. Esta funcionalidade é a opção padrão e o usuário final poderá desativá-la a qualquer momento e alterar para outra opção nas Configurações de Aposta.

6.13.2. Aceitar apenas aumento das odds – caso ocorra uma mudança nas odds após o envio da aposta, a aposta será aceita somente se as odds aumentarem. Se as odds diminuírem, a aposta será automaticamente recusada. O usuário final deve ativar manualmente esta funcionalidade e poderá desativá-la a qualquer momento. A funcionalidade será aplicada apenas às apostas feitas após a ativação manual.

6.13.3. Aceitar qualquer alteração de odds – caso ocorra alguma mudança nas odds após o envio da aposta, a aposta poderá ser aceita independentemente da alteração, ou seja, mesmo que as odds aumentem ou diminuam. O usuário final deve ativar manualmente esta funcionalidade e poderá desativá-la a qualquer momento. A funcionalidade será aplicada apenas às apostas feitas após a ativação manual.

7. Integridade das Apostas

7.1. O valor máximo acumulado de ganhos para Apostas Múltiplas em um dia calendário é de __________. O Sportsbook pode limitar o valor máximo de uma Aposta ou de uma Aposta a um Evento, Mercado, Operador ou Usuário Final individualmente. Os limites máximos de Aposta/Aposta estão sujeitos a alterações sem aviso prévio. As alterações não se aplicam a Apostas que já foram aceitas.

7.2. Os Usuários Finais são permitidos a apostar apenas como indivíduos. Apostas em grupo não são permitidas. Apostas repetidas no mesmo resultado feitas pelo mesmo Usuário Final ou por diferentes Usuários Finais podem ser posteriormente declaradas nulas a critério exclusivo do sportsbook.

7.3. Mesmo após o resultado oficial do evento já ser conhecido, o sportsbook pode considerar as apostas indicadas inválidas se considerar que o(s) Usuário(s) Final(ais) agem em conluio ou como um sindicato, ou que as apostas foram feitas por um ou mais Usuário(s) Final(ais) dentro de um curto período de tempo.

7.4. O sportsbook tem o direito de recusar aceitar apostas ou contar apostas já feitas como nulas se forem feitas de diferentes contas de jogo do mesmo endereço IP.

7.5. O Sportsbook pode tornar um evento ou mercado indisponível para apostas caso haja suspeita de integridade, imparcialidade, falha de jogo ou sistema, até que a questão seja resolvida, incluindo, mas não se limitando ao sportsbook que pode, dependendo das circunstâncias, suspender as apostas em qualquer evento ou mercado; reter a liquidação e recusar qualquer Aposta até que a falha seja resolvida, em todos os momentos tomando decisões de maneira justa, razoável e de boa-fé;

7.6. Fazer apostas em partidas combinadas é estritamente proibido em nosso Sportsbook. Qualquer tentativa de apostar em Eventos ou Mercados que foram predeterminados ou manipulados de qualquer forma compromete a integridade do ecossistema de apostas esportivas e é uma violação de nossas Regras de Apostas. Usuários Finais que forem encontrados envolvidos em apostas em partidas combinadas enfrentarão restrições imediatas e cancelamento das Apostas. Estamos comprometidos em manter a integridade das apostas esportivas e temos uma política de tolerância zero para atividades que comprometam o jogo justo e a confiança de nossos Usuários Finais. Ao usar nosso Sportsbook, os Usuários Finais concordam em se abster de participar de qualquer forma de apostas relacionadas a partidas fixas e entendem que a violação pode resultar em restrição permanente da apostas no Sportsbook. Quaisquer disputas relacionadas a suspeitas de envolvimento em apostas em partidas combinadas serão rigorosamente investigadas por nossa equipe, e as decisões serão tomadas de acordo com nossas políticas. Encorajamos os Usuários Finais a relatar qualquer atividade suspeita relacionada a partidas combinadas à nossa equipe de suporte para investigação.

7.7. Em qualquer caso onde houver uma falha no jogo ou sistema, incluindo onde as transações de apostas esportivas e eventos não são recuperáveis, as apostas feitas serão nulas e as apostas devolvidas aos Usuários Finais.

7.8. No caso de impossibilidade de obter dados oficiais relacionados ao tempo do evento, o sportsbook anulará as apostas afetadas pelo atraso.

7.9. O uso de estratégias de arbitragem, que envolvem explorar diferenças nas odds entre diferentes casas de apostas/sportsbooks para garantir lucro, é estritamente proibido em nosso Sportsbook. Não apoiamos qualquer forma de atividade de apostas que visa manipular odds ou explorar discrepâncias para lucro garantido. Usuários Finais encontrados envolvidos em apostas de arbitragem enfrentarão o cancelamento imediato das Apostas. Nosso Sportsbook é projetado para oferecer oportunidades de apostas justas e competitivas a todos os Usuários Finais, e qualquer tentativa de contornar esse princípio compromete a integridade de nosso Sportsbook. Ao usar nossos serviços, os Usuários Finais concordam em se abster de empregar estratégias de arbitragem e entendem que a violação pode resultar em restrição permanente. Quaisquer disputas relacionadas a atividades suspeitas de arbitragem serão resolvidas a critério do Sportsbook, e as decisões serão finais.

8. Bônus

8.1. Comboboost.

8.1.1.

Seleções

Multiplayer

3

1.03

4

1.05

6

1.08

8

1.15

10

1.2

12

1.25

14

1.4

8.1.2. O cálculo do valor final do bônus é baseado nas probabilidades finais do Combo uma vez que todos os resultados sejam liquidados.

8.1.3. As apostas descontadas não são elegíveis para ter um impulso do Combo.

8.1.4. O operador se reserva o direito de alterar, cancelar, recuperar ou recusar qualquer promoção a seu próprio critério.

8.1.5. O aumento do Combo só está disponível em seleções com chances de 1,50 ou acima.

8.2. Apostas grátis, freebets, freemoney, aposta sem risco.

8.2.1. Freebet - o jogador recebe apenas uma parte vencedora da aposta. Por exemplo, o freebet 5 na aposta 3,5, o jogador recebe na conta 5*3,5 - 5 = 12,5

8.2.2. Freebet - o jogador recebe uma aposta e ganha uma parte da conta. Por exemplo, freemoney 5 na aposta 3,5, o jogador ganha na conta 5*3,5 = 17,50

8.2.3. Aposta sem risco - aposta normal, mas se o jogador perder, ele recebe de volta seu dinheiro na conta

II. Regras especiais para esportes

6.1. Futebol:

1.1. As apostas sobre o resultado de uma partida serão decididas com base em duas metades do número programado de minutos cada e a qualquer momento que o árbitro acrescentar para compensar lesões e outras paradas. Não inclui períodos de tempo extra nem cobranças de pênaltis se não for indicado.

1.2. Não são considerados os escanteios concedidos, mas não tomados.

1.3. Gols próprios não serão considerados para Anytime Goalscorer ou Jogador marque X ou Next Goalscorer ou mais propósitos de acerto e são ignorados.

1.4. Todos os jogadores que participaram da partida desde o pontapé inicial ou gol anterior são considerados como corredores

1.5. Para os mercados de “Apostas de Jogadores” - Se o jogador não estiver no início do XI, todos os mercados de jogadores serão anulados (excluindo os mercados 1.6. Anytime goalscorer / 1.7 First goalscorer / 1.8 Last goalscorer / Player to score x+ / x Team First goalscorer).

1.6. Mercados de Goleador a Qualquer Momento - as apostas permanecerão válidas se um jogador entrar em campo como substituto. Jogadores que não participaram da partida e jogadores que estavam na lista da equipe, mas permaneceram no banco de reservas e não jogaram na partida serão anulados;

1.7. Mercados de Primeiro Goleador - as apostas permanecerão válidas se um jogador entrar em campo como substituto antes do primeiro gol ser marcado. Jogadores que não participaram da partida e jogadores que estavam na lista da equipe, mas permaneceram no banco de reservas e não jogaram na partida serão anulados;

1.8. Mercados de Último Goleador - as apostas permanecerão válidas se um jogador entrar em campo como substituto. Jogadores que não participaram da partida e jogadores que estavam na lista da equipe, mas permaneceram no banco de reservas e não jogaram na partida serão anulados. Se um jogador sair da partida antes do último gol ser marcado, as apostas serão anuladas; Para os fins desta cláusula, um jogador não participante será entendido como um jogador que não estava listado na equipe do dia da partida.

1.9. Se por qualquer razão um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas em jogadores listados serão anuladas. Para os fins desta cláusula e desses termos de forma geral, um jogador não listado será entendido como um jogador que não estava listado na equipe do dia da partida.

1.10. A qualquer momento o Goalscorer ou Jogador marcar X ou o mercado de Next Goalscorer será estabelecido com base em inserções de TV e estatísticas fornecidas pela Associação de Imprensa, a menos que haja provas claras de que estas estatísticas não são corretas

1.11. Os mercados de intervalo serão resolvidos com base no tempo anunciado pela TV. Se este não estiver disponível, a hora de acordo com o relógio do jogo será considerada.

1.12. Os mercados de gols de intervalo são estabelecidos com base na hora em que a bola cruza a linha, e não na hora em que o chute é feito.

1.13. Os mercados de intervalo de escanteios são liquidados com base no momento em que o escanteio é concedido, e não no momento em que é cobrado. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. Escanteios que precisam ser repetidos contam apenas como 1.

1.14. Os mercados de intervalo de reserva são liquidados com base no tempo em que o cartão é mostrado e não no tempo em que a infração é cometida.

1.15. Os offsides serão resolvidos com base no momento em que o árbitro tomar a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de assistente de árbitro em vídeo (VAR).

1.16. Os mercados de penalidades serão liquidados com base no momento em que o árbitro tomar a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de assistente de árbitro em vídeo (VAR).

1.17. Penalidades concedidas, mas não aplicadas, não são consideradas

1.18. Próximo tipo de pontuação.

1.18.1. Freekick: O gol tem que ser marcado diretamente do gol ou escanteio para se qualificar como um gol por freekick. Os chutes desviados contam desde que o jogador que marcar o gol seja o autor do gol.

1.18.2. Pênalti: O gol tem que ser marcado diretamente do pênalti. Gols após um rebote de um pênalti perdido não contam.

1.18.3. Gol contra: Se o gol for declarado como um gol contra.

1.18.4. Gol de cabeça: O último toque do goleador tem que ser com a cabeça.

1.18.5. Chute: Gol tem que ser com qualquer outra parte do corpo que não seja a cabeça e os outros tipos não se aplicam.

1.18.6. Nenhum Gol: Se o gol não tiver sido marcado.

1.19. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, reservamos o direito de anular as apostas no respectivo mercado na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho ausente ou incorreto.

1.20. Se as chances foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 5 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.

1.21.  Se um resultado errado for inserido, todos os mercados serão cancelados pelo tempo em que o resultado incorreto foi exibido.

1.22. Se os nomes das equipes ou torneios forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

1.23. O cartão amarelo conta como 1 cartão e o vermelho ou vermelho-amarelo como 2. O segundo amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho-amarelo não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 3 cartões.

1.24. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis de cartões mostrados durante os 90 minutos regulares de jogo.

1.25. Os cartões mostrados após a partida não são considerados.

1.26. Cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, gerentes, jogadores no banco) não são considerados.

1.27. Os cartões amarelos contam como 10 pontos e os vermelhos ou amarelos vermelhos como 25. O segundo amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho amarelo não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais do que 35 pontos de reserva.

1.28. “Penalty Shootout – Mercado Total” – Preveja o número total de pênaltis convertidos em uma disputa de pênaltis.

1.29. Se o formato da partida for alterado, a cartilha esportiva se reserva o direito de anular todas as apostas.

1.30. Se uma partida amigável terminar por decisão do árbitro antes dos 80 minutos, as apostas serão canceladas.

1.31. Mercados de Estatísticas de Equipe

Os mercados de estatísticas de equipe (como chutes, chutes a gol, impedimentos, arremessos laterais, faltas, defesas, tiros de meta, especiais) serão liquidados conforme a seguinte prioridade de fontes:

● Fonte oficial (site oficial da liga/competição, etc.).

● WhoScored (https://www.whoscored.com/ ).

● 365 Scores (https://www.365scores.com/ ).

● Sofascore (https://www.sofascore.com/ ).

Esta ordem é final e priorizada. Fontes de prioridade inferior serão ignoradas se as estatísticas relevantes estiverem disponíveis a partir de uma fonte de prioridade superior. Para liquidação de apostas, utiliza-se a publicação inicial dos resultados. Quaisquer alterações posteriores aos resultados não são motivo para liquidação de apostas novamente.

1.32. Todas as apostas de adereços de jogadores de futebol são liquidadas usando as informações fornecidas pela OPTA.

1.33. O poste, trave ou travessão (woodwork) - caso a bola acerte a trave e depois permaneça em jogo (tocada por um jogador ou pelo árbitro, fora do outro poste ou travessão etc.). Se a bola bater na trave/estaca de gol e depois saltar para outra trave/estaca, somente uma trave/estaca é contada, se após a primeira pancada a bola não for tocada por um jogador ou árbitro.

1.34. Offsides. Se houver um chute livre depois da bola sair do jogo é chamado/considerado fora de jogo.

1.35. O uso do Assistente de Árbitro de Vídeo (VAR) ("Video Review") durante os jogos é confirmado pelas transmissões de TV após os seguintes eventos: o árbitro principal dá o sinal para uma revisão em vídeo (uma caixa desenhada no ar), ou o árbitro principal verifica o incidente na tela de revisão em vídeo no campo.

Observação. A mensagem "Goal Check" no placar, ou o árbitro colocando sua mão no ouvido, não são indicações de uma revisão oficial em vídeo. Todas as outras conversas entre os árbitros e seus associados também não são consideradas revisões oficiais de opinião. Mais sobre o sistema oficial de revisão de vídeo (VAR).

1.36. Aposta na equipe médica que entra no campo. A equipe médica só é considerada como tendo entrado em campo quando o árbitro concede permissão e o jogador recebe assistência. No caso de duas equipes médicas serem chamadas para entrar no campo ao mesmo tempo para equipes de futebol diferentes pelo árbitro chefe, tais entradas são contadas como uma entrada para a equipe médica.

1.37. Adereços para jogadores de futebol:

1.37.1. Gol/Próprio Gol

Diferentes órgãos governamentais têm regras diferentes e, quando possível, a OPTA trabalha com as pessoas relevantes para refletir suas decisões oficiais sobre os marcadores de gols.

Com relação aos desvios, normalmente um gol é concedido se a tentativa original estiver no alvo. Um gol próprio é normalmente concedido se a tentativa estiver fora do alvo e desviado para o gol por um adversário.

1.37.2. Shots

Um alvo de chute é definido como qualquer tentativa clara de marcar isso:

  • Vai para a rede independentemente da intenção.

  • É uma clara tentativa de marcar que teria ido para a rede, mas por ter sido salva pelo goleiro ou por ter sido interrompida por um jogador que é o último a ter chance de impedir o gol (bloco da última linha).

  • Passa por cima ou ao largo do gol sem fazer contato com outro jogador.

  • Teria passado por cima ou ao largo do gol, mas por ter sido parado por um goleiro ou por um jogador de fora de campo.

  • Acerta diretamente na trave do gol e um gol não é marcado.

Chutes bloqueados não são contados como chutes.

1.37.3. Chutes a gol - qualquer tentativa de gol que:

Entra na rede, independentemente da intenção.

É uma clara tentativa de gol que teria ido para a rede, mas por ter sido defendido pelo goleiro ou por ter sido parado por um jogador que é o último a ter chance de impedir o gol (bloco da última linha).

Os chutes que atingem diretamente a trave do gol não são contados como chutes no gol, a menos que a bola entre e seja concedida como gol.

Chutes bloqueados por outro jogador, que não é o último, não são contados como chutes no gol.

1.37.4. Assistência ao gol

O toque final (passe ou qualquer outro toque) que leva ao recebedor da bola marcando um gol. Se o toque final (como definido em negrito) for desviado por um jogador adversário, o iniciador só recebe uma ajuda para o gol se o jogador recebedor provavelmente receberia a bola sem que a deflexão tivesse ocorrido. Gols próprios, chutes livres feitos diretamente, gols de escanteio diretos e pênaltis não recebem assistência.

1.37.5. Tackle

Um tackle é definido como aquele em que um jogador se conecta com a bola em um desafio no solo onde ele retira a bola do jogador na posse.

O jogador que está em campo deve claramente estar em posse da bola antes que o tackle seja feito.

  • Um tackle ganho é considerado como aquele em que o tackler ou um de seus companheiros de equipe recupera a posse da bola como resultado do desafio, ou que a bola sai de jogo e é "segura".

  • Um tackle perdido é quando um tackle é feito, mas a bola vai para um jogador adversário.

No entanto, ambos são considerados como tacadas bem sucedidas, o resultado do tackle (ganho ou perdido) é diferente com base em para onde a bola vai após o tackle.

Não se trata de um tackle quando um jogador corta um passe por qualquer meio.

2. Tênis.

2.1. No caso de desistência, abandono ou término antecipado da partida antes da conclusão de eventos específicos relacionados a pontos ou games, todas as apostas não decididas ou afetadas serão anuladas, a menos que o resultado de um mercado específico já tenha sido determinado e não haja possibilidade concebível de que o set e/ou partida sejam concluídos naturalmente sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Exemplos:
a) Um set é abandonado em 4-4: apostas em Mais/Menos de 9,5 games ou menos no set são liquidadas como Ganhou/Perdeu, respectivamente, já que qualquer conclusão natural do set teria pelo menos 10 games; apostas em Mais/Menos de 10,5 games ou mais serão anuladas.
b) Uma partida melhor de 3 sets é abandonada em 6-4 4-6: apostas em Mais/Menos de 25,5 games ou menos na partida serão liquidadas como Ganhou/Perdeu, respectivamente, pois qualquer conclusão natural da partida teria pelo menos 26 games; apostas em Mais/Menos de 26,5 games ou mais serão anuladas.
c) Uma partida melhor de 3 sets é abandonada em 6-4 4-6 5-5: apostas em qualquer jogador com handicap de +2,5 ou mais serão liquidadas como Ganhou, apostas com handicap de -2,5 ou menos serão liquidadas como Perdeu, e apostas no empate com handicap de +/- 3 ou mais serão liquidadas como Perdeu. Todas as apostas com handicap entre -2 e +2 serão anuladas.

2.2. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem abertos e a negociação será retomada assim que a partida continuar. As apostas no jogo atrasado/interrompido não serão anuladas, a menos que o torneio seja oficialmente cancelado/adiado.

2.3. Se pontos de penalidade forem atribuídos pelo árbitro, todas as apostas naquele game serão mantidas.

2.4. Se uma partida for finalizada antes que certos pontos/games tenham sido concluídos, todos os mercados relacionados a pontos/games afetados serão considerados nulos.

2.5. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha impacto significativo nas odds, com base em julgamento razoável da casa de apostas, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

2.6. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

2.7. Todas as apostas permanecem válidas nas seguintes circunstâncias:
a) Mudança de local
b) Mudança do dia e/ou horário da partida
c) Mudança da superfície onde a partida é jogada
d) Mudança de quadra coberta para descoberta ou vice-versa

2.8. Se uma partida for decidida por um desempate, então será considerado o terceiro conjunto

2.9. Cada tie-break ou match tie-break conta como 1 jogo

3. Basquetebol

3.1. Os mercados não consideram horas extras, a menos que haja indicação em contrário.

3.2. Se as chances foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), nos reservamos o direito de anular as apostas.

3.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, sendo o alcance do impacto determinado pelo sportsbook agindo de maneira razoável, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

3.4. No caso de uma partida não terminar em empate, mas se houver hora extra para fins de qualificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.

3.5. Se uma partida terminar antes de o X estar alcançado (por exemplo, para os mercados "Quem marca o X ponto? (incl. prorrogação)", "Qual equipe ganhará a corrida para X pontos? (incl. prorrogação)"), as respectivas apostas serão anuladas.

3.6. Mercado (Haverá horas extras?) será resolvido como sim se no final do tempo regulamentar a partida terminar em um empate, independentemente de haver ou não horas extras.

3.7. Regras de Apostas em Jogadores de Basquete: 3.7.1 Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participar, a aposta será anulada.

3.7.2 Todas as apostas em jogadores são resolvidas assim que a pontuação oficial final for recebida dos provedores de estatísticas.

3.7.3 Se o local for alterado do que estava programado, todas as apostas na partida permanecerão válidas, desde que o jogo não seja também adiado por mais de 48 horas e desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não retomar no mesmo dia, todas as apostas pendentes que não tenham sido resolvidas com base em um resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

3.7.4 Se um jogo que começou for suspenso, devido a uma pausa por chuva ou outro adiamento, e retomar dentro de 36 horas após o horário originalmente programado (horário local), todas as apostas permanecerão válidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomar mais de 36 horas após o horário originalmente programado (horário local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.

3.7.5 Toda prorrogação é incluída na liquidação.

3.7.6 As fontes de dados esportivos para a NBA e a NCAA são nba.com e ncaa.com.

3.7.7 A fonte de dados esportivos para o basquete da Euroleague é a dos provedores de dados.

4. Futebol americano

4.1. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem inativos e a negociação continuará assim que a partida continuar.

4.2. Os mercados não consideram horas extras, a menos que haja indicação em contrário.

4.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular apostas.

4.4. Se as chances foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 89 segundos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.

4.5. Se um resultado errado for exibido, reservamo-nos o direito de anular as apostas para este período de tempo.

4.6. Em caso de partidas abandonadas ou adiadas, todos os mercados são considerados nulos a menos que a partida continue no mesmo horário semanal da NFL (quinta-feira - quarta-feira, horário do estádio local).

4.7. Se as equipes forem exibidas incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

4.8. Todos os jogadores oferecidos são considerados como corredores.

4.9. Se nenhum outro touchdown for marcado, o mercado (próximo touchdown marcado (incl. hora extra) será anulado.

4.10.  Jogadores que não estão listados são considerados como "Concorrente1 outro jogador" ou "Concorrente2 outro jogador" para fins de liquidação. Observe que isto não inclui os jogadores que estão listados sem uma odd ativa.

4.11. Jogadores da equipe de Defesa ou Especial são considerados como "Concorrente 1 player" ou "Concorrente 2 player" para fins de acordo, mesmo se o jogador for listado como resultado dedicado.

4.12. O mercado será liquidado com base em inserções de TV e estatísticas fornecidas por associações oficiais, a menos que haja provas claras de que as estatísticas não estão corretas.

4.13. Regras de Apostas em Jogadores de Futebol Americano:

4.13.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participar, a aposta será anulada.

4.13.2. Todas as apostas em jogadores são resolvidas assim que a pontuação oficial final for recebida dos provedores de estatísticas.

4.13.3. Se o local for alterado do que estava programado, todas as apostas na partida permanecerão válidas, desde que o jogo não seja também adiado por mais de 48 horas e desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não retomar no mesmo dia, todas as apostas pendentes que não tenham sido resolvidas com base em um resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

4.13.4. Se um jogo que começou for suspenso, devido a uma pausa por chuva ou outro adiamento, e retomar dentro de 36 horas após o horário originalmente programado (horário local), todas as apostas permanecerão válidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomar mais de 36 horas após o horário originalmente programado (horário local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.

4.13.5. A fonte de dados esportivos para o futebol americano é nfl.com.

4.13.6. Um touchdown é creditado a qualquer jogador que carregue ou receba a bola na end zone (ou seja, exclui TDs de passe).

4.13.7. Os mercados de “tackles de jogadores” são resolvidos com base no total de tackles, que é a soma de tackles solo + tackles assistidos.

Toda prorrogação é incluída na liquidação.

5. Hóquei no gelo

5.1. Todos os mercados (exceto os mercados de período, horas extras e penalidades) são considerados apenas por tempo regular, a menos que seja mencionado no mercado.

5.2. No caso de um jogo ser decidido por uma disputa de pênaltis, então um gol será adicionado ao placar do time vencedor e o total do jogo para fins de liquidação. Isto se aplica a todos os mercados, incluindo horas extras e cobranças de pênaltis.

5.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: objetivos e penalidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas

5.4. Se as chances foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.

5.5. Se um resultado errado for inserido, todos os mercados serão cancelados pelo tempo em que o resultado incorreto foi exibido.

5.6. Regras de Apostas em Jogadores de Hóquei no Gelo:

5.6.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participar, a aposta será anulada.

5.6.2. Todas as apostas em jogadores são resolvidas assim que a pontuação oficial final for recebida dos provedores de dados estatísticos.

5.6.3. Se o local for alterado do que estava programado, todas as apostas na partida permanecerão válidas, desde que o jogo não seja também adiado por mais de 48 horas e desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não retomar no mesmo dia, todas as apostas pendentes que não tenham sido resolvidas com base em um resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

5.6.4. Se um jogo que começou for suspenso, devido a uma pausa por chuva ou outro adiamento, e retomar dentro de 36 horas após o horário originalmente programado (horário local), todas as apostas permanecerão válidas. Se um jogo começar, for suspenso e retomar mais de 36 horas após o horário originalmente programado (horário local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.

5.6.5. A fonte de dados esportivos para a NHL é nhl.com.

Toda prorrogação é incluída na liquidação, mas não inclui as cobranças de pênaltis.

6. Beisebol

6.1. Se um inning termina antes de atingir o ponto X (incl. turnos extras), este mercado (Qual equipe vence a corrida para x pontos? ou Quem marcar o Xº ponto - incl. ot) é considerado nulo (cancelado).

6.2. Mercado (Quando a partida será decidida?) será liquidado como "Qualquer turno extra" se no final do tempo regular (Após um turno completo de 9 turnos) a partida terminar em um empate, independentemente de ser ou não jogado um turno extra (Turnos extras)

6.3. Mercado (Haverá horas extras?) será resolvido como "Sim" se ao final do tempo regulamentar (Após as 9 entradas completas) a partida terminar em um empate, independentemente de serem ou não jogadas horas extras (entradas extras)

6.4. Possíveis entradas extras não são consideradas em nenhum mercado, a menos que de outra forma indicado.

6.5. Todos os mercados serão liquidados com base no resultado final após 9 entradas (ou 8½ entradas se o time da casa estiver vencendo nesse momento). A única exceção é o mercado de Vencedor pré-jogo (veja a regra 6.9). Se um formato reduzido (por exemplo, 7 entradas) for oficialmente anunciado antes do início do jogo, todas as apostas serão liquidadas com base no número programado de entradas. Em caso de rodada dupla (double-header), onde os jogos são oficialmente limitados a 7 entradas, as apostas serão liquidadas com base no resultado final após a 7ª entrada. É necessário um mínimo de 6½ entradas (se o time da casa estiver vencendo) para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

6.6. No caso de uma partida adiada, todos os mercados são considerados nulos, a menos que a partida continue dentro de 48 horas do horário oficial de início.

6.7. No caso de uma partida abandonada, todos os mercados não decididos são considerados nulos, a menos que a partida continue dentro de 48 horas do horário oficial de início. Todos os mercados totalmente decididos serão liquidadas.

6.8. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto ou status da partida incorreto, o que tem um impacto significativo nas odds, sendo o escopo do impacto determinado pela casa de apostas agindo de maneira razoável, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

6.9. O mercado de Vencedor será liquidado para o pré-jogo se a partida ocorrer por pelo menos 5 innings (4.5 se o time da casa estiver liderando) e for considerada oficial.

6.10. Regras de Apostas em Jogadores de Beisebol:

6.10.1. Se um ou mais jogadores em qualquer aposta não participar, a aposta será anulada.

6.10.2. Todas as apostas em jogadores são resolvidas assim que a pontuação oficial final for recebida dos provedores de dados estatísticos.

6.10.3. Se o local for alterado do que estava programado, todas as apostas na partida permanecerão válidas, desde que o jogo não seja também adiado por mais de 48 horas e desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não retomar no mesmo dia, todas as apostas pendentes que não tenham sido resolvidas com base em um resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

6.10.4. Se um jogo que começou for suspenso, devido a uma pausa por chuva ou outro adiamento, e retomar dentro de 36 horas após o horário originalmente programado (horário local), então todas as apostas permanecerão válidas. Se um jogo começar, for então suspenso e retomar mais de 36 horas após o horário originalmente programado (horário local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.

6.10.5. Todas as entradas extras são incluídas na liquidação.

6.10.6. Se um jogador não estiver na escalação inicial para o Beisebol, a aposta será anulada.

6.10.7. Apostas em Jogadores. Se um resultado definitivo para uma aposta de jogador puder ser determinado durante o jogo, será liquidado como vitória/derrota, não importando quantas entradas sejam jogadas. Para todos os outros mercados de jogadores que têm um resultado indeterminado, o jogo deve ocorrer por pelo menos 8.5 entradas para que as apostas sejam válidas; caso contrário, essas apostas serão anuladas.

6.10.8. Se houver uma troca tardia de arremessador, então todas as apostas permanecerão válidas, independentemente do arremessador inicial. No entanto, se um arremessador individual não começar o jogo, todos os mercados desse jogador serão anulados.

7. Handebol

7.1. Se uma partida terminar antes do Xº ponto ser alcançado, este mercado (Quem marca Xº ponto? - incl. ot) é considerado nulo (cancelado)

7.2. Se uma partida terminar antes do Xº ser alcançado, este mercado (Qual equipe ganhará corrida até x pontos? - incl. ot) é considerado nulo (cancelado).

7.3. Todos os mercados (exceto Quem marca o Xº ponto e Qual equipe ganhará a corrida para X pontos) são considerados apenas por tempo regular.

7.4. Se a partida for para um shootout de 7 metros; os mercados "Quem marca o Xº ponto?" e "Qual equipe ganhará corrida para o Xº ponto?” serão anulados.

7.5. Se a partida for para um shootout de 7 metros; os mercados "Quem marca Xº ponto?" e "Qual equipe ganhará corrida para X pontos?" serão anulados.

7.6. Se as chances foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 3 minutos), nos reservamos o direito de anular as apostas.

7.7. Se os mercados permanecerem abertos com um resultado incorreto que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

8. Voleibol

8.1. Se um conjunto termina antes de atingir o ponto X, este mercado (Quem pontua [Xº] ponto no conjunto [y]) é considerado nulo (cancelado).

8.2. No caso de uma partida não ter sido concluída, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

8.3. Golden set não é considerado em nenhum dos mercados mencionados.

8.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

8.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em conta para todos os mercados indeterminados. Mercados que já foram determinados não levarão em conta as deduções.

9. Voleibol de praia

9.1. Se uma partida termina antes de atingir o ponto X, este mercado (Quem pontua [Xº] ponto no conjunto [y]) é considerado nulo (cancelado)

9.2. No caso de uma partida não ter sido concluída, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

9.3. Golden set não é considerado em nenhum dos mercados mencionados.

9.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

9.5. Se uma equipe se retira da partida, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

9.6. As deduções oficiais de pontos serão levadas em conta para todos os mercados indeterminados. Mercados que já foram determinados não levarão em conta as deduções.

10. Futsal

10.1. Todos os mercados (exceto o intervalo, os mercados do primeiro tempo, horas extras e cobrança de pênaltis) são considerados apenas no tempo regular.

10.2. Se uma partida for interrompida e continuar dentro de 48h após a data do pontapé inicial, todas as apostas abertas serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas não decididas são consideradas nulas.

10.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: gols, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

10.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho faltando ou incorreto, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

10.5. Se as chances foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.

10.6 Se um resultado errado for inserido, todos os mercados serão cancelados pelo tempo em que o resultado incorreto foi exibido.

10.7. Se os nomes das equipes ou torneios forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

11. Badminton

11.1. Se um conjunto termina antes de atingir o ponto X, este mercado (Quem pontua [Xº] ponto no conjunto [Nº]) é considerado nulo (cancelado).

11.2. No caso de uma partida que não esteja terminada, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

11.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

11.4. Se uma equipe se retira, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

11.5. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

11.6. As deduções oficiais de pontos serão levadas em conta para todos os mercados indeterminados. Mercados que já foram determinados não levarão em conta as deduções.

12. Liga de rúgbi

12.1. Todos os mercados (exceto o intervalo, os mercados do primeiro tempo, horas extras e cobrança de pênaltis) são considerados apenas para tempo regular.

12.2. Tempo regular de 80 minutos: Mercados são baseados no resultado ao final de uma jogada programada de 80 minutos, a menos que seja indicado o contrário. Isto inclui qualquer lesão ou tempo de parada adicional, mas não inclui tempo extra, tempo alocado para uma disputa de pênaltis ou morte súbita.

12.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: mudanças de pontuação ou cartões vermelhos, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

12.4. Se o mercado foi aberto com uma carta vermelha faltando ou incorreta, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

12.5. Se as chances foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.

12.6. Se os nomes das equipes ou torneios forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

13. Rugby Sevens

13.1. Todos os mercados (exceto o intervalo, os mercados do primeiro tempo, horas extras e cobrança de pênaltis) são considerados apenas para tempo regular.

13.2. Tempo regular 14 / 20 minutos: Mercados são baseados no resultado ao final de uma jogada programada de 14 / 20 minutos, a menos que de outra forma indicado. Isto inclui qualquer lesão adicional ou tempo de parada, mas não inclui tempo extra, tempo alocado para uma disputa de pênaltis ou morte súbita.

13.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: mudanças de pontuação ou cartões vermelhos, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

13.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho faltando ou incorreto, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

13.5. Se as chances foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 1 minuto), reservamo-nos o direito de anular as apostas.

13.6. Se os nomes ou categorias da equipe forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

14. Dardos

14.1. No caso de uma partida não ter sido concluída, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

14.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

14.3. Se os jogadores/equipas forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

14.4. Bullseye conta como cor vermelha no check out.

15. Snooker

15.1. No caso de saída/retirada de um jogador ou desqualificação, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

15.2. No caso de um acordo de reativação permanece se o resultado determinado antes da reativação.

15.3. Não são consideradas faltas ou bolas livres para a liquidação de qualquer mercado de Potted- Colour

15.4. No caso de um quadro que começa, mas não está sendo concluído, todos os mercados relacionados ao quadro serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

15.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

15.6. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

15.7. Se uma partida não for concluída, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

16. Tênis de mesa

16.1. Se um conjunto termina antes de atingir o ponto X, este mercado (Quem pontua [Xº] ponto no conjunto [y]) é considerado nulo (cancelado).

16.2. No caso de uma partida não ter sido concluída, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

16.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

16.4. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

16.5. Se um jogador se retira, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

16.6. As deduções oficiais de pontos serão levadas em conta para todos os mercados indeterminados. Mercados que já foram determinados não levarão em conta as deduções.

17. Bowls

17.1. Se um set termina antes de atingir o Xº ponto, este mercado (Xº set - qual equipe ganha corrida para X pontos) é considerado nulo (cancelado).

17.2. No caso da retirada e de uma caminhada sobre qualquer jogador, todas as apostas indecisas são consideradas nulas.

17.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

17.4. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

17.5. Se um jogador se retira, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

18. Críquete

18.1. Apostas de partida

Descrição: Quem vai ganhar a partida?

As regras: Todas as apostas do jogo serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Em jogos afetados por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

Se não houver um resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

No caso de empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, então as regras de dead-heat serão aplicadas. Em competições em que um bowl fora ou sobre determina um vencedor, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

Em jogos de Primeira Classe, se o resultado oficial for um empate, as apostas serão liquidadas como um dead-heat entre as duas equipes. As apostas no sorteio serão liquidadas como perdedoras.

Se uma partida for abandonada devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição.

Se uma partida for cancelada, então todas as apostas serão anuladas se não for repetida ou reiniciada dentro de 36 horas de sua hora de início anunciada.

18.2. Dupla Chance

Descrição: O resultado da partida será uma das três opções dadas?

Regras de jogo: Um empate será resolvido com um dead-heat. Todas as apostas em jogos serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.

Se não houver um resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.3. Apostas da partida: Sorteio Sem Aposta

Descrição: Quem ganhará a partida dado que todas as apostas serão anuladas se a partida for um empate?

As regras: Um empate será resolvido como um empate. Todas as apostas da partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Se não houver um resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.4. Vencedor do Sorteio

Descrição: Quem ganhará o sorteio?

Regras: Se não ocorrer sorteio, todas as apostas serão anuladas. Outros equivalentes são considerados um sorteio, por exemplo, a troca de bastão.

18.5. Dupla Sorteio/Vitória

Descrição: Quem ganhará o sorteio e, em seguida, quem ganhará o jogo?

Regras: As regras do Vencedor do Sorteio são as mesmas mencionadas acima. As regras de Apostas em Partidas são as mesmas mencionadas acima.

18.6. Partida empatada

Descrição: A partida será empatada?

Regras: Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se a partida for abandonada ou se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. Para jogos de Primeira Classe um empate é quando o time que bate em segundo lugar é lançado para fora pela segunda vez com o nível de pontuação.

18.7. Melhor de quatro

Descrição: Qual equipe atingirá o maior número de quatro?

As regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em ambos os turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Somente os quatro pontos marcados do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de quatro pontos. Os overthrows, todos os runs fours e extras não contam.

Quatro pontuados em um super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, somente os quatro primeiros turnos contarão.

18.8. Melhor de Seis

Descrição: Qual equipe atingirá o máximo de seis pessoas?

As regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançadas em qualquer um dos turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas seis pontuados do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de seis. Os overthrows e os extras não contam.

Seis marcados em um super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas seis primeiros turnos serão contados.

18.9. Melhor dos Extras

Descrição: Qual equipe terá o maior número de figurantes adicionados à sua pontuação de rebatedores?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer um dos turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todas as entregas largas, sem bolas, byes, byes de perna e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas fora do taco, bem como extras da mesma entrega, as corridas fora do taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os extras do primeiro turno contarão.

18.10. Maioria dos Run Outs Concedidos

Descrição: Qual equipe concederá o maior número de eliminações na partida?

As regras: Um run out "cedido" significa que um membro desse time será corrido fora enquanto estiver batendo.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados em ambos os turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o acordo já tenha sido determinado antes da redução.

Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o acerto da aposta já tenha sido determinado.

As corridas em um super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, somente os primeiros turnos de entrada serão contados.

18.11. Maior Over de 1ª classe

Descrição: Qual equipe marcará mais corridas no primeiro de seus turnos?

As regras: O primeiro turno deve ser concluído para que as apostas fiquem de pé, a menos que o acordo já tenha sido determinado. Se durante o primeiro turno for encerrado devido a fatores externos, incluindo mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acordo já tenha sido determinado antes da redução.

Em jogos de Primeira Classe, o mercado se refere apenas ao primeiro turno de cada equipe. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

Extras e penalidades são aplicadas no particular sobre a contagem para a liquidação.

18.12. A maioria das corridas em grupos de Overs

Descrição: Qual equipe marcará o maior número de corridas após o primeiro número especificado de suas entradas?

Regras: Se o número especificado de overs não estiver completo, a aposta será anulada, a não ser que a equipe esteja toda fora, declare, alcance seu alvo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs especificados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Nos jogos de Primeira Classe, o mercado se refere apenas aos primeiros turnos de cada equipe.

18.13. Maior Primeira Parceria

Descrição: Qual equipe marcará o maior número de runs antes de perder seu primeiro wicket?

As regras: Se a equipe de rebatedores chegar ao final de seus overs alocados, atingir seu alvo ou declarar antes que o primeiro wicket caia, o resultado será o total acumulado. Para fins de acerto, um batedor que se retira machucado não conta como um wicket.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se o turno tiver sido reduzido devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o acordo já tenha sido determinado antes da redução.

Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o acerto da aposta já tenha sido determinado.

Em jogos de Primeira Classe, o mercado se refere apenas ao primeiro turno de cada equipe.

18.14. Match Markets Match Fours

Descrição: Quantos quatros serão atingidos na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados a serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Somente os quatro pontos marcados do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de quatro pontos. Os overthrows, todos os runs fours e extras não contam.

Quatro pontuados em um super over não contam.

18.15. Match Sixes

Descrição: Quantos seis serão atingidos na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados a serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas seis pontuados do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de quatro. Os overthrows e os extras não contam.

Seis pontos marcados em um super over não contam.

18.16. Extras de jogo

Descrição: Quantos extras serão pontuados na partida?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados a serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todas as entregas largas, sem bolas, byes, byes de perna e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final. Se houver corridas fora do taco, bem como extras da mesma entrega, as corridas fora do taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.

18.17. Match Wides

Description: How many wides will be scored in total in the match?

Rules: In limited overs matches, bets will be void if it has not been possible to complete at least 80% of the overs scheduled to be bowled due to external factors, including bad weather, unless settlement of the bet has already been determined before the reduction.

In drawn First Class matches, bets will be void if fewer than 200 overs have been bowled, unless settlement of the bet has already been determined.

Any runs resulting from a wide delivery, except penalty runs, will count towards the final total.

Wides in a super over do not count.

18.18. Run Outs

Descrição: Quantos run outs haverá na partida?

Regras de jogo: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados em ambos os turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Os run outs em um super over não contam.

Máximo Over na descrição da partida: Quantas corridas serão pontuadas na pontuação mais alta do jogo?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todas as corridas, incluindo as extras, contam para o acerto da aposta.

Os super overs não contam.

18.19. Wickets da Partida

Descrição: Quantos wickets cairão na partida?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão consideradas nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão consideradas nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

A lesão por retirada não conta como uma dispensa.

Wickets em um super over não contam.

18.20. Ducks da Partida

Descrição: Quantos ducks serão marcados no total na partida?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão consideradas nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão consideradas nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Um duck é classificado como alguém que é dispensado sem marcar corridas.

A lesão por retirada não conta como uma dispensa.

Ducks em um super over não contam.

18.21. Marcos da Partida

Descrição: Quantos dos marcos especificados (50/100) serão marcados no total na partida?

Regras: Isso é determinado pelo número de entradas individuais de 50+ ou 100+ marcadas na partida. Uma pontuação acima de 100 contaria como tanto um 50 quanto um 100. Em partidas de overs limitados, as apostas serão consideradas nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

18.22. Máximo de Runs em um Over da Partida

Descrição: Quantas corridas serão marcadas no over de maior pontuação da partida?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão consideradas nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão consideradas nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todas as corridas, incluindo extras, contam para a liquidação.

Super overs não contam.

Para o The Hundred, um over consistirá em 5 entregas legais, então uma entrada completa será composta de 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que em outros formatos de overs limitados.

18.23. Jogo Top Batsman

Descrição: Qual batedor marcará o maior número de corridas na partida?

As regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a maior pontuação individual na partida.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançadas em qualquer turno no momento em que a aposta foi colocada devido a fatores externos, incluindo mau tempo.

As apostas dos melhores batedores para jogos de Primeira Classe aplicam-se somente ao primeiro turno de cada equipe, e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no arremesso, mas mais tarde é removido como um subprojeto de contusão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.

Se um batedor não bater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas.

Se um batedor for substituído após o mercado em andamento ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto marque a maior pontuação individual. Um novo mercado com seleções atualizadas poderá ser oferecido.

Quando dois ou mais jogadores marcarem o mesmo número de corridas, serão aplicadas as regras de dead-heat. As corridas pontuadas em um super over não contam.

18.24. Jogo Top Bowler

Descrição: Qual lançador levará o maior número de wickets na partida?

As regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número de wickets na partida.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer um dos turnos no momento em que a aposta foi colocada devido a fatores externos, incluindo o mau tempo.

As apostas dos melhores lançadores em partidas de Primeira Classe aplicam-se somente ao primeiro turno de cada equipe, e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no arremesso, mas mais tarde é removido por contusão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.

Se um lançador não lançar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas.

Se um substituto (contusão, ou não) não nomeado no XI original tomar o maior número de wickets, as apostas no mercado serão anuladas.

Se dois ou mais lançadores tiverem tirado o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido o menor número de corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets tomados e corridas concedidas, as regras de dead-heat serão aplicadas. Os wickets tomados em um super-over não contam.

Se nenhum jogador aceitar um wicket em um turno, todas as apostas serão anuladas.

18.25. Time do Batedor Top

Descrição: Qual time terá o batedor top na partida?

Regras: As mesmas regras se aplicam ao Batedor Top da Partida, com as regras de empate aplicáveis se as corridas marcadas pelo batedor top de ambas as equipes forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for interrompida, as apostas serão mantidas.

18.26. Time do Bowler Top

Descrição: Qual time terá o bowler top na partida?

Regras: As mesmas regras se aplicam ao Bowler Top da Partida, com as regras de empate aplicáveis se os wickets tomados pelo bowler top de ambas as equipes forem iguais. Se a liquidação já estiver determinada no momento em que a partida for interrompida, as apostas serão mantidas.

18.27. Homem do Jogo

Descrição: Quem será nomeado homem do jogo?

Regras do jogo: As apostas serão decididas sobre o atleta oficialmente declarado do jogo. Aplicam-se as regras do "Dead-heat".

Se nenhum jogador da partida for declarado oficialmente, todas as apostas serão anuladas.

18.28. Vantagem do Primeiro Inning

Descrição: Qual será o déficit de corridas entre os primeiros innings em uma partida de First Class?

Regras: Ambos os primeiros innings devem ser completados. As regras de empate se aplicam em caso de empate.

Nas partidas de First Class empatadas, as apostas serão consideradas nulas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.29. Cinquenta/Cem na Partida

Descrição: Haverá um cinquenta/cem marcado na partida?

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica para cem. Nas partidas de overs limitados, as apostas serão consideradas nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados a serem jogados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Nas partidas de First Class empatadas, as apostas serão consideradas nulas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.30. Cinquenta/Cem no Primeiro Inning

Descrição: Haverá um cinquenta/cem marcado no primeiro inning da partida?

Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta. O mesmo se aplica para cem. Nas partidas de overs limitados, as apostas serão consideradas nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados a serem jogados no primeiro inning devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Nas partidas de First Class empatadas, o inning deve ser completado, ou mais de 200 overs, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Nas partidas de First Class, este mercado refere-se apenas ao primeiro inning da partida, não aos primeiros innings de ambas as equipes.

18.31. Maior Pontuação Individual

Descrição: Qual será a maior pontuação de um batedor na partida?

Regras: Nas partidas de overs limitados, as apostas serão consideradas nulas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados a serem jogados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Nas partidas de First Class empatadas, as apostas serão consideradas nulas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As regras de empate se aplicam.

Mercados de Entrega

18.32. Runs off Delivery

Descrição: Quantas corridas serão pontuadas na entrega especificada?

Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas somadas ao total da equipe, fora da entrega especificada.

Para fins de liquidação, todas as bolas ilegais contam como entregas. Por exemplo, se um over começa com um wide, então a primeira entrega será liquidada como 1 e, embora não tenha havido um lançamento legal, a próxima bola será considerada como a entrega 2 para aquele over.

Se um lançamento leva a um lançamento livre ou um lançamento livre é rebatido por causa de um lançamento ilegal, as corridas marcadas para fora do lançamento adicional não contam.

Todas as corridas, seja fora do taco ou não, estão incluídas. Por exemplo, uma largada com três corridas extras é igual a 4 corridas no total de fora desse lançamento.

Para o Hundred, um over consistirá em 5 entregas legais, portanto, um inning completo será composto por 20 overs. Por exemplo, se não houver entregas ilegais, a 5ª bola lançada no inning será exibida como “X corridas na 5ª entrega, 1º over” e a 6ª bola lançada no inning será exibida como “X corridas na 1ª entrega, 2º over”. Se houver uma entrega ilegal nas primeiras cinco bolas lançadas, a 6ª bola lançada no inning será exibida como “X corridas na 6ª entrega, 1º over”. Todas as outras regras permanecem as mesmas que em outros formatos.

Mercados de Over

18.33. Over Markets

Descrição: Quantas corridas serão pontuadas no período especificado?

Regras: O over especificado deve ser completado para que as apostas fiquem de pé, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se um turno terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que o turno termine devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que o acordo já tenha sido determinado.

Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão nulas.

Extras e corridas de penalidade na over específica contam para a liquidação, a menos que as corridas de penalidade causem o término da entrada ou da partida antes de uma bola ser lançada na over, caso em que essa over será considerada nula. Se uma eliminação ocorrer na corrida do lançador para terminar o jogo e nenhuma entrega tiver sido completada nessa over, as apostas serão anuladas. Para o Hundred, uma over consistirá em 5 entregas legais, portanto, uma entrada completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que em outros formatos.

18.34. Limite em Over

Descrição: Haverá um limite pontuado no final especificado?

Regras: Como "Runs in Over". Somente os limites pontuados a partir do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão como um limite. Overdoses, todos os limites e extras não contam como limites.

18.35. Wicket em Over

Description: Um wicket cairá no limite especificado?

Regras: Como "Runs in Over".

Para fins de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo as corridas. Um batedor que se retira machucado não conta como um wicket. Se um batedor for expulso ou retirado, então o wicket é considerado como tendo acontecido na bola anterior. Machucado não conta como uma expulsão.

18.36. Over Par/ímpar

Descrição: O número de corridas pontuadas no excesso especificado será ímpar ou par?

Regras: Como "Runs in Over". Zero será considerado como um número par.

Grupos de Market

18.37. Runs em Grupos de Overs

Descrição: Quantas corridas serão pontuadas no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não estiver completo, a aposta será anulada, a não ser que a equipe esteja toda fora, declare, alcance seu alvo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se o total de entradas for reduzido em qualquer etapa para menos de 80% dos overs máximos declarados no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

18.38. Wickets em Grupos de Overs

Descrição: Quantos wickets cairão no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não estiver completo, a aposta será anulada, a menos que a equipe esteja totalmente fora, declare, alcance seu alvo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se o total de entradas for reduzido em qualquer etapa para menos de 80% dos overs máximos declarados no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Para fins de liquidação, se um batedor for expulso ou retirado, então o wicket é considerado como tendo ocorrido na bola anterior. A saída não conta como uma dispensa.

18.39. Runs em sessão

Descrição: Quantas corridas serão pontuadas na sessão especificada?

Regras: O resultado é determinado pelo número total de corridas pontuadas na sessão especificada, independentemente da equipe que as tenha pontuado.

Se menos de 20 corridas forem lançadas em uma sessão, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Mercados de Entrada

18.40. Mercados internos Corridas internas

Descrição: Quantas corridas uma equipe marcará em um turno específico?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi colocada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em um turno futuro permanecerão válidas independentemente das corridas marcadas em qualquer turno atual ou anterior.

Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o acerto da aposta já tenha sido determinado. As apostas também serão anuladas em jogos sorteados de primeira classe se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um turno incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipe declarar, esse turno será considerado completo para fins de liquidação.

18.41. Innings Wickets

Descrição: Quantos wickets a equipe de rebatedores vai perder no turno atual?

Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados no momento em que a aposta foi colocada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Retirados por contusão não contam como expulsão.

18.42. Innings Fours

Descrição: Quantos quatros batedores a equipe de rebatedores irá atingir em seu turno atual?

Regras: O mesmo que “Melhor de Quatro".

18.43. Innings Sixes

Descrição: Quantos seis rebatedores a equipe de rebatedores irá atingir em seu turno atual?

Regras: O mesmo que “Melhor de Seis”.

18.44. Innings Extras

Descrição: Quantos extras serão adicionados ao turno de rebatedores da equipe nomeada?

Regras: O mesmo que Most Extras.

18.45. Larguras Concedidas na Entrada

Descrição: Quantas larguras serão lançadas pela equipe de boliche nomeada?

Regras: As mesmas que as Larguras no Jogo.

18.46. Patos na Entrada

Descrição: Quantos patos serão marcados na entrada de bateação da equipe nomeada?

Regras: As mesmas que os Patos no Jogo.

18.47. Innings Run Outs

Descrição: Quantos run outs serão concedidos nas entradas?

Regras: O mesmo que Most Extras.

18.48. Máximo de Over em Innings

Descrição: Quantas corridas serão pontuadas com a pontuação mais alta sobre o turno atual?

Regras: O mesmo que “Máximo Over in Match”

18.49. Innings Runs, Odd or Even?

Descrição: O total de entradas será ímpar ou par?

Regras: Se o turno for abandonado, confiscado ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.50. Innings para terminar com um Boundary

Descrição: A última bola do turno será um Boundary?

As regras: Somente os limites marcados a partir do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão como Boundary. Desistências, todos os lançamentos de quatros corridas e extras não contam como limites.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados no momento em que a aposta foi colocada devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Se a partida for abandonada ou não houver um resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.51. Melhor batedor do Innings

Descrição: Qual batedor marcará mais corridas para a equipe nomeada?

As regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a maior pontuação individual no turno de uma equipe.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 50% dos overs programados no momento em que a aposta foi colocada devido a fatores externos, incluindo mau tempo.

As apostas dos melhores batedores para jogos de Primeira Classe aplicam-se somente ao primeiro turno de cada equipe, e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se um jogador foi nomeado no arremesso, mas mais tarde é removido por contusão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.

Se um batedor não bater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão mantidas.

Se um batedor for substituído após o mercado em andamento ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto marque a maior pontuação individual. Um novo mercado com seleções atualizadas pode ser oferecido.

Quando dois ou mais jogadores marcarem o mesmo número de corridas no turno, se aplicarão as regras de dead-heat.

As corridas pontuadas em um super over não contam.

18.52. Top Batsman em Innings

Descrição: Qual lançador levará o maior número de wickets para a equipe indicada?

As regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número individual de wickets em um turno individual.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 50% dos overs programados no momento em que a aposta foi colocada devido a fatores externos, incluindo mau tempo.

As apostas do melhor lançador para jogos de Primeira Classe aplicam-se somente ao primeiro turno de cada equipe, e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Se um jogador foi nomeado no arremesso, mas mais tarde é removido por contusão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.

Se um lançador não lançar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador serão mantidas.

Se um lançador for substituído após o mercado em andamento ter sido oferecido, o mercado original será removido e liquidado normalmente, mesmo que o substituto consiga o maior número de wickets. Um novo mercado com seleções atualizadas pode ser oferecido.

Se dois ou mais lançadores tiverem tirado o mesmo número de wickets, o lançador que tiver concedido o menor número de corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets tomados e corridas concedidas, as regras de dead-heat serão aplicadas. Os wickets tomados em um super over não contam.

Se nenhum jogador aceitar um wicket em um turno, todas as apostas serão anuladas.

18.53. Último homem de pé

Descrição: Qual batsman não estará fora após a conclusão do turno?

As regras: Se houver dois ou mais batedores que não estiverem fora após a conclusão do turno, o vencedor para fins de acordo será o último batedor a enfrentar uma entrega (legal ou não).

Os jogadores não serão considerados como não tendo sido eliminados se não estavam mais na prega por terem se retirado ou por não terem batido. Se mais de 11 jogadores baterem, o mercado será anulado.

Em jogos com overs limitados, as apostas serão nulas se, após a colocação da aposta, o turno tiver sido reduzido de alguma forma devido a fatores externos, inclusive mau tempo.

Todos os jogadores que participaram da entrada serão considerados, incluindo os substitutos.

18.54. Melhor Boleiro em Economia

Descrição: Qual boleiro concederá menos corridas por over na entrada?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo boleiro que concedeu o menor número de corridas por over enquanto arremessava em uma entrada individual. Para corresponder ao placar, nesse caso, os wides e no-balls contam, embora os byes, leg byes e corridas de penalidade não. Se um boleiro não arremessar, mas foi nomeado na XI inicial, as apostas nesse boleiro permanecerão válidas.

Apostas pré-jogo para partidas de Primeira Classe se aplicam apenas à primeira entrada de cada equipe e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido arremessados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas depois for removido como substituto por concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um boleiro não arremessar, mas foi nomeado na XI inicial, as apostas nesse boleiro permanecerão válidas. Se dois ou mais boleiros tiverem exatamente o mesmo número de corridas por over, as regras de empate se aplicarão.

As corridas concedidas em um super over não contam.

Mercados de Jogadores

18.55. Mercados de Batsmen

Descrição: Quantas corridas o batedor nomeado irá marcar?

Regras: Se o batedor terminar o turno não eliminado, como resultado de uma declaração, a equipe alcançando o final de seus overs alocados, ou a equipe alcançando seu alvo; sua pontuação será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será anulada. Se um batedor não estiver no XI inicial, as apostas serão nulas.

Se um batedor se retirar, mas retornar mais tarde, o total de corridas marcadas por aquele batedor no turno será contado. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será como estava quando o batedor se retirou.

Em jogos de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados em ambos os turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada, ou continue a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi colocada for ultrapassada, ou o batedor for dispensado.

Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

As corridas pontuadas em um super over não contam.

18.56. Corridas Combinadas de Batedores

Descrição: Quantas corridas totais os batedores nomeados irão marcar?

Regras: Como “Batsman Runs” e, se algum dos batedores nomeados não bater, a aposta será anulada, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada ou continue a ser determinada.

18.57. Batsman Fours

Descrição: Quantos quatros batedores o batsman nomeado irá acertar?

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado no final da entrada, o número de fours será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será anulada.

Se um batedor se retirar, mas retornar mais tarde, o total de quatro batedores atingidos por aquele batedor no turno contará. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será como estava quando o batedor se retirou.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados em ambos os turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada, ou continue a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi colocada for ultrapassada, ou o batedor for dispensado.

Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Somente os quatro pontos marcados do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de quatro pontos. Os overthrows, todos os runs fours e extras não contam. Para apostas pré-jogo, apenas a primeira entrada do batedor contará.

Quatros pontuados em um super over não contam.

18.58. Batedor Sixes

Descrição: Quantos seis batedores o batedor nomeado irá acertar?

Regras: Se o batedor terminar a entrada sem ser eliminado ao final da entrada, seu número de seis será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será anulada.

Se um batedor se retirar, mas retornar mais tarde, o total de seis batedores atingidos por aquele batedor no turno contará. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será como estava quando o batedor se retirou.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados em ambos os turnos devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada, ou continue a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi colocada for ultrapassada, ou o batedor for dispensado.

Em jogos sorteados de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas seis pontos marcados do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de quatro. Os overthrows e os extras não contam.

Seis pontos marcados em um super over não contam.

18.59. Marcos do batedor

Descrição: O batedor nomeado irá atingir o marco especificado?

Regras: Como "Batsman Runs". Descrição do Método de Dismissal: Como o batedor nomeado será dispensado?

Regras: Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão anuladas. Se o batedor especificado se retirar e não voltar ao taco mais tarde, todas as apostas serão anuladas. Se o batedor retornar ao taco mais tarde e for eliminado, as apostas serão mantidas.

Aqui está a tradução para o português brasileiro:

18.60. Entregas Enfrentadas pelo Batedor

Descrição: Quantas entregas o batedor nomeado enfrentará?

Regras: Para corresponder ao placar, as bolas largas não contam, mas as bolas ilegais contam. Se um batedor se afastar devido a lesão, mas retornar depois, o total de entregas enfrentadas por esse batedor na entrada contará. Se o batedor não retornar depois, o resultado final será como estava quando o batedor se afastou. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o acerto tenha sido determinado, ou venha a ser determinado. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada ou o batedor for eliminado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que o acerto da aposta já tenha sido determinado. Para apostas pré-jogo, apenas a primeira entrada do batedor contará. Entregas enfrentadas em um super over não contam.

18.61. Método de Eliminação

Descrição: Como o batedor nomeado será eliminado?

Regras: Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão anuladas. Se o batedor especificado se afastar e não retornar para bater depois, todas as apostas serão anuladas. Se esse batedor retornar para bater depois e for eliminado, as apostas permanecerão válidas.

18.62. Wickets do Bowler

Descrição: Quantos wickets o bowler nomeado levará?

Regras: Se um bowler não lançar, as apostas serão anuladas. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o acerto tenha sido determinado. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada de boliche do jogador esteja completa. Para apostas pré-jogo, apenas a primeira entrada do bowler contará. Wickets marcados em um super over não contam.

18.63. Corridas Concedidas pelo Bowler

Descrição: Quantas corridas o bowler nomeado concederá?

Regras: Para corresponder ao placar, as bolas largas e as bolas ilegais contam, embora byes, leg byes e corridas de penalidade não contam. Se um bowler não lançar, as apostas serão anuladas. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o acerto tenha sido determinado ou venha a ser determinado. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada ou o batedor for eliminado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que o acerto da aposta já tenha sido determinado. Para apostas pré-jogo, apenas a primeira entrada do bowler contará. Corridas concedidas em um super over não contam.

18.64. Desempenho do Jogador Nomeado

Descrição: Quantos pontos o jogador nomeado marcará no sistema de pontuação de desempenho do jogador?

Regras: Os pontos são marcados da seguinte forma: 1 ponto por corrida marcada, 20 pontos por wicket levado, 10 pontos por captura feita, 25 pontos por stump realizada. Se o jogador não bater ou lançar, mas estiver no time titular, todas as apostas ainda serão resolvidas. Se o jogador não estiver no time titular, as apostas serão anuladas. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o acerto tenha sido determinado. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que ambas as primeiras entradas tenham sido completadas. Em jogos de Primeira Classe, apenas os pontos da primeira entrada contarão. Pontos marcados em um super over não contam.

18.65. Aposta de Batedor

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais corridas?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o acerto tenha sido determinado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o acerto da aposta já tenha sido determinado. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI titular ou aparecer como substitutos. Se um deles não bater posteriormente, todas as apostas ainda serão resolvidas. Corridas marcadas em um super over não contam.

18.66. Aposta de All-Rounder

Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação de desempenho do jogador?

Regras: Os pontos são marcados da seguinte forma: 1 ponto por corrida, 20 pontos por wicket, 10 pontos por captura, 25 pontos por stumping. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o acerto tenha sido determinado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o acerto da aposta já tenha sido determinado. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI titular ou aparecer como substitutos. Se um dos jogadores não bater ou lançar posteriormente, todas as apostas ainda serão resolvidas. Pontos marcados em um super over não contam.

18.67. Aposta de Keeper

Descrição: Qual dos wicket keepers nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação de desempenho do jogador?

Regras: Os pontos são marcados conforme descrito acima. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o acerto tenha sido determinado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o acerto da aposta já tenha sido determinado. Ambos os jogadores nomeados devem começar a partida como wicket keepers ou aparecer como substitutos, mas se sua função de jogo mudar por qualquer motivo, todas as apostas ainda serão resolvidas de acordo com o sistema de pontuação acima. Pontos marcados em um super over não contam.

Partnership Markets

18.68. Fall do Próximo Next Wicket

Descrição: Quantas corridas a equipe de rebatedores terá marcado quando o próximo wicket cair?

Regras: Se a equipe de rebatedores alcançar o final de seus overs alocados, atingir seu alvo ou declarar antes que o wicket especificado caia, o resultado será o total acumulado.

Para fins de liquidação, um batedor que se retira machucado não conta como um wicket.

Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados em ambos os turnos devido a fatores externos, a menos que a liquidação já tenha sido determinada, ou continue a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi colocada for ultrapassada, ou se o wicket em questão cair.

Em partidas sorteadas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.69. Próximo homem fora

Descrição: Qual batedor será o próximo a ser dispensado?

As regras: Se um dos batedores se retirar ou os batedores na prega forem diferentes daqueles citados, as apostas feitas em ambos os batedores serão declaradas nulas. Se nenhum dos dois batedores cair, todas as apostas serão anuladas.

18.70. Método do Próximo Wicket Dismissal

Descrição: Como será o próximo batedor fora?

Regras: O resultado será determinado pelo método de demissão do próximo batedor que cair. Um batedor que se retira machucado não conta como um wicket. Se um batedor for dispensado, todas as apostas serão anuladas.

Se o wicket especificado não cair, todas as apostas serão anuladas. Apanhado e arremessado é incluído nas capturas do defensor.

18.71. Race to ‘X’ Runs

Descrição: Qual jogador irá atingir o número especificado de runs primeiro?

Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum dos jogadores alcançar o número especificado de runs, os mercados serão resolvidos como “Nenhum”.

18.72. Próximo Boundary Quatro ou Seis

Descrição: O próximo boundary será um quatro ou um seis?

Regras: Se não houver mais boundaries na innings, as apostas serão anuladas. Apenas boundaries marcados com o bastão (em qualquer entrega - legal ou não) contarão como um boundary. Sobretaxas, todos os fours de corridas e extras não contam como boundaries. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se a totalidade da innings for reduzida em qualquer estágio para menos de 80% do máximo declarado de overs no momento em que a aposta foi feita, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada. Boundaries marcados em um super over não contam.

18.73. Winning Over

Descrição: Em qual over da innings da equipe nomeada o jogo será concluído?

Regras: Todas as apostas serão anuladas se não houver um resultado oficial. Em partidas de overs limitados, todas as apostas serão anuladas se, após a colocação da aposta, o número máximo de overs possível for reduzido de qualquer forma.

Mercados Unilaterais

18.74. Ambas as Equipes Marcarão ‘X’ Runs

Descrição: Ambas as equipes marcarão o número especificado de runs?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem jogados em ambas as innings no momento em que a aposta foi feita, devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 100 overs tiverem sido jogados na primeira innings de qualquer uma das equipes, a menos que a resolução da aposta já tenha sido determinada. Apenas os runs marcados na primeira innings contam. Se uma equipe declarar, essa innings será considerada completa para os propósitos de resolução.

18.75. Method of Dismissal de qualquer um dos Batsman

Descrição: Algum dos batedores nomeados será dispensado no método especificado?

Regras: Todas as apostas serão resolvidas, independentemente de um dos batedores permanecer fora, ou retirado ferido, no final do turno.

18.76. Method of Dismissal de ambos os Batsman

Descrição: Os dois batedores nomeados serão dispensados no método especificado?

Regras: Como "Method of Dismissal de qualquer um dos Batsman".

18.77. Runs off Consecutive Deliveries

Descrição: Quantas corridas serão pontuadas em cada uma das entregas especificadas?

Regras: Como "Runs off Delivery", exceto o número especificado de corridas devem ser pontuadas fora de ambas as entregas nomeadas.

18.78. Wicket off Delivery

Descrição: Um wicket cairá na entrega especificada?

Regras: A entrega especificada deve ser completada para que as apostas fiquem de pé.

Para fins de liquidação, qualquer wicket será contado, incluindo as corridas. Um batedor que se retira machucado não conta como um wicket. Se um batedor for expulso ou retirado, então o wicket é considerado como tendo ocorrido na bola anterior.

18.79. Ambos os Batsmen a Marcar ‘X’ Runs em Over

Descrição: Os dois batedores marcarão o número especificado de corridas em over?

Regras: O over especificado deve ser completado para que as apostas fiquem de pé, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se um turno terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que o turno termine devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que o acordo já tenha sido determinado.

Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão nulas.

As corridas devem ser marcadas fora do taco para contar para o acerto.

As apostas serão liquidadas independentemente de qualquer um dos batedores especificados ser ou não expulso ou retirado ferido antes do início do over.

18.80. Ambos os batedores devem marcar um limite no Over

Descrição: Os dois batedores marcarão um limite no final?

Regras: Como "Ambos os batedores marcarão um 'X' no fim". Tanto os quatro como os seis contam como limites. Somente os quatro ou seis marcados do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão. Overthrows, todos os runs fours e extras não contam.

18.81. Tanto um Quatro como um Seis a serem pontuados em um Over

Descrição: Será que um quatro e um seis serão pontuados no final?

Regras: O over especificado deve ser completado para que as apostas fiquem de pé, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se um turno terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que o turno termine devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que o acordo já tenha sido determinado. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão nulas.

Somente quatro ou seis pontos do taco (fora de qualquer entrega - legal ou não) serão contados. Os overthrows, todos os run fours e extras não contam.

18.82. Ambos Batsmen a Marcar Boundary em Over

Descrição: O batedor nomeado e o lançador nomeado atingirão seus marcos especificados?

Regras: Para o batedor - o mesmo que "Batsman Runs". Em jogos de primeira classe, somente as corridas marcadas no primeiro turno serão contadas. Se um batedor não estiver no XI inicial, ou se for substituído, as apostas serão anuladas.

Para o lançador - se um lançador não lançar será considerado como tendo levado 0 wickets. Se um lançador não estiver no XI inicial, ou for substituído, as apostas serão anuladas. Em partidas de overs limitados, as apostas serão nulas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados nos turnos relevantes devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada.

Em partidas sorteadas de Primeira Classe, as apostas serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o turno do jogador tenha sido concluído. O resultado será considerado determinado se as linhas nas quais a aposta foi colocada forem passadas. Em jogos de Primeira Classe, somente os wickets do primeiro turno contarão e correrão. Os wickets e as corridas pontuadas em um super over não contam.

18.83. Marcos do Batsmen Combo

Descrição: Os dois batedores atingirão seus marcos especificados?

Regras: O mesmo que "Corridas Combinadas de Batedores".

Notas para todos os mercados

18.84. Jogadores expulsos/retirados.

Um jogador expulso é visto como um retirado, portanto, será estabelecido como um wicket.

18.85. Substituições por concussão/táticas

Quando um jogador sai de campo como substituto, isso não contará como um wicket. Se o jogador não retornar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o jogador deixou o campo. Quando um jogador entra na partida como substituto, para fins de resolução, tanto ele quanto o jogador substituído serão considerados como tendo participado plenamente da partida.

18.86. Penalidades após a conclusão de uma innings

As penalidades adicionadas ao total de uma equipe após o início da innings da outra equipe não contarão para a resolução dos mercados na innings anterior.

18.87. O Hundred

Para o Hundred, um over consistirá em 5 entregas legais, então uma innings completa será composta por 20 overs. Todas as outras regras permanecem as mesmas que em outros formatos de overs limitados.

18.88. Partidas criadas incorretamente

Se uma partida for criada no formato errado (ou seja, T20 em vez de List A), as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.

19. Squash

19.1. Se um conjunto termina antes de atingir o ponto X, este mercado (Quem pontua [Xº] ponto no conjunto [y]) é considerado nulo (cancelado).

19.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo sobre as probabilidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

19.3. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

19.4. Se um jogador se retirar, perder a partida ou for desclassificado, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

19.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em conta para todos os mercados indeterminados. Mercados que já foram determinados não levarão em conta as deduções.

19.6. Se o árbitro atribuir pontos de penalização, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

20. Aussie rules

20.1. Todos os mercados excluem horas extras, a menos que seja indicado o contrário.

20.2. Regular 80 Minutos: Os mercados são baseados no resultado ao final de uma jogada programada de 80 minutos, a menos que seja indicado o contrário. Isto inclui qualquer dano adicional ou tempo de parada, mas não inclui tempo extra.

20.3. Se as probabilidades foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.

20.4. Se os nomes das equipes ou categorias forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

21. Boxe

21.1. Se um dos lutadores não responder ao sinal para o próximo round, então seu oponente será considerado como tendo vencido no round anterior.

21.2. No caso de uma luta ser declarada “Sem Resultado”, todas as apostas serão anuladas.

21.3. Caso o número de rounds agendados seja alterado antes da luta, todas as apostas de “Total de Rounds”, “Apostas por Round” e “Método de Vitória” serão anuladas.

21.4. Regras dos mercados de boxe:

21.4.1. Vencedor (Para vencer a luta) prevê qual competidor vencerá a luta. Nenhuma seleção de empate é oferecida. Para o mercado do Vencedor onde nenhuma seleção de empate é oferecida, todas as apostas serão anuladas no caso de um empate (isso inclui uma luta que termina em um Empate Maioritário ou Empate Técnico).

21.4.2. 1x2 (Resultado da Luta) prevê o resultado da luta. Se a luta terminar em um Empate Maioritário ou um Empate Técnico, então Empate será a seleção vencedora.

21.4.3. Total de Rounds (Mais/Menos) significa apostar no round em que o resultado da luta será determinado. Para fins de resolução, onde um meio round é declarado - então 1 minuto e 30 segundos do respectivo round definirão a metade para determinar se é menos ou mais. Assim, 9,5 rounds seriam um minuto e trinta segundos do 10º round. Se a luta terminar exatamente a 1 minuto e 30 segundos do 10º round, então o resultado seria mais de 9,5 rounds.

21.4.4. Vencedor e round exato prevê o round em que a seleção vencerá a luta. Apostar em vencedor e round exato é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico) ou desqualificação durante aquele round. Onde um boxeador não responder ao sinal para o próximo round, seu oponente será considerado como tendo vencido o concurso no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do fim da luta, todas as apostas serão resolvidas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdedoras.

21.4.5. Método de Vitória prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão resolvidas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é contada como nocaute/nocaute técnico.

21.4.6. Qualquer lutador vencer dentro da distância prevê se a luta será decidida antes do número agendado de rounds. No caso de uma decisão técnica, para fins de resolução, a luta será considerada NÃO ter ido a distância.

22. MMA

22.1. Todos os mercados são resolvidos de acordo com o resultado disponível imediatamente após o fim da luta. Quaisquer apelos ou alterações subsequentes ao resultado não são levados em consideração para fins de resolução.

22.2. Se um dos lutadores não responder ao sinal para o próximo round, então seu oponente será considerado como tendo vencido no round anterior.

22.3. No caso de haver uma retirada ou substituição de um dos lutadores envolvidos, as apostas serão anuladas.

22.4. No caso de uma luta ser declarada “Sem Resultado”, todas as apostas serão anuladas.

22.5. Se o número de rounds agendados for alterado antes da luta, então todas as apostas de “Total de Rounds”, “Vencedor e Rounds Exatos” e “Método de Vitória” serão anuladas.

22.6. Regras dos mercados de MMA:

22.6.1. Vencedor (Para vencer a luta) - prevê qual competidor vencerá a luta. Nenhuma seleção de empate é oferecida. Para o mercado do Vencedor onde nenhuma seleção de empate é oferecida, todas as apostas serão anuladas no caso de um empate (isso inclui uma luta que termina em um Empate Maioritário ou um Empate Técnico).

22.6.2. 1x2 (Resultado da Luta) Preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em um Empate Maioritário ou um Empate Técnico, então Empate será a seleção vencedora.

22.6.3. Total (Mais/Menos) Apostar no round em que o resultado da luta será determinado. Para fins de resolução, onde um meio round é declarado, então 2 minutos e 30 segundos do respectivo round definirão a metade para determinar se é menos ou mais. Assim, 2,5 rounds seriam dois minutos e trinta segundos do 3º round. Se a luta terminar exatamente a 2 minutos e 30 segundos do 3º round, então o resultado seria mais de 2,5 rounds.

22.6.4. Método de Vitória prevê o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão resolvidas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é contada como Nocaute/Nocaute Técnico.

Para os fins do mercado de Método de Vitória, um KO (nocaute) inclui o seguinte:

  • interrupção do árbitro devido a golpes enquanto qualquer lutador está, ou ambos os lutadores estão, em pé;

  • interrupção do árbitro devido a golpes enquanto qualquer lutador está, ou ambos os lutadores estão, no chão;

  • interrupção pelo médico;

  • interrupção pela equipe do lutador;

  • um lutador se retira devido a lesão;

  • uma vitória por desqualificação.

Para os fins do mercado de Método de Vitória, uma submissão inclui o seguinte:

  • interrupção do árbitro devido a desistência;

  • interrupção do árbitro devido a submissão técnica;

  • uma submissão verbal do lutador (incluindo uma submissão verbal que é feita devido a golpes).

22.6.5. Vencedor e rounds exatos prevê o round em que sua seleção vencerá a luta. Apostar em vencedor e round exato é para um lutador vencer por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico), desqualificação ou submissão durante aquele round ou vencer por decisão. Onde um lutador não responder ao sinal para o próximo round, seu oponente será considerado como tendo vencido o concurso no round anterior. No caso de uma decisão técnica antes do fim da luta, todas as apostas serão resolvidas como uma vitória por decisão e as apostas por round serão consideradas perdedoras.

22.6.6. “A luta irá a distância?” prevê se a luta será decidida antes do número agendado de rounds. No caso de uma decisão técnica, para fins de resolução, a luta será considerada NÃO ter ido a distância.

23. Golfe

23.1. Um jogador é considerado como tendo jogado em um torneio ou uma rodada específica uma vez que ele tenha iniciado o tee. Se um jogador desistir, se retirar ou for desqualificado após ter iniciado o tee, as apostas serão mantidas.

23.2. Em torneios afetados por mau tempo ou outras razões similares, as apostas serão resolvidas com base no resultado oficial, independentemente do número de rounds jogados.

23.3. Se o torneio for abandonado, quaisquer apostas feitas após a última rodada completada serão anuladas.

23.4. Se uma rodada de golfe for abandonada, todos os mercados não decididos serão anulados.

23.5. Resultados do site oficial do torneio no momento da apresentação do troféu são usados para fins de resolução (desqualificações subsequentes após este momento não contam).

23.6. No caso de qualquer atraso (chuva, escuridão…) todos os mercados não decididos permanecem pendentes e o comércio será continuado assim que a rodada/torneio continuar.

23.7. No caso de não participantes, apostas de 2 bolas e 3 bolas serão anuladas.

23.8. Regras dos mercados de golfe:

23.8.1. “2 Bolas” prevê qual jogador terá a menor pontuação na rodada listada. Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, o mercado será anulado. O mercado será anulado se ambos os concorrentes alcançarem a mesma pontuação na rodada afetada. Um jogador pode ser considerado como participante se ele iniciar seu primeiro buraco agendado.

23.8.2. “3 Bolas” prevê qual jogador terá a menor pontuação na rodada listada. As regras de empate se aplicam.

23.8.3. “Vencedor Absoluto” - todas as apostas absolutas são resolvidas com base no jogador premiado com o troféu. O resultado dos playoffs é levado em conta. Quando um torneio é reduzido do número agendado de buracos por qualquer motivo (por exemplo, condições climáticas adversas), apostas absolutas (exceto apostas de “Líder da Primeira Rodada”) feitas antes da rodada final completada serão resolvidas com base no jogador premiado com o troféu.

23.8.4. “Apostas de Grupo (Top XY)” - O vencedor será o jogador que alcançar a melhor colocação ao final do torneio. As regras de empate se aplicam, exceto onde o vencedor é determinado por um playoff. Caso especial: se uma aposta de grupo for oferecida e apenas um concorrente iniciar, apostas relacionadas à respectiva aposta de grupo serão anuladas.

23.8.5. “Posição Final de um Jogador Nomeado” - no caso de empate por uma posição final, a posição empatada contará. Por exemplo, um empate com 4 outros jogadores pela 7ª posição contará como uma posição final de 7ª.

23.8.6. “Líder ao Final do Round (por exemplo, Primeiro Round – Vencedor)” - a resolução é baseada na pontuação do torneio ao final do round especificado. As regras de empate se aplicam.

23.8.7. “Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 no Torneio” - As regras de empate se aplicam.

23.8.8. “Vencer/Não Vencer um Grande” - Os 4 grandes são US Open, US Masters, USPGA e British Open.

23.8.9. “Mercados de Competidores” - se o competidor afetado desistir, todos os mercados de competidores não decididos serão anulados.

23.8.10. “Mercados Totais” - se um jogador listado no grupo desistir, todos os mercados totais não decididos serão anulados.

23.8.11. “Buraco” e “Buraco a buraco” - se um jogador listado no grupo desistir, todos os mercados “buraco” e “buraco a buraco” relacionados e não decididos serão anulados.

23.8.12. “Vencedor” - resolvido com base no vencedor oficial de todo o torneio (incluindo buracos extras). As apostas em todos os jogadores listados permanecerão válidas uma vez que eles tenham iniciado o tee.

23.8.13. “Vencedor do grupo” - o vencedor deste mercado é o jogador com a menor pontuação de um certo grupo de jogadores após o fim do torneio. Apenas os jogadores que fazem parte do mercado pertencem a esse grupo. Se houver dois ou mais jogadores dentro desse grupo que estiverem empatados pela menor pontuação do torneio daquele grupo, as regras de empate se aplicam.

23.8.14. “Líder ao final do round x” - se houver dois ou mais jogadores empatados na liderança após um round, as regras de empate se aplicam. Se um jogador não fizer um único tiro em um torneio, ele será anulado para todos os mercados de Líder ao Final do Round. Se um jogador desistir do torneio, ele será anulado para todos os mercados de Líder ao Final do Round, desde que ele não tenha feito um tiro no respectivo round.

24. Corrida de Motocicletas

24.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

25. Atletismo

25.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

26. Esportes de Inverno

26.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído dentro de 72 horas.

27. Fórmula 1

27.1. Regras gerais de apostas na Fórmula 1:

27.1.1. A menos que indicado de outra forma nas regras do mercado, o resultado no momento da apresentação do pódio é considerado válido para fins de resolução.

27.1.2. Eventos encurtados devido a condições climáticas ou outras circunstâncias, mas considerados oficiais pela associação governante, serão resolvidos de acordo, desde que todos os pontos sejam atribuídos.

27.1.3. Se uma corrida for adiada para outro dia (a ser determinado dentro do fuso horário UTC), todos os mercados serão considerados nulos.

27.1.4. A menos que indicado de outra forma nas regras do mercado, a regra de empate será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um mercado específico.

27.1.5. Se um ou mais pilotos tiverem que iniciar a corrida do pit lane, ele(s) será(ão) classificado(s) no final da grade de largada para fins de resolução.

27.1.6. Se os competidores (que são refletidos como seleções dedicadas) se aposentarem em voltas diferentes, o número de voltas concluídas é considerado para fins de resolução.

27.2. Regras do mercado de equipes

27.2.1. “Vencedor (equipe)”, “Top x (equipe)” e “Head2head (equipe)” são resolvidos com a equipe que tem o carro classificado melhor no resultado final.

27.2.2. “1ª aposentadoria (equipes)” é resolvido com a equipe que aposentou um carro primeiro. Obs.: Regras específicas de aposentadoria são consideradas válidas para este mercado.

27.2.3. “1ª parada nos boxes (equipes)” é resolvido com a equipe cujo carro entrou no pit lane primeiro. Obs.: Regras específicas do mercado de paradas nos boxes são consideradas válidas para este mercado.

27.2.4. O total de ultrapassagens da equipe é resolvido com base no número acumulado de ultrapassagens de ambos os carros na equipe especificada. Obs.: Regras específicas do mercado de ultrapassagens são consideradas válidas para este mercado.

27.3. Regras para o mercado da volta mais rápida

27.3.1. O piloto que atingir a volta mais rápida na volta, grupo de voltas ou corrida especificada é considerado o vencedor.

27.3.2. O tempo da volta em milissegundos é válido para fins de resolução.

27.4. Regras para os mercados Head2head e vencedor do grupo

27.4.1. Se todos os competidores (que são refletidos como seleções dedicadas) se aposentarem na mesma volta, o mercado será anulado.

27.4.2. Os mercados serão considerados nulos se um dos pilotos se aposentar na volta de formação ou antes.

27.5. Regras para os mercados de ultrapassagens

27.5.1. Uma ultrapassagem precisa ser mantida até o final da volta para ser considerada para fins de resolução.

27.5.2. Ultrapassagens durante a primeira volta não são consideradas para fins de resolução.

27.5.3. Ultrapassagens de um piloto específico na mesma volta quando ele entra ou sai do pit não são consideradas para fins de resolução.

27.5.4. Ultrapassagens de um carro na volta de sua aposentadoria não são consideradas para fins de resolução.

27.5.5. Voltas em que o carro é lapidado ou deslapidado não são consideradas como ultrapassagens.

27.6. Regras para os mercados de aposentadorias

27.6.1. Um carro é considerado aposentado para fins de resolução se não passar pela linha de chegada quando a sessão for considerada concluída, a menos que o carro/piloto seja desqualificado.

27.6.2. Se mais de 1 competidor se aposentar na mesma volta em que a primeira aposentadoria ocorreu, a regra de empate será aplicada.

27.6.3. Se um carro se aposentar no pit ou na entrada do pit, a última volta iniciada é considerada para fins de resolução.

27.7. Regras para os mercados de paradas nos boxes

27.7.1. O carro que entrar no pit lane primeiro será considerado o vencedor deste mercado.

27.7.2. Se um carro entrar no pit lane e se aposentar, ainda será considerado como uma parada nos boxes para fins de resolução.

27.8. Regras para o mercado de total de finalizadores.

27.8.1. Um piloto é considerado como finalizador para fins de resolução apenas se passar pela linha de chegada quando a sessão for considerada encerrada.

28. Xadrez

28.1. Notas Gerais

  • Todas as apostas referem-se a uma única partida conforme descrito na oferta, salvo indicação em contrário.

  • Se a partida não for concluída (ex.: forfeit ou abortada), todos os mercados relacionados serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

  • Cada lance é contado quando as peças brancas se movem (se as brancas fizerem 10 lances, considera-se que a partida teve 10 lances), salvo especificado de outra forma na descrição do mercado.

  • Todos os lances e eventos são baseados no protocolo oficial da partida.

28.2. Mercados:

28.2.1. Haverá um xeque-mate?

  • A aposta é considerada ganha se a partida terminar em xeque-mate.

  • A aposta é considerada perdida se a partida terminar em empate, desistência, tempo esgotado ou afogamento sem xeque-mate.

28.2.2. Número total de roques

  • A aposta é resolvida com base no número total de roques realizados por ambos os jogadores (0, 1 ou 2), incluindo roques do lado do rei e da dama.

28.2.3. Primeiro lance

  • O usuário deve prever corretamente qual será o primeiro lance da partida (ex.: e4, d4).

28.2.4. Primeira peça a se mover

  • A aposta é resolvida com base no tipo de peça (peão ou cavalo) que se mover primeiro por qualquer um dos jogadores.

28.2.5. Primeira peça capturada

  • A aposta é resolvida com base na peça (peão, cavalo, bispo, torre ou rainha) que for capturada primeiro na partida.

28.2.6. Haverá promoção de peão?

  • A aposta é ganha se qualquer peão for promovido durante a partida, independentemente do jogador.

28.2.7. Haverá captura en passant?

  • A aposta é ganha se ocorrer uma captura en passant durante a partida. En passant é uma captura especial de peão que só pode ocorrer imediatamente após o peão do oponente avançar duas casas a partir da posição inicial, parando ao lado do seu peão na mesma fileira, mas em coluna adjacente. O seu peão então pode capturá-lo como se ele tivesse avançado apenas uma casa.

28.2.8. Haverá afogamento?

  • A aposta é ganha apenas se a partida terminar oficialmente em afogamento. Afogamento ocorre quando o jogador da vez não tem movimentos legais disponíveis, mas seu rei não está em xeque.

28.2.9. Quem terá mais peças no final?

  • A aposta é resolvida com base no maior número de peças restantes (incluindo peões) de um jogador ao final da partida. Se ambos tiverem o mesmo número de peças, a aposta será considerada empate.

28.2.10. Número final de peças

  • A aposta é resolvida com base no número total de peças restantes no tabuleiro ao final da partida (contando as peças de ambos os jogadores, incluindo peões).

28.2.11. Número de xeques

  • A aposta é resolvida com base no número total de vezes que um jogador deu xeque durante a partida.

28.2.12. Total de lances

  • A aposta é resolvida com base no número total de lances até o final da partida.

28.2.13. Xeque-mate antes do lance {X}

  • A aposta é ganha se o xeque-mate ocorrer antes do número de lance especificado. Cada lance é contado quando as brancas se movem.

28.2.14. A partida terminará antes do lance {X}

  • A aposta é ganha se o resultado final da partida (xeque-mate, desistência, empate) ocorrer antes do lance X. Cada lance é contado quando as brancas se movem.

28.2.15. Quem dará o primeiro xeque?

  • A aposta é ganha se o usuário prever corretamente qual jogador dará o primeiro xeque (brancas ou pretas).

28.2.16. Quem terminará melhor classificado?

  • A aposta é resolvida com base na posição final dos jogadores no torneio. Em caso de empate em pontos, serão usados os critérios de desempate oficiais do Chess.com.

  • Se não houver critérios oficiais de desempate (ex.: os jogadores concordarem em dividir a posição) ou se o site oficial não publicar uma lista ranqueada (ex.: “1º–2º lugar: ambos”), as apostas serão anuladas.

  • Se um jogador não iniciar o torneio (ou seja, não jogar nenhuma partida), todas as apostas relacionadas serão anuladas.

28.2.17. Quem vencerá mais partidas com as brancas?

  • A aposta é resolvida com base em quem tiver mais vitórias jogando com as brancas.

  • Se ambos tiverem o mesmo número de vitórias com as brancas, o resultado é empate.

  • Se um jogador não jogar com as brancas, as apostas sobre ele serão anuladas.

28.2.18. Quem vencerá mais partidas com as pretas?

  • Mesma lógica do item anterior, mas para partidas com as pretas.

28.2.19. Número total de vitórias combinadas

  • A aposta é resolvida com base no número total de vitórias de ambos os jogadores no torneio em questão.

28.2.20. Total de vitórias do jogador

  • A aposta é resolvida com base no total de vitórias do jogador, independentemente da cor das peças. Se o jogador não iniciar o torneio, a aposta será anulada.

28.2.21. Vitórias do jogador com as brancas

  • A aposta é resolvida com base nas vitórias obtidas com as brancas. Se o jogador não jogar com as brancas, a aposta será anulada.

28.2.22. Vitórias do jogador com as pretas

  • A aposta é resolvida com base nas vitórias obtidas com as pretas. Se o jogador não jogar com as pretas, a aposta será anulada.

28.2.23. Pontuação total do jogador

  • Pontuação válida para todas as partidas jogadas, incluindo resultados técnicos (ex.: vitória por W.O.):

  • Vitória (incluindo W.O.) = 1 ponto

  • Empate = 0,5 ponto

  • Derrota (incluindo W.O.) = 0 pontos

  • Se o jogador abandonar o torneio, apenas as partidas concluídas serão consideradas.

28.2.24. Jogador começa com 3-0

  • A aposta é ganha se o jogador vencer as primeiras 3 partidas consecutivas do torneio, incluindo vitórias por W.O.

  • Se perder ou empatar qualquer uma das três primeiras partidas, a aposta é perdida.

  • Se não participar do torneio, a aposta será anulada.

III. Regras especiais de Esports

1. Regras gerais aplicáveis aos esports

1.1. Todos os mercados de esports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados no final de uma partida/mapa agendado. Todos os acertos ocorrerão usando a pontuação e resultados oficiais, que são declarados na transmissão oficial em vídeo ou na transmissão in-game das partidas relevantes.

1.2. Todas as datas e horários de início das partidas exibidos para partidas de Esports são apenas para fins indicativos e não estão garantidos como corretos. As apostas permanecerão válidas se uma partida for oferecida com uma data e/ou horário incorretos.

1.3. Se uma partida for pausada/adiada e não remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas após o horário agendado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

1.4. Se o nome de um jogador/equipe/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas ainda permanecerão válidas, a menos que seja óbvio que o nome incorreto seja o mesmo que outra entidade/pessoa.

1.5. Se o nome de uma equipe mudar devido a uma equipe deixar a organização, juntar-se a outra organização ou devido a uma mudança oficial de nome da equipe, todas as apostas permanecerão válidas.

1.6. Se o organizador do evento permitir substituições e houver um resultado oficial, todas as apostas serão resolvidas normalmente.

1.7. No caso de uma anulação de um resultado de partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas - como trapaça - todas as apostas nessa partida serão anuladas. Esta regra é aplicável dentro de 72 horas após o término da partida; após esse prazo, a casa de apostas não mudará o resultado dos bilhetes.

1.8. Se uma partida for declarada como vitória por walkover pelo organizador do torneio, todas as apostas serão nulas.

1.9. Se uma equipe se retirar durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos serão resolvidas. O mercado da partida, os mercados laterais da partida e todos os outros mercados de mapas não decididos serão anulados. Apostas feitas em quaisquer mapas subsequentes que forem completados serão resolvidas com os resultados oficiais. No entanto, qualquer e toda oferta ao vivo será suspensa nesta partida e movida para uma nova partida com um ID de partida diferente que refletirá genuinamente o estado da partida. A única exceção a esta regra seria nesta situação: a equipe A ganha o mapa 1 e prossegue para desistir do mapa 2. Nesse caso, anularíamos todas as apostas em todos os mercados de partida e mapa 2 não decididos e continuaríamos nossa oferta dentro do mapa 3 da partida.

1.10. Todos os mercados consideram prorrogações, a menos que expressamente indicado de outra forma no nome do mercado.

1.11. Se o formato da partida for alterado ou diferir do que está sendo oferecido, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.12. Se a partida for listada incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.

1.13. Se uma partida for jogada antes da data/hora de início agendada, todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida permanecerão válidas.

1.14. Se uma partida ou mapa for refeito devido a problemas organizacionais ou técnicos, todos os mercados afetados serão anulados, enquanto as partidas ou mapas refeitos serão tratados separadamente como uma nova partida.

1.15. Se um jogo no mapa começar com menos de dez jogadores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

2. Regras específicas de jogos de Esports

2.1. Regras do Counter-Strike 2:

2.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipes decidem continuar 4v5 e jogam pelo menos 5 rounds. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e nos mercados de lado de partida serão anuladas.

2.1.2. Se uma equipe desistir, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todas as rodadas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão anuladas.

2.1.3. Os rounds 1-12 constituem o primeiro tempo dos mapas de "Counter-Strike 2".

2.1.4. Em caso de reinício de um round, todas as apostas permanecem válidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.2. Regras de Valorant:

2.2.1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipes decidirão continuar 4v5, e jogarão pelo menos 5 rounds. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados laterais da partida serão anuladas.

2.2.2. Se uma equipe se retirar, receber uma vitória por decisão do administrador ou for desqualificada antes de todos os rounds programados de um mapa serem jogados, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão anuladas.

2.2.3. Os rounds 1-12 constituem a primeira metade dos mapas de Valorant.

2.2.4. No caso de um reinício de round, todas as apostas permanecerão válidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

2.3. Regras de Dota 2:

2.3.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.

2.3.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

2.3.3. Se um walkover ou vitória por decisão do administrador for dada nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

2.4. Regras de League of Legends:

2.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.

2.4.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa que começou, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

2.4.3. Se um walkover ou vitória por decisão do administrador for dada nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10º minuto de jogo de um mapa, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

2.5. Regras de King of Glory:

2.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.

2.5.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um mapa que começou, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

2.5.3. Se um walkover ou vitória por decisão do administrador for dada nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10º minuto de jogo de um mapa que começou, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

2.5.4. Regras específicas do mercado - se a duração final do jogo for a mesma que um determinado limite, será resolvida como OVER.

2.6.  eSports FIFA

1.6.1. Duração do jogo eSports Battle - 2x4 minutos.

1.4.2. Duração do jogo Liga Pro EFootball - 2x6 minutos.

1.4.3. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Futebol.

2.7.. eSports NBA2K

2.7.1. Duração da partida - 4x5 minutos. Isto inclui horas extras.

2.7.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Basquetebol.

IV. Regras de apostas em soluções de Esports

1.1. Regras Gerais.

1.1.1. A plataforma de apostas reserva o direito de cancelar qualquer aposta feita com odds claramente “ruins” (por exemplo, odds que incluem erros de digitação, erros de back-office, partidas manipuladas), odds trocadas ou apostas feitas após o início de um evento ou partida que foi afetada por problemas técnicos evidentes.

1.1.2. Todas as apostas serão resolvidas quando o resultado do mercado ocorrer.

1.1.3. O mercado "Partida" (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento. As opções são: "1" = Equipe da casa, ou equipe listada à esquerda da oferta; "X" = Empate, ou a seleção no meio; "2" = Equipe visitante, ou equipe listada à direita da oferta.

1.1.4. O mercado "Placar Correto" é onde é possível apostar no placar exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

1.1.5. O mercado "Mais/Menos" (Totais) é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência pré-definida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.). Se o total das ocorrências listadas for exatamente igual à linha de apostas, todas as apostas nesta oferta serão consideradas nulas. Exemplo: uma oferta onde a linha de apostas é 128.0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será considerada nula.

1.1.6. O mercado "Ímpar/Par" é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência pré-definida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.). "Ímpar" é 1, 3, 5, etc.; "Par" é 0, 2, 4, etc.

1.1.7. O mercado "Intervalo/Tempo Integral" é onde é possível apostar no resultado no intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se no intervalo o placar é 1-0 e a partida termina 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta é nula se o tempo regular da partida for jogado em um formato diferente daquele listado na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).

1.1.8. O mercado "Apostas de Período" é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

1.1.9. O mercado "Empate Sem Aposta" é onde é possível apostar em "1" ou "2" conforme definido. É uma prática comum se referir a "Empate Sem Aposta" nos casos em que nenhuma odds de empate são oferecidas. Se a partida específica não contiver um vencedor (por exemplo, a partida termina empatada), ou a ocorrência específica não acontecer (por exemplo, Empate Sem Aposta e a partida termina 0-0), as apostas serão reembolsadas.

1.1.10. O mercado "Handicap" é onde é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso uma vez que o handicap listado seja adicionado/subtraído (conforme aplicável) à pontuação total/por período à qual a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após o ajuste da linha de handicap é exatamente igual à linha de apostas, todas as apostas nesta oferta serão consideradas nulas.

1.1.11. O mercado "Handicap Asiático": Equipe da casa (-1.75) vs Equipe visitante (+1.75). Isso significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados -1.5 e -2.0. Para que a aposta seja totalmente paga nas odds listadas, a Equipe A deve vencer a partida com uma margem maior do que ambos os handicaps listados (ou seja, 3 gols ou mais de margem). No caso de a Equipe A vencer com apenas 2 gols de margem, a aposta será considerada parcialmente vencida com um pagamento total na parte -1.5 da aposta e um reembolso na parte -2.0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta será considerado um “empate”. Se a partida produzir qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da Equipe A com apenas 1 gol de margem, toda a aposta será perdida. As equipes visitantes recebem uma vantagem de +1.75 gols na partida. Isso significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados +1.5 e +2.0.

1.1.12. O mercado "Dupla Chance" é onde é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2, com "1", "X" e "2" conforme definido.

1.1.13. O mercado "Equipe que marcará primeiro e vencerá" refere-se à equipe listada marcando o primeiro gol na partida e indo em frente para vencer a partida. Se não houver gols na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.

1.1.14. As apostas em "Quarto / Tempo / Período X" referem-se ao resultado/placar alcançado no período relevante e não incluem quaisquer outros pontos/gols/eventos contabilizados de outras partes do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for jogada em qualquer formato que não seja aquele estipulado na oferta.

1.1.15. As apostas em "Resultado ao final do Quarto / Tempo / Período X…" referem-se ao resultado da partida/evento após a conclusão do período estipulado e levarão em conta todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados de partes anteriores do evento/partida.

1.1.16. As apostas em "Corrida para X Pontos / Corrida para X Gols..." e ofertas semelhantes referem-se à equipe/participante alcançando o total específico de pontos/gols/eventos mais cedo. Se a oferta listar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/gols/eventos contabilizados de outras partes do evento/partida que não estão relacionados ao período mencionado. Se o placar listado não for alcançado dentro do período estipulado (se houver), todas as apostas serão consideradas nulas, a menos que indicado de outra forma.

1.1.17. As apostas em "Vencedor do Ponto X / Marcador do Gol X" e ofertas semelhantes referem-se à equipe/participante marcando/vencendo a ocorrência listada. Para a liquidação dessas ofertas, não será feita referência a eventos que acontecem antes da ocorrência listada. Se o evento listado não for marcado/vencido dentro do período estipulado (se houver), todas as apostas serão consideradas nulas, a menos que indicado de outra forma.

1.1.18. Qualquer referência a uma equipe vencer todos os tempos/períodos (por exemplo, Equipe para vencer ambos os tempos) significa que a equipe listada deve marcar mais gols do que seu oponente durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.

1.2. Regras do Mercado de Basquete

1.2.1. Os mercados não consideram o tempo extra, a menos que indicado de outra forma.

1.2.2. Se uma partida terminar antes que o Xº seja alcançado, este mercado é considerado nulo (cancelado). Quem marcar o Xº ponto? (incl. tempo extra), Qual equipe ganhará a corrida para X pontos? (incl. tempo extra).

1.3. Regras do Mercado de Críquete

1.3.1. Mercados de Entrega: Corridas do . O resultado será determinado pelo número de corridas adicionadas ao total da equipe, a partir da entrega especificada. Por exemplo, se um over começa com uma wide, então a primeira entrega será considerada como 1 e, embora nenhuma bola legal tenha sido lançada, a próxima bola será considerada como entrega 2 para aquele over. Se uma entrega levar a um "free hit" ou um "free hit" for re-lançado devido a uma entrega ilegal, as corridas marcadas na entrega adicional não contam. Todas as corridas, sejam elas com o bastão ou não, estão incluídas. Por exemplo, uma wide com três corridas extras contabilizadas equivale a 4 corridas no total daquela entrega.

1.3.2. Mercados de Over: Corridas no Over. O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada termine devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão nulas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.

1.3.3. Wicket no Over. Para fins de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um bastidor que se retira ferido não conta como wicket. Se um bastidor for “timed out” ou “retired out”, o wicket é considerado ocorrido na bola anterior. “Retired hurt” não conta como uma demissão.

1.3.4. Over Ímpar/Par Descrição: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par? Regras: Como “Corridas no Over”. Zero será considerado um número par.

1.3.5. Mercados de Inning. Em partidas de overs limitados, as apostas serão nulas se não for possível concluir pelo menos 80% dos overs programados até o momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em uma entrada futura permanecerão válidas independentemente das corridas marcadas em qualquer entrada atual ou anterior. Em partidas de primeira classe empatadas, serão nulas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão nulas em partidas de primeira classe empatadas, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em uma entrada incompleta, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipe declarar, aquela entrada será considerada completa para fins de liquidação.

1.4. eSoccer
1.4.1. Formato da Partida
A partida consiste em 2 tempos com uma das seguintes durações:
2x6 minutos
2x4 minutos
2x15 minutos
A duração da partida inclui o tempo de acréscimo, mas exclui prorrogação e disputa de pênaltis.

1.4.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.

1.5. eSoccer: Volta
1.5.1. Formato da Partida
A partida consiste em 2 tempos de 3 minutos cada. Essa duração inclui o tempo de acréscimo e a prorrogação, mas não inclui disputa de pênaltis.

1.5.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.

1.6. eSoccer: Pênaltis
1.6.1. Formato da Partida
A partida consiste em 5 cobranças de pênaltis por equipe, seguindo as regras tradicionais:
Cada equipe cobra até 5 pênaltis alternadamente.
A equipe com mais gols após 5 cobranças vence.
Se o placar estiver empatado após as 5 cobranças, a disputa continua em formato de morte súbita (1 cobrança por equipe) até que haja um vencedor.

1.6.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.

1.7. eSoccer: X-Battle FC
1.7.1. Formato da Partida
A partida consiste em 2 tempos de 30 segundos cada.
Não há prorrogação.

1.7.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.

1.8. eBasketball
1.8.1. Formato da Partida
A partida consiste em 4 quartos de 6 minutos cada.
A prorrogação está incluída na duração da partida.

1.8.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais e com as Regras do Mercado de Basquete.

1.9. eBasketball: Blitz
1.9.1. Formato da Partida
A partida consiste em 1 quarto de 1 minuto.

1.9.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais e com as Regras do Mercado de Basquete.

1.10. eStreetball
1.10.1. Formato da Partida
A partida é jogada até 11 pontos. A primeira equipe a atingir 11 pontos vence.

1.10.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais e com as Regras do Mercado de Basquete.

1.11. eFighting: Injustice 2 / MK11
1.11.1. Resultado da Partida
Vencedor da partida: o personagem que vencer a luta geral.
Vencedor do round: o personagem que vencer um round específico da luta.

1.11.2. Definições dos Mercados
Barra de Vida: cada lutador possui 2 barras de vida. A segunda é ativada somente após a primeira ser totalmente esvaziada.
Primeiro Dano: o primeiro ataque bem-sucedido da partida.
Clash: momento especial da luta em que os dois personagens entram em um desafio para recuperar vida. Pode ser vencido por qualquer um dos lutadores ou terminar em empate.
Super Golpe: movimento raro e poderoso, único de cada personagem, ativado sob condições específicas.
Haverá Misericórdia: indica se a mecânica de “Misericórdia” foi usada — quando um lutador escolhe poupar o oponente em vez de finalizá-lo.
Método de Finalização: a forma como o oponente é derrotado — como Fatality, Brutality ou golpe comum.
HP Restante do Vencedor: quantidade de vida restante do personagem vencedor no fim da luta.

1.11.3. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as definições acima e com o resultado oficial do jogo.

1.12. eCricket
1.12.1. Formato da Partida
A partida consiste em 2 innings — um para cada equipe.

1.12.2. Formato do Inning
Cada inning é composto por 5 overs, com 6 arremessos por over.

1.12.3. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais e com as Regras do Mercado de Críquete.

1.13. eCricket: Super Over
1.13.1. Formato da Partida
A partida consiste em 1 over por equipe.

1.13.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais e com as Regras do Mercado de Críquete.

1.14. eCricket: X-Battle Bats
1.14.1. Formato da Partida
A partida consiste em 10 rodadas, com 1 rebatida por rodada. Não há innings extras.

1.14.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.

1.15. eShooter: CS2 (MR15)
1.15.1. Formato da Partida
A partida consiste em 15 rodadas. A primeira equipe a vencer 8 rodadas é a vencedora.

1.15.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.

1.16. eShooter: CS2 (BO3)
1.16.1. Formato da Partida
A partida é disputada no formato Melhor de 3 — a primeira equipe a vencer 2 mapas é a vencedora.

1.16.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.

1.17. eCorrida de Cavalos
1.17.1. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.

1.18. eTênis
1.18.1. Resultado da Partida
O vencedor é o primeiro jogador a vencer 2 sets.

1.18.2. Formato do Set
Cada set é jogado até 3 games. Um jogador pode vencer o set ao:
Alcançar 4–2, ou
Vencer por 4–3 via tie-break.

1.18.3. Formato do Tie-Break
A aposta é considerada vencedora se o tie-break for vencido pelo primeiro jogador a alcançar 5 pontos com pelo menos 2 pontos de vantagem
(ex.: 7–5, 8–6, 9–7 etc.).

1.18.4. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.

1.19. eVôlei
1.19.1. Formato da Partida
A partida consiste em 1 set jogado até 25 pontos. Nenhuma regra de over/under é aplicada.

1.19.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.

1.20. eBoxe
1.20.1. Formato da Partida
A partida consiste em 1 round de 2 minutos.

1.20.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.

1.21. eKabaddi
1.21.1. Formato da Partida
A partida consiste em 2 tempos, cada um com duração de 5 minutos.

1.21.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.

1.22. eVaquejada
1.22.1. Formato da Partida
A partida consiste em 4 rodadas, cada uma com 4 tentativas:
Tentativas 1–2 valem até 8 pontos cada
Tentativas 3–4 valem até 10 pontos cada

1.22.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.

V. Regras de Corridas de Cães, Cavalos e Trote

1. Geral

1.1. Todas as apostas serão resolvidas com base na declaração oficial do resultado da corrida feita pela autoridade de corridas relevante no dia da corrida.

1.2. No caso de um Dead Heat (empate), a aposta será paga pelo valor nominal dividido pelo número de vencedores empatados do evento.

1.3. Embora a casa de apostas se esforce para fornecer os dados mais atualizados e precisos, a casa de apostas não será responsável por quaisquer erros relacionados a dados de corridas de Cavalos, Cães ou Trote.

2. Regras Específicas do Mercado

2.1. Para o mercado “Aposta na Vitória”, as regras de Dead Heat se aplicam.

2.2. Para o mercado “Aposta de Colocação”, as seguintes regras se aplicam:

2.2.1. Quando houver 8 ou mais competidores em uma corrida, será paga uma colocação para os primeiros, segundos e terceiros lugares. Se uma aposta for feita quando o campo tiver 8 ou mais competidores e o campo for reduzido para 7 ou menos, os primeiros, segundos e terceiros lugares serão pagos, no entanto, deduções se aplicarão. Veja a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

2.2.2. As regras de Dead Heat se aplicam.

2.3. Para o mercado “Apostas nos 2 Melhores”, as seguintes regras se aplicam:

2.3.1. Pagamentos para os competidores que chegarem em 1º ou 2º na corrida.

2.3.2. As apostas são válidas apenas em corridas com 5 ou mais competidores. Quaisquer apostas feitas em uma corrida com menos de 5 competidores serão anuladas.

2.3.3. As regras de Dead Heat se aplicam.

3. Regras de Liquidação e Cancelamento

3.1. Desclassificações

3.1.1. Se um competidor for desclassificado, a aposta será reembolsada.

3.2. Corridas Abandonadas, Postergadas e Transferidas

3.2.1. Se uma corrida for abandonada ou transferida para outro local/pista (incluindo a transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, apostas simples serão anuladas. Apostas combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse evento.

3.2.2. Quando uma corrida for adiada e reprogramada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas da hora de início originalmente programada da corrida, todas as apostas permanecerão válidas como se a corrida não tivesse sido adiada.

3.2.3. Se desclassificações forem reintegradas devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas.

3.3. Deduções

 3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a realização da aposta. Essas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta.

3.3.2. No caso de desclassificações após a declaração do campo final, e após a aposta ter sido feita, deduções serão aplicadas ao valor nominal das apostas vencedoras de acordo com a tabela de deduções - Veja a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

3.3.3. Cálculos de dedução são especificados como uma porcentagem deduzida do valor dos ganhos da aposta.

3.3.4. No evento de múltiplos competidores serem desclassificados de uma corrida, uma taxa de dedução combinada será calculada somando o total de cada taxa de dedução dos competidores desclassificados de acordo com a tabela de deduções. Veja a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

3.3.5. Tabela de Deduções.

Odds from (>, mais que)

Odds to (<=, menos ou igual)

Market “Win” (%)*

Market “Top 2” (%)*

Market “Place” (%)*

1

1.01

76

40

26

1.01

1.02

75

40

26

1.02

1.03

75

40

26

1.03

1.04

73

40

26

1.04

1.05

73

40

26

1.05

1.06

73

40

26

1.06

1.07

73

40

26

1.07

1.08

72

40

26

1.08

1.09

72

40

26

1.09

1.1

72

40

26

1.1

1.12

71

40

26

1.12

1.14

71

40

26

1.14

1.16

71

40

26

1.16

1.18

69

40

26

1.18

1.2

69

39

26

1.2

1.22

67

39

26

1.22

1.24

65

38

26

1.24

1.25

65

38

26

1.25

1.26

65

38

26

1.26

1.28

65

38

26

1.28

1.3

65

38

26

1.3

1.35

62

38

26

1.35

1.4

60

37

25

1.4

1.45

56

37

25

1.45

1.5

55

37

25

1.5

1.55

53

36

24

1.55

1.6

51

36

24

1.6

1.65

49

35

24

1.65

1.7

47

34

24

1.7

1.75

46

34

23

1.75

1.8

45

34

23

1.8

1.85

44

33

23

1.85

1.9

43

33

23

1.9

1.95

41

32

22

1.95

2

40

32

22

2

2.05

40

32

22

2.05

2.1

39

31

22

2.1

2.15

37

31

21

2.15

2.2

36

30

21

2.2

2.25

36

30

21

2.25

2.3

35

29

21

2.3

2.35

34

29

21

2.35

2.4

33

29

20

2.4

2.45

31

28

20

2.45

2.5

31

28

20

2.5

2.6

30

27

19

2.6

2.7

29

27

19

2.7

2.8

28

26

18

2.8

2.9

27

25

18

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3

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3.3

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3.5

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3.6

21

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3.7

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3.8

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3.9

4

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4

4.2

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5

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2

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~

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 *A coluna fornece a quantidade de dedução do valor nominal dos ganhos da respectiva aposta.

3.4. Erros

3.4.1. Se o sportsbook publicar, postar ou citar qualquer informação de aposta incorreta para qualquer evento de corrida de cavalo, corrida de galgos ou corrida de veículos de tração, incluindo, mas não se limitando a publicar odds errados, o sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer aposta respectiva, independentemente da causa ou fonte desse erro.

3.5. Aceitação de Apostas após o Horário de Início da Corrida

3.5.1. Se uma aposta simples for inadvertidamente aceita após o horário oficial de início do evento, a aposta será anulada e será reembolsada ao usuário final.

3.5.2. Se uma aposta foi aceita após o horário oficial de início do evento como parte de uma aposta combinada, então esse evento será considerado nulo, e a(s) perna(s) restante(s) da aposta combinada permanecerão válidas.

3.6. Outros

3.6.1. No caso de um cavalo ou um galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas levando em consideração a decisão dos comissários sobre o status do cavalo ou galgo (conforme aplicável), incluindo deduções sobre os corredores restantes. Veja a tabela de deduções na cláusula 3.5.5.

3.6.2. As apostas serão resolvidas de acordo com a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Quando um cavalo/animal é desqualificado ou as colocações são alteradas em uma data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para fins de liquidação da aposta.

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